Lightyear Frontier, primeiro título da Frame Break, estúdio de desenvolvimento de jogos sueco, apresenta em seu debute um jogo de mundo aberto que está em acesso antecipado, na obra o jogador ao pilotar um Meca deve trabalhar para sobreviver e revitalizar o planeta recém colonizado, além de desvendar os segredos presentes neste mundo desconhecido.

A obra propõe um conjunto de elementos que alargam o escopo e o torna, no mínimo, ousado, principalmente considerando a obra como o primeiro jogo de um estúdio indie. Após a aterrissagem no planeta desconhecido, é preciso recuperar o Meca e suas diferentes ferramentas, ao concluir esse breve tutorial o jogador tem o seu Mecagrícola pronto, que é basicamente um Meca feito com propósitos agrícolas a fim de ajudar na colonização de outros planetas com a obtenção de recursos. Neste momento o jogador é introduzido ao elemento de fazenda do jogo, o jogador deve coletar as plantas alienígenas do planeta e cultivá-las a fim de desenvolver o terreno agrícola, junto a esta proposta é adicionado toda a camada de gerenciamento de uma base com diferentes estruturas e melhorias para o Meca. Por fim, há o elemento do mundo aberto que anseia pela exploração para a descoberta de novos recursos e desvelamento dos mistérios do novo ambiente.

A história da obra caminha junto ao objetivo principal, ao adentrar o planeta o jogador precisa começar uma nova vida no novo mundo, e boa parte dessa vida, além da fazendinha, é explorar o ambiente. Porém, o cenário se resume a degradação e poluição, logo é necessário despolui-lo para que a vida animal, vegetal e mineral volte a povoar o local, e cada vez que um novo ambiente é despoluído o jogador conhece um pouco mais da história do jogo através da IA pessoal que narra os motivos da ocorrência da missão de exploração espacial e como foi seu processo, junto a este momento há uma porta selada que tem seus selos desbloqueados de acordo com cada novo ambiente rejuvenescido. Após o rejuvenescimento completo dos cenários a porta selada é aberta e parte dos segredos do mundo é revelado, junto a revelação uma habilidade especial para o meca é desbloqueada. Infelizmente a história para por aí, há uma continuação mas esta ainda não foi produzida, é necessário esperar as futuras atualizações e o jogo ser lançado oficialmente para sua devida conclusão.

Em relação a toda parte de fazenda do jogo, esta também é essencial para o prosseguimento da história como um todo, ela não está ali como um elemento extra que toma tempo sem qualquer objetivo, pois é a partir das 5 ferramentas que o jogador possui em seu meca que o processo de despoluição dos ambientes ocorre, principalmente com a ferramenta de aguar as plantas e a colheitadeira. Através do regador robótico é possível retirar a lama nociva e com a colheitadeira que é retirada as ervas daninhas nocivas, logo sem ambas todo o elemento de exploração perde o sentido. Então, onde entra a parte da fazenda? as lamas e ervas daninhas são mais resistentes em ambiente mais avançados, logo é preciso evoluir as ferramentas do meca para que esses empecilhos possam ser removidos, aí entra a fazenda, é com ela que as diferentes construções são disponibilizadas e os recursos são obtidos a fim de melhorar o Meca. O local de melhoria do Meca também é construído na base junto às construções que processam os diferentes metais, madeiras e as diferentes plantas alienígenas em óleos para serem utilizadas como melhoria, além da fazenda em si a exploração é importante na evolução do Meca, já que recursos como árvores, pedras, alumínio, cobre e ferro precisam ser coletados do ambiente. Todos esses elementos existem para que as melhorias do Meca sejam possíveis, melhorias essas que além de serem essenciais para o prosseguimento do jogo como um todo, também são importantes para uma maior eficiência da manutenção da plantação.

