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Luunyn reviewed Lightyear Frontier
Lightyear Frontier, primeiro título da Frame Break, estúdio de desenvolvimento de jogos sueco, apresenta em seu debute um jogo de mundo aberto que está em acesso antecipado, na obra o jogador ao pilotar um Meca deve trabalhar para sobreviver e revitalizar o planeta recém colonizado, além de desvendar os segredos presentes neste mundo desconhecido.

A obra propõe um conjunto de elementos que alargam o escopo e o torna, no mínimo, ousado, principalmente considerando a obra como o primeiro jogo de um estúdio indie. Após a aterrissagem no planeta desconhecido, é preciso recuperar o Meca e suas diferentes ferramentas, ao concluir esse breve tutorial o jogador tem o seu Mecagrícola pronto, que é basicamente um Meca feito com propósitos agrícolas a fim de ajudar na colonização de outros planetas com a obtenção de recursos. Neste momento o jogador é introduzido ao elemento de fazenda do jogo, o jogador deve coletar as plantas alienígenas do planeta e cultivá-las a fim de desenvolver o terreno agrícola, junto a esta proposta é adicionado toda a camada de gerenciamento de uma base com diferentes estruturas e melhorias para o Meca. Por fim, há o elemento do mundo aberto que anseia pela exploração para a descoberta de novos recursos e desvelamento dos mistérios do novo ambiente.

A história da obra caminha junto ao objetivo principal, ao adentrar o planeta o jogador precisa começar uma nova vida no novo mundo, e boa parte dessa vida, além da fazendinha, é explorar o ambiente. Porém, o cenário se resume a degradação e poluição, logo é necessário despolui-lo para que a vida animal, vegetal e mineral volte a povoar o local, e cada vez que um novo ambiente é despoluído o jogador conhece um pouco mais da história do jogo através da IA pessoal que narra os motivos da ocorrência da missão de exploração espacial e como foi seu processo, junto a este momento há uma porta selada que tem seus selos desbloqueados de acordo com cada novo ambiente rejuvenescido. Após o rejuvenescimento completo dos cenários a porta selada é aberta e parte dos segredos do mundo é revelado, junto a revelação uma habilidade especial para o meca é desbloqueada. Infelizmente a história para por aí, há uma continuação mas esta ainda não foi produzida, é necessário esperar as futuras atualizações e o jogo ser lançado oficialmente para sua devida conclusão.

Em relação a toda parte de fazenda do jogo, esta também é essencial para o prosseguimento da história como um todo, ela não está ali como um elemento extra que toma tempo sem qualquer objetivo, pois é a partir das 5 ferramentas que o jogador possui em seu meca que o processo de despoluição dos ambientes ocorre, principalmente com a ferramenta de aguar as plantas e a colheitadeira. Através do regador robótico é possível retirar a lama nociva e com a colheitadeira que é retirada as ervas daninhas nocivas, logo sem ambas todo o elemento de exploração perde o sentido. Então, onde entra a parte da fazenda? as lamas e ervas daninhas são mais resistentes em ambiente mais avançados, logo é preciso evoluir as ferramentas do meca para que esses empecilhos possam ser removidos, aí entra a fazenda, é com ela que as diferentes construções são disponibilizadas e os recursos são obtidos a fim de melhorar o Meca. O local de melhoria do Meca também é construído na base junto às construções que processam os diferentes metais, madeiras e as diferentes plantas alienígenas em óleos para serem utilizadas como melhoria, além da fazenda em si a exploração é importante na evolução do Meca, já que recursos como árvores, pedras, alumínio, cobre e ferro precisam ser coletados do ambiente. Todos esses elementos existem para que as melhorias do Meca sejam possíveis, melhorias essas que além de serem essenciais para o prosseguimento do jogo como um todo, também são importantes para uma maior eficiência da manutenção da plantação.

Ainda há outros elementos interessantes como a loja de produtos que aparece diariamente na fazenda do jogador, com ela é possível vender e comprar produtos para facilitar a progressão e diminuir, em parte, a necessidade de grind. Há também o quadro de missões que disponibiliza tarefas em troca de dinheiro para ser gasto na loja de produtos. Um elemento desenvolvido que surpreende positivamente são os eventos aleatórios da plantação, que são basicamente dois: as bolhas nocivas que precisar ser estouradas com o jato de água antes de crescerem e explodirem, e a chuva de ervas daninhas nocivas, os dois eventos podem acabar com a plantação do jogador e ambos sempre ocorrem pela manhã e perto do dia da colheita, por este motivo o jogador tem quase uma obrigatoriedade de dormir na casa durante a noite, pois caso não o faça e o evento aleatório ocorra no dia seguinte é praticamente impossível de remediar o desastre na plantação, então o elemento é utilizado a fim de limitar a exploração em um medida que não ocorra o abandono da fazenda, uma ideia de game design excelente.