Ainda há outros elementos interessantes como a loja de produtos que aparece diariamente na fazenda do jogador, com ela é possível vender e comprar produtos para facilitar a progressão e diminuir, em parte, a necessidade de grind. Há também o quadro de missões que disponibiliza tarefas em troca de dinheiro para ser gasto na loja de produtos. Um elemento desenvolvido que surpreende positivamente são os eventos aleatórios da plantação, que são basicamente dois: as bolhas nocivas que precisar ser estouradas com o jato de água antes de crescerem e explodirem, e a chuva de ervas daninhas nocivas, os dois eventos podem acabar com a plantação do jogador e ambos sempre ocorrem pela manhã e perto do dia da colheita, por este motivo o jogador tem quase uma obrigatoriedade de dormir na casa durante a noite, pois caso não o faça e o evento aleatório ocorra no dia seguinte é praticamente impossível de remediar o desastre na plantação, então o elemento é utilizado a fim de limitar a exploração em um medida que não ocorra o abandono da fazenda, uma ideia de game design excelente.

Uma caracterização impactante da decoração na jogabilidade foi desenvolvida pela Frame Break em Lightyear Frontier, diferente de outros jogos, a obra recompensa generosamente o jogador por decorar a área de sua residência. Os diferentes níveis de alojamento permitem graus diferentes de bônus, esses bônus são incríveis, como: a possibilidade de chance de aumento da coleta dos recursos, destruir objetos mais rápidos através de um “crítico” com a ferramenta de lâmina, ou mesmo aumento no rendimento da plantação. Fato é que o jogo transformou o elemento da customização da casa e seu arredor em um elemento essencial do gameplay, é um jeito incrível em instigar o jogador a explorar toda a infinidade de decoração para além do “quero deixar minha casa bonita”.

Esteticamente a obra conta com um pseudo-realismo, onde o lúdico se mistura com o real e o estilo cartoonizado ganha espaço, é uma mistura interessante e comunga com o modelo proposto pela Frame Break, a exploração e colonização de um novo planeta. Graficamente o jogo é bonito e não apresenta quase nenhum problema de desempenho, pouco bugs podem ser encontrados.

Concluindo, Lightyear Frontier entrega o antigo e básico de forma repaginada, algo nem um pouco ruim para um estúdio pequeno que deu grandes passos em sua primeira obra. A ideia do Meca chama atenção para o jogo que apresenta uma exploração, gerenciamento de base, criação de uma fazenda, e uma história de níveis normais, não há nada de extraordinário e inovador na estrutura básica do jogo, porém essa estrutura é sólida e muito bem interligada, os elementos da obra mostram-se interdependentes o que gera uma progressão contínua em todos os aspectos da obra. Em resumo, a obra se caracteriza desta forma: o básico feito com cuidado e dedicação para que a homogeneidade da obra se mantenha, junto a uma pitada de ousadia com uma ideia um tanto fora da caixa.

Hot Wheels Unleashed, o primeiro título da Hot Wheels em parceria com o experiente estúdio Milestone, desenvolvedora de jogos italiana especializada em jogos de corrida no geral, seja de carro, moto ou qualquer outro tipo de veículo. Neste título a proposta foi trazer um jogo multiplayer que resgatasse as diferentes linhas de carrinhos da Hot Wheels, as linhas contam com parcerias com Warner, Disney, Capcom, etc, que acabam por gerar uma diversidade estética interessante.

A proposta da obra é ser um jogo de corrida com os famosos carrinhos da Hot Wheels, “carrinhos” no diminutivo pelo jogo realmente se apresentar em miniatura, os carros são semelhantes aos carros vendidos pela Mattel, empresa detentora do direito dos brinquedos, ou seja os carros tem 5-6 cm de tamanho, o mesmo ocorre com as pistas, o famoso terreno laranja é resgatado como plano principal das corridas. A obra apresenta 2 tipos de corridas, a corrida padrão, onde o objetivo é vencer os outros competidores, o outro modo é a corrida contra o tempo, que propõe um desafio solitário contra o relógio a fim de completar o desafio antes de um tempo pré-estabelecido. É um tanto surpreendente a obra apresentar somente dois modelos de corridas, visto que já foi explorado por diversos outros títulos diversos formatos que trazem mais dinamicidade e diversidade para a experiência do jogador.

Em relação aos modos de jogo há o Hot Wheels City Rumble, o modo padrão onde estão presentes diferentes mapas para serem completos, oferecendo recompensas de moedas, engrenagens e loot boxes, além da conclusão do jogo como um todo. Atualmente há o mapa padrão da cidade e outros complementares que foram adicionados com as diversas DLCs lançadas, como o mapa da DC Universe trazendo características de Gotham City, o mapa do Warner Bros. apresentando a temática do Looney Tunes e seus personagens característicos, entre outros. Além do modo padrão ainda há o multiplayer onde o jogador compete com outros jogadores online, um modo mais focado na diversão e entretenimento, principalmente se jogado com os amigos.

Um elemento importante em um jogo de corrida são os carros, logo é importante discuti-los. Em Hot Wheels Unleashed os carros são os mais afetados pelas parcerias da Mattel e sua história construída ao longo dos anos com suas linhas de carrinhos e desenhos animados, por conta dsses fatores a estética dos carrinhos é algo no mínimo, incomum, há carrinhos advindos do desenho animado do Hot Wheels Turbochargers, carrinhos de linhas históricas como a McLaren do Senna, ou mesmo os carros do Ryu, Pernalonga e o Batmóvel. A diversidade chega a ser cômica, durante a corrida o jogador pode ser ultrapassado pelo Michelangelo das tartarugas ninjas, e logo após se acidentar com a chun-li do Street Fighter, a confusão estética está dada e causa diversos sentimentos nos jogadores, podendo ser positivos ou negativos, é algo que depende do entendimento da proposta de “carrinhos de brinquedo” além de uma certa suspeição de descrença.

Ainda sobre os carros, há um problema em relação a melhoria destes, o grupo de atributos deles é pequeno, tendo somente quatro atributos que são modificados com as melhorias disponíveis, além do nitro que é modificado com cada evolução sem nenhum tipo de controle por parte do jogador. Os carros podem ser evoluídos duas vezes caso sejam da categoria normal, os raros só podem ser evoluídos uma vez e qualquer raridade acima não pode ser nem evoluída, ou seja, o jogador gastará suas engrenagens para melhorar os carros sem praticamente nenhum controle sobre o tipo de melhoria que está sendo realizada. Este modelo é muito arcaico para uma obra tão jovem e recente como Hot Wheels Unleashed, e é pior ainda se for considerado que é a marca é um dos melhores produtos da Mattel e foi desenvolvido por um estúdio extremamente experiente no gênero que é a Milestone.

Em relação a mecânica, a obra acompanha uma base padrão dos jogos de corrida com os elementos básicos de um carro, o diferencial está nos elementos lúdicos que somente são possíveis por se tratar um jogo de carros de brinquedo, este diferencial está presente em parte da pista que apresenta boosts de velocidade, trechos magnéticos que permitem o carro andar de cabeça pra baixo, além dos elementos que são adicionados a partir das corridas de chefes, como a aranha que solta teias na pista para prender os carros, o escorpião que deixa poças de veneno que consomem o nitro, ou mesmo o fantasma que obstrui parcialmente a visão do jogador tornando mais difícil a tarefa de pilotar, enfim, há diversas mecânicas que só são possíveis pela proposta lúdica abarcada ao integrar a ideia de carros de brinquedo da Hot Wheels.

Infelizmente a obra conta com problemas na jogabilidade, há diversos problemas que atrapalham bastante a experiência do jogador, como o fato de os carros adversários no modo City Rumble acompanharem as características do carro do jogador, um exemplo é que caso o jogador jogue com a McLaren do Senna evoluída ao máximo, um dos melhores carros do jogo, e os adversários tenham carros comuns que não chegam perto do desempenho da McLaren, esses consegue fazer frente ao jogador nas corridas, ou seja, os carros adversários são buffados para acompanhar o jogador e não haver uma diferença gritante entre eles durante a gameplay. O oposto ocorre também caso o jogador escolha um carro pior e os adversários tenham carros melhores, os carros destes são nerfados para se igualarem ao carro do jogador e assim haver uma corrida “justa”. Esta proposta apesar de interessante para dar espaço para todos os carros, só é necessária porque o modelo de melhoria dos carros é horrível, e ainda mais, ela destroi completamente a necessidade de melhoria, por que melhorar meu carro se tudo será nivelado?.