Uma caracterização impactante da decoração na jogabilidade foi desenvolvida pela Frame Break em Lightyear Frontier, diferente de outros jogos, a obra recompensa generosamente o jogador por decorar a área de sua residência. Os diferentes níveis de alojamento permitem graus diferentes de bônus, esses bônus são incríveis, como: a possibilidade de chance de aumento da coleta dos recursos, destruir objetos mais rápidos através de um “crítico” com a ferramenta de lâmina, ou mesmo aumento no rendimento da plantação. Fato é que o jogo transformou o elemento da customização da casa e seu arredor em um elemento essencial do gameplay, é um jeito incrível em instigar o jogador a explorar toda a infinidade de decoração para além do “quero deixar minha casa bonita”.

Esteticamente a obra conta com um pseudo-realismo, onde o lúdico se mistura com o real e o estilo cartoonizado ganha espaço, é uma mistura interessante e comunga com o modelo proposto pela Frame Break, a exploração e colonização de um novo planeta. Graficamente o jogo é bonito e não apresenta quase nenhum problema de desempenho, pouco bugs podem ser encontrados.

Concluindo, Lightyear Frontier entrega o antigo e básico de forma repaginada, algo nem um pouco ruim para um estúdio pequeno que deu grandes passos em sua primeira obra. A ideia do Meca chama atenção para o jogo que apresenta uma exploração, gerenciamento de base, criação de uma fazenda, e uma história de níveis normais, não há nada de extraordinário e inovador na estrutura básica do jogo, porém essa estrutura é sólida e muito bem interligada, os elementos da obra mostram-se interdependentes o que gera uma progressão contínua em todos os aspectos da obra. Em resumo, a obra se caracteriza desta forma: o básico feito com cuidado e dedicação para que a homogeneidade da obra se mantenha, junto a uma pitada de ousadia com uma ideia um tanto fora da caixa.

1 day ago


1 day ago


Luunyn reviewed Hot Wheels Unleashed
Hot Wheels Unleashed, o primeiro título da Hot Wheels em parceria com o experiente estúdio Milestone, desenvolvedora de jogos italiana especializada em jogos de corrida no geral, seja de carro, moto ou qualquer outro tipo de veículo. Neste título a proposta foi trazer um jogo multiplayer que resgatasse as diferentes linhas de carrinhos da Hot Wheels, as linhas contam com parcerias com Warner, Disney, Capcom, etc, que acabam por gerar uma diversidade estética interessante.

A proposta da obra é ser um jogo de corrida com os famosos carrinhos da Hot Wheels, “carrinhos” no diminutivo pelo jogo realmente se apresentar em miniatura, os carros são semelhantes aos carros vendidos pela Mattel, empresa detentora do direito dos brinquedos, ou seja os carros tem 5-6 cm de tamanho, o mesmo ocorre com as pistas, o famoso terreno laranja é resgatado como plano principal das corridas. A obra apresenta 2 tipos de corridas, a corrida padrão, onde o objetivo é vencer os outros competidores, o outro modo é a corrida contra o tempo, que propõe um desafio solitário contra o relógio a fim de completar o desafio antes de um tempo pré-estabelecido. É um tanto surpreendente a obra apresentar somente dois modelos de corridas, visto que já foi explorado por diversos outros títulos diversos formatos que trazem mais dinamicidade e diversidade para a experiência do jogador.

Em relação aos modos de jogo há o Hot Wheels City Rumble, o modo padrão onde estão presentes diferentes mapas para serem completos, oferecendo recompensas de moedas, engrenagens e loot boxes, além da conclusão do jogo como um todo. Atualmente há o mapa padrão da cidade e outros complementares que foram adicionados com as diversas DLCs lançadas, como o mapa da DC Universe trazendo características de Gotham City, o mapa do Warner Bros. apresentando a temática do Looney Tunes e seus personagens característicos, entre outros. Além do modo padrão ainda há o multiplayer onde o jogador compete com outros jogadores online, um modo mais focado na diversão e entretenimento, principalmente se jogado com os amigos.

Um elemento importante em um jogo de corrida são os carros, logo é importante discuti-los. Em Hot Wheels Unleashed os carros são os mais afetados pelas parcerias da Mattel e sua história construída ao longo dos anos com suas linhas de carrinhos e desenhos animados, por conta dsses fatores a estética dos carrinhos é algo no mínimo, incomum, há carrinhos advindos do desenho animado do Hot Wheels Turbochargers, carrinhos de linhas históricas como a McLaren do Senna, ou mesmo os carros do Ryu, Pernalonga e o Batmóvel. A diversidade chega a ser cômica, durante a corrida o jogador pode ser ultrapassado pelo Michelangelo das tartarugas ninjas, e logo após se acidentar com a chun-li do Street Fighter, a confusão estética está dada e causa diversos sentimentos nos jogadores, podendo ser positivos ou negativos, é algo que depende do entendimento da proposta de “carrinhos de brinquedo” além de uma certa suspeição de descrença.