Ainda sobre os problemas há o modelo antiquado de disputa entre o jogador e a máquina, é facilmente perceptível que o jogo tenta igualar a corrida a todo momento, o jogador pode facilmente tomar a dianteira e abrir vantagem não errando nada durante o percurso, basta um erro e um carro adversário rapidamente ultrapassa o jogador sendo que não há nada no radar que identifique algum concorrente próximo, os desenvolvedores sempre forçam o jogador de forma artificial a não errar, algo injusto e contraproducente em relação à proposta. Os outros problemas da obra são importantes, impactantes e básicos, há um sério desleixo em relação a física no jogo, os carros não tem peso nenhum, nem mesmo os muscle cars, tudo é muito leve, todo embate pode retirar os carros da pista, é comum o jogador esbarrar em uma quina e seu carro perder completamente o controle, o trabalho neste aspecto precisaria ser feito com maior cuidado e zelo, é básico e irrita muito saber que os não-erros do jogador são punidos por erros dos desenvolvedores.

Um diferencial importante que existe, é a possibilidade de customização e compartilhamento dessa customização entre jogadores em vários aspectos da obra. É possível o jogador compartilhar com os outros jogadores sua customização de carro, além de ser possível construir circuitos e disponibilizá-los para outros jogadores. Este elemento adiciona uma nova camada de conteúdo que é gerada a partir dos jogadores e foge do escopo desenvolvido pela Milestone, é uma estratégia inteligente de aumento de conteúdo de forma orgânica.

Esteticamente a obra conta um realismo lúdico interessante, algo como Toy Story, é entendível que os objetos são brinquedos mas o grau de realidade dado a eles os torna algo que pisa, com frequência, no campo do real. O trabalho de efeitos sonoros é importante em jogos de corrida já que boa parte da imersão depende deles, a Milestone praticamente não peca em relação a este aspecto.

Concluindo, Hot Wheels Unleashed propõe a ludicidade em comunhão com um realismo, infelizmente a ludicidade abocanha mais do que deveria do escopo e a obra se perde em simplicidade. A ludicidade por parte das mecânicas de andar de cabeça pra baixo, boost de velocidade, teias de aranha, veneno de escorpião e aparição de fantasmas estão na medida certa, o problema é a falta de realismo na customização da melhoria dos carros e na real importância dos atributos do carro ao invés do igualamento evidente entre o jogador e adversários durante a corrida. A dosagem entre os dois lados precisava ser mais equilibrada para que a obra realmente aflorasse, por isso não ter acontecido o resultado é claro, uma obra desequilibrada que vive em fase germinal perpétua.

Prince of Persia: The Lost Crown, o mais novo jogo da Ubisoft desenvolvedora de jogos francesa que está há anos entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. Nesta nova obra é proposto um metroidvania resgatando o clássico gênero em todos os seus aspectos junto a uma história linear de modo campanha.

A proposta do novo Prince of Persia trabalha com o clássico gênero de metroidvania: combate 2D, exploração exacerbada com diversas áreas para explorar e estas tendo vários locais que dependem da obtenção de um nova mecânica para serem acessadas, ainda se tem o elemento dos diferentes colecionáveis que tem relação direta com a história ou com a melhoria das habilidades do jogador. A partir deste formato que a história é concebida, uma história direta que explora a mitologia Persa junto a ficção dos guerreiros imortais e a temática do reinado com sua importância para a Pérsia.

A história da obra é interessante mas pouco surpreendente, a parte interessante tem como um dos responsáveis o game design com sua bela sacada ao compartimentar toda a obra dentro de um templo/cidade selado, com essa proposta o mistério, misticismo e a necessidade de exploração são entregues de bandeja, já que o cenário por si já oferece estes elementos para serem utilizadas a bel prazer sem a preocupação com qualquer furo de roteiro. A progressão da obra parece interessante até uma determinada parte, o mistério que é apresentado no começo com a figura do príncipe, Anahita e Varham são interessantes, o problema começa no apelo para a viagem no tempo pois este elemento é usado de muleta em muitas histórias para dar sentido a quase qualquer coisa, tudo pode resolvido com linhas temporais, viagens no tempo e mudança do percurso dos acontecimentos, a partir do momento que este elemento começa a ser utilizado é difícil dosar até onde e em que lugar utilizar. Assim a obra prossegue até o desfecho final, que apesar de ser interessante, principalmente por “consertar” os erros cometidos por quase todas as partes, fica parecendo muito conveniente, logo, pouco crível, a suspeição de descrença precisa ser muito forte para aturar o que é apresentado.

Ainda sobre a história, me parece um pouco triste o rumo tomado, pois a história que começa um tanto interessante é distorcida ao longo da obra e acaba atrapalhar a experiência do jogador, e isso se torna ainda pior ao considerar o belo cenário mitológico e personagens marcantes criados. No que diz respeito ao cenário tem-se o pássaro Simurgh e toda sua relação com os reis da Persa e seus descendentes além do próprio jogador. Sobre os personagens tem-se os guerreiros imortais com características únicas interessantes, que são delegados a um segundo plano e pouco aproveitados, mesmo tendo alguns desses sendo utilizados como inimigos do jogador. Em suma, a mitologia e os personagens criados são atrapalhados por uma história sustentada em uma muleta frágil.

Em relação às mecânicas, a obra conta diversas, que precisam ser adquiridas e masterizadas. A primeira delas é o combate realizado a partir dos combos da espada junto às flechas do arco, mecânica de bloqueio e de desvio. Conforme o jogador avança na obra novas mecânica são adicionadas ao jogo, essas mecânicas tem importância dupla, a primeira é acessar o locais que antes eram impossíveis de serem acessados e outra é o auxílio no combate em geral, um exemplo disso seria a mecânica de voltar no tempo, em determinado chefes ela é essencial para desviar de certas habilidades, o mesmo ocorre com a mecânica de “engolir” as coisas, do dash e do pulo duplo. Essas novas habilidades que complementam o combate e o mapa enquanto objeto de exploração, são obtidas justamente através da exploração, para consegui-las é preciso pensar: “onde com as minhas habilidades atuais ainda não foi explorado ?”, neste novo local inexplorado poderá ter um boss que fornecerá uma nova mecânica ou terá um novo caminho bloqueado. Outra forma de obter essas habilidades é seguir a missão principal, mas essa não direciona o jogador para todas as habilidades, como o chefe da floresta que fornece uma habilidade para o jogador, mesmo a missão principal não guiando o jogador para enfrentá-lo diretamente. A exploração vasta não torna a obra um sandbox justamente pela limitação dos ambientes e pelo caminho oferecido pela história principal para guiar o jogador por um percurso base.

Ainda pensando na exploração, este é um dos elementos fundamentais da obra e ele que dá sentido para o que está sendo presenciado. Através deste elemento que os locais são acessados depois de enfrentar certos grupos de inimigos e de se passar diversos obstáculos, no gênero metroidvania tudo está “escondido” e precisa ser encontrado, logo as habilidade disponíveis se fazem essenciais para a exploração, e a exploração é essencial para a obtenção das habilidades, é um elemento que dá sentido ao outro. A exploração também é essencial em outros elementos presentes na obra, pois é através dela que é possível obter os amuletos que fornecem diferentes passivas que acabam por moldar a build que o jogador está utilizando, também é essencial a obtenção dos espaços para amuletos e para os fragmento do pingente que aumenta a vida máxima do jogador, ainda se tem os colecionáveis que complementam a história principal contando a história do cenário e o contexto onde se passa a obra. Então, há diversos motivos para explorar todos os cantos possíveis, são diversos elementos constituintes da obra que só são possíveis de serem obtidos através da exploração, a Ubisoft entende a necessidade da exploração bem construída e não peca em nenhum sentido neste elemento.