Ainda sobre os carros, há um problema em relação a melhoria destes, o grupo de atributos deles é pequeno, tendo somente quatro atributos que são modificados com as melhorias disponíveis, além do nitro que é modificado com cada evolução sem nenhum tipo de controle por parte do jogador. Os carros podem ser evoluídos duas vezes caso sejam da categoria normal, os raros só podem ser evoluídos uma vez e qualquer raridade acima não pode ser nem evoluída, ou seja, o jogador gastará suas engrenagens para melhorar os carros sem praticamente nenhum controle sobre o tipo de melhoria que está sendo realizada. Este modelo é muito arcaico para uma obra tão jovem e recente como Hot Wheels Unleashed, e é pior ainda se for considerado que é a marca é um dos melhores produtos da Mattel e foi desenvolvido por um estúdio extremamente experiente no gênero que é a Milestone.

Em relação a mecânica, a obra acompanha uma base padrão dos jogos de corrida com os elementos básicos de um carro, o diferencial está nos elementos lúdicos que somente são possíveis por se tratar um jogo de carros de brinquedo, este diferencial está presente em parte da pista que apresenta boosts de velocidade, trechos magnéticos que permitem o carro andar de cabeça pra baixo, além dos elementos que são adicionados a partir das corridas de chefes, como a aranha que solta teias na pista para prender os carros, o escorpião que deixa poças de veneno que consomem o nitro, ou mesmo o fantasma que obstrui parcialmente a visão do jogador tornando mais difícil a tarefa de pilotar, enfim, há diversas mecânicas que só são possíveis pela proposta lúdica abarcada ao integrar a ideia de carros de brinquedo da Hot Wheels.

Infelizmente a obra conta com problemas na jogabilidade, há diversos problemas que atrapalham bastante a experiência do jogador, como o fato de os carros adversários no modo City Rumble acompanharem as características do carro do jogador, um exemplo é que caso o jogador jogue com a McLaren do Senna evoluída ao máximo, um dos melhores carros do jogo, e os adversários tenham carros comuns que não chegam perto do desempenho da McLaren, esses consegue fazer frente ao jogador nas corridas, ou seja, os carros adversários são buffados para acompanhar o jogador e não haver uma diferença gritante entre eles durante a gameplay. O oposto ocorre também caso o jogador escolha um carro pior e os adversários tenham carros melhores, os carros destes são nerfados para se igualarem ao carro do jogador e assim haver uma corrida “justa”. Esta proposta apesar de interessante para dar espaço para todos os carros, só é necessária porque o modelo de melhoria dos carros é horrível, e ainda mais, ela destroi completamente a necessidade de melhoria, por que melhorar meu carro se tudo será nivelado?.

Ainda sobre os problemas há o modelo antiquado de disputa entre o jogador e a máquina, é facilmente perceptível que o jogo tenta igualar a corrida a todo momento, o jogador pode facilmente tomar a dianteira e abrir vantagem não errando nada durante o percurso, basta um erro e um carro adversário rapidamente ultrapassa o jogador sendo que não há nada no radar que identifique algum concorrente próximo, os desenvolvedores sempre forçam o jogador de forma artificial a não errar, algo injusto e contraproducente em relação à proposta. Os outros problemas da obra são importantes, impactantes e básicos, há um sério desleixo em relação a física no jogo, os carros não tem peso nenhum, nem mesmo os muscle cars, tudo é muito leve, todo embate pode retirar os carros da pista, é comum o jogador esbarrar em uma quina e seu carro perder completamente o controle, o trabalho neste aspecto precisaria ser feito com maior cuidado e zelo, é básico e irrita muito saber que os não-erros do jogador são punidos por erros dos desenvolvedores.

Um diferencial importante que existe, é a possibilidade de customização e compartilhamento dessa customização entre jogadores em vários aspectos da obra. É possível o jogador compartilhar com os outros jogadores sua customização de carro, além de ser possível construir circuitos e disponibilizá-los para outros jogadores. Este elemento adiciona uma nova camada de conteúdo que é gerada a partir dos jogadores e foge do escopo desenvolvido pela Milestone, é uma estratégia inteligente de aumento de conteúdo de forma orgânica.

Esteticamente a obra conta um realismo lúdico interessante, algo como Toy Story, é entendível que os objetos são brinquedos mas o grau de realidade dado a eles os torna algo que pisa, com frequência, no campo do real. O trabalho de efeitos sonoros é importante em jogos de corrida já que boa parte da imersão depende deles, a Milestone praticamente não peca em relação a este aspecto.

Concluindo, Hot Wheels Unleashed propõe a ludicidade em comunhão com um realismo, infelizmente a ludicidade abocanha mais do que deveria do escopo e a obra se perde em simplicidade. A ludicidade por parte das mecânicas de andar de cabeça pra baixo, boost de velocidade, teias de aranha, veneno de escorpião e aparição de fantasmas estão na medida certa, o problema é a falta de realismo na customização da melhoria dos carros e na real importância dos atributos do carro ao invés do igualamento evidente entre o jogador e adversários durante a corrida. A dosagem entre os dois lados precisava ser mais equilibrada para que a obra realmente aflorasse, por isso não ter acontecido o resultado é claro, uma obra desequilibrada que vive em fase germinal perpétua.

10 days ago


10 days ago


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