A importância do combate está ligado aos elementos citados acima, os amuletos e armas podem ser evoluídos na forja, para isso além de alguns recursos que são obtidos pela exploração é preciso de cristais do tempo que tem como principal fonte de obtenção os monstros espalhados pelo mapa, logo enfrentá-los é essencial para tornar o jogador mais forte. Ainda sobre o combate esse é bastante focado na ação, sendo necessário destreza e habilidade para lidar com os diferente inimigos, ainda mais os chefes, que possuem mecânicas únicas bem interessantes, até porque as mecânicas do bosses instigam o jogador a utilizar todas as habilidades disponíveis, algo que complementa e dá sentido para o já vivenciado, explorado e obtido, um excelente game design é necessário para isso.

Ao considerar um metroidvania a progressão é um elemento essencial, a progressão está presente em vários aspectos, há progressão na história com seus plots e narrativa, há progressão na exploração com seu re-explorar e avançar em novos locais, e há progressão do jogador considerando seu poder, habilidades e maestria. Todas essas progressões são executadas de forma exemplar pela Ubisoft, porém há uma progressão que apresenta problemas, essa é a progressão da dificuldade, nos mobs normais ela ocorre significamente bem, cada novo local novos mobs mais complicados de se lidar aparecem de forma gradual e linear, mas nos chefes há um problema grotesco, há chefes anteriores mais complicados que chefes posteriores, o mais agravante é que isso ocorre algumas vezes, eu por exemplo, tive menos dificuldade de enfrentar o chefe final do que outros 2 que são anteriores, esse problema estrutural de game design atrapalha inclusive na história, ao tirar o peso do chefe final como o último desafio já que ele não foi o mais difícil, é o tipo de erro que não pode acontecer, ainda mais acontecer com uma empresa gigantes como a Ubisoft.

Esteticamente a obra é bonita, conta com um cartoon bem trabalhado rico em detalhes e com uma animação digna, além do desenvolvimento da estética dos inimigos e dos personagens, o cenário é o que impressiona, diversos cenários diferentes com característica estéticas únicas e muito bem trabalhados e pensados, nenhum deles lembra o outro, a diferenciação entre eles chega a níveis estruturais. Ainda se tem as cinemáticas que são bem trabalhadas e uma adição incrível que é o idioma persa para se jogar, algo que pessoalmente recomendo, a imersão é sensacional.

Concluindo, Prince of Persia: The Lost Crown tem seus altos e baixos, em questão de game design ele não apresenta problemas com combate e exploração que são dois elementos essenciais, porém a história e a progressão de dificuldade são defasadas, o trabalho poderia ser melhor. A Ubisoft compreende bem os elementos constituintes de um Metroidvania e consegue replicá-los de forma ideal, o que é comum em outros metroidvanias aqui também é comum e bem executado, como a exploração, colecionáveis, combate, evolução do personagem com sua vida, armas e amuletos a partir da exploração, porém no que ela propõem se diferenciar ela peca, é triste, a obra em diversos momentos é fantástica mas há elementos que atrapalham bastante a experiência do jogador, um pouco de cuidado em alguns aspectos resolveria boa parte dos problemas. A obra finaliza com a sensação de ser um bom jogo que poderia ser ainda melhor.

Tribes of Midgard, o primeiro título da Norsfell Games Inc., desenvolvedora de jogos canadense, apresenta uma proposta dividida em 2 partes, as duas ofertando um jogo de sobrevivência, a padrão com um modelo de partidas, tendo um tempo específico para alcançar os objetivos e a segunda seguindo o modelo mais comum de jogos de sobrevivência com a base mais versátil, customizável e com objetivos de longo prazo.

Em seu jogo de debute, o estúdio apresenta uma proposta diferente e ambiciosa, o modo padrão de jogo coloca jogador dentro de uma ambiente nórdico com uma vila para ser desenvolvida e um chefe para ser enfrentado, o funcionamento desse modo é organizado em partidas, diferente do modo comum de jogos de sobrevivência comum. Neste modo padrão todo o elemento de comida, água e outros recursos são deixados de lado - tirando a mecânica de frio e calor -, o foco são os itens para a construção da base e os itens do jogador, é necessário conseguir almas suficiente para evoluir as diferentes construções assim como evoluir a árvore da vida, esses recursos são obtidos durante o dia já que a noite a base é atacada por monstros e precisa ser defendida. A base é pré-definida e todas as construções já existem no nível 1, a partir daí precisam ser evoluídas a fim de o jogador ter acesso a novos itens que o auxiliará no enfrentamento do ambiente, sejam armas, armaduras, ou utilitários. O fim da partida está dado no prazo de dias dentro do jogo, o jogador precisa correr contra o tempo a fim de vencer o chefe antes do prazo final, caso isso não ocorra é game over.

A proposta ainda tem uma outra divisão, além do modo padrão ou modo saga, há o modo sobrevivência, onde a base fixa e pré-definida não existe e certa liberdade é dada ao jogador, além disso toda a proposta de invasão noturna dos monstros e a corrida contra o tempo é deixada de lado. Este modo de jogo segue o padrão de base de quase todos jogos de sobrevivência, uma base customizável e objetivos diretos para concluir a história do jogo. Assim como no modo padrão existem os diferentes Jotuns que precisam ser enfrentados pelos jogadores, sua localização é desconhecida, pelo menos em um primeiro momento, logo a exploração é necessária para encontrar as arenas onde os chefes residem, é necessário derrotá-los para conseguir progredir na história, além disso ao derrotá-los o jogador consegue certos itens especiais, como as runas dos bosses que dão efeitos especiais. Ao total são 8 chefes que precisam ser derrotados e cada chefe pode ser derrotado várias vezes, cada vez que são derrotados eles retornam depois de determinado tempo mais fortes, seus atributos gerais são melhorados, aumentado assim o nível de desafio. Outro ponto que é bastante diferente neste modo de jogo é a maior dificuldade de obtenção de recursos, já que os pontos de extração de recrusos não existem igual no modo saga.

A história da obra somente é explorada no modo sobrevivência onde o jogador é guiado para enfrentar os diferentes Jotuns e criaturas mitológicas nórdicas, ao avançar no enfrentamento dos monstros e chegar ao final da trama, o jogador é apresentado ao verdadeiro organizador de toda aquela trama junto a um plot interessante e um último chefe um tanto inesperado, o final ainda deixa exposto uma possível continuação da obra. A construção da história não é tão interessante, as informações oferecidas ao longo do jogo são poucas e instigam pouco o jogador a entender o que está acontecendo, somente no final que é realmente apresentado a história em si, durante toda a narrativa as informações oferecidas são avulsas e não criam uma conexão necessária para gerar um mistério que aumentaria a espera pelo desfecho.

Em relação a jogabilidade, é apresentado algo diverso, interessante e em alguns pontos ruins. O combate da obra conta com uma diversidade de armaduras e armas que apresentam uma mecânica elemental comum em diversos jogos, para enfrentar determinado monstro o jogador usa a armadura do mesmo elemento do monstro enquanto usa a arma do elemento oposto que o monstro tem desvantagem. As habilidades do jogo estão relacionadas armas e seu atributos, cada arma apresenta até 3 habilidades que formam uma parte da construção da build, a outra parte fica por conta da árvore de habilidades que é desbloqueada por pontos obtidos quando o jogador sobe de nível, aqui há uma diferença entre o modo padrão e o modo sobrevivência, no modo sobrevivência o jogador tem acesso à árvore de habilidades completa, já no modo padrão o jogador escolhe entre diferentes builds que limitam a árvore de habilidades e guiam o jogador por um certo caminho. Ainda falando sobre a construção das builds, as runas que o jogador pode equipar tem parte relevante na build final, elas complementam a construção da build dando certos bônus passivos que favorecem determinadas abordagens de diferentes builds. Outra diferença de jogabilidade entre os dois modos é a parte da construção, no modo saga onde as construções são pré-definidas não há muito problema em sua estrutura, porém o modo sobrevivência a construção é, em muito momentos, obsoletas, há pouco motivo para construir sua base para além das estruturas de equipamentos, uma casa com cama faz pouco sentido nessa parte, o que deixa esse elemento sem sentido na estrutural geral da obra.

No que diz respeito à exploração, este é um elemento essencial nos dois modos, através dele que os recursos podem ser obtidos e os chefes encontrados, obviamente que no modo sobrevivência este elementos é mais explorado, mas mesmo assim este tem sua importância no modo saga. A exploração tem seus pontos altos e baixos, em relação às partes boas, a exploração por mar mostra-se muito interessante e bem produzida, é realmente divertido navegar pelos mares, sobre os pontos baixo o que mais me incomoda são os highgrounds que tornam incacessíveis algumas parte do mapa e obrigam o jogador a dar grandes voltas, fora o cenário que muitas vezes é repetitivo. Outro ponto que vale a pena ser citado, são os diferentes acampamentos, dungeons e locais diferentes para serem explorados, o jogo conta com uma variedade destes, inclusive os diferentes biomas e monstros que retiram o jogo da monotonia. Um elemento essencial na exploração são os portais de teletransporte que facilitam as viagens e tornam o processo de exploração mais suave, eles não se tornam um problema pois sua fabricação é cara, e só são facilmente produzidos mais para o final do jogo.

Em relação a progressão, a obra conta com alguns problemas, em muitos momentos há saltos onde muito é avançado em pouco tempo tornando algumas coisa obsoletas, um exemplo disto é que após enfrentar os primeiros 4 chefes no modo sobrevivência, com mais 3 horas de gameplay os jogadores conseguem facilmente derrotar os outros 4 restantes, isso ocorre pois para enfrentar os 4 primeiros chefes os jogadores liberam praticamente todo o mapa, e ainda neste momento já possuem com diversos teletransportes, a partir daí eles podem ir para qualquer lugar sem muita preocupação, neste ponto também os jogadores já devem possuir todos os equipamentos mais fortes possíveis, até eles não são difíceis de serem obtidos. Ocorre algo parecido no modo saga que ao chegar a certo dia o jogador dá um salto de poder e está pronto para enfrentar o chefe da partida, caso isso não ocorra o game over é praticamente garantido. A progressão mais cadenciada ocorre somente em certa parte da obra, em outra parte é inexistente.

Sobre os problemas na obra, há alguns estruturais que podem praticamente inviabilizar a experiência do jogador. Invariavelmente a obra foi criada para ser consumida por vários jogadores simultaneamente, principalmente no modo saga, onde a experiência solo é horrível, se tornando quase impossível conseguir conquistar a partida sozinho, isto fica claro pela “possibilidade” de terem até 10 jogadores simultâneos na partida. O problema não é exatamente o formato construído mas a necessidade de encontrar os jogadores de forma manual, não há nenhuma espécie de gerenciador de partidas para encontrar os jogadores online. Em relação ao modo sobrevivência, a necessidade de mais jogadores não é “obrigatória” porém o processo se torna mais rápido e fácil com mais players, até porque não parece haver um escalonamento de dificuldade de acordo com a quantidade de jogadores. Os dois problemas afetam diretamente a experiência do jogador, principalmente no modo saga, onde diversos jogadores nunca conseguiram vencer uma partida por não conseguir sozinho atingir os objetivos, há um erro de game design gigantesco neste ponto.

Um elogio que os desenvolvedores merecem é em relação ao tratamento da corrida contra o tempo, este elemento muitas vezes pode gerar uma experiência aterradora, principalmente se o objetivo do modo saga fosse contar uma história e a conclusão deste fosse necessária para acessar essa história, outros jogos fizeram essa abordagem e falharam miseravelmente. A ideia de trazer a história em si para o modo sobrevivência e tornar a corrida contra o tempo um modo de partida tornou o sistema mais desafiador e menos exigente para a experiência total, acredito que um sistema de matchmaking corrigiria os problemas que permanecem neste modo.

Esteticamente a obra conta um arte geométrica que fornece um nível de arte decente para a obra, ela não é exatamente bonita mas funciona na proposta da Norsfell. O design das armas, armaduras e inimigos é decente e atende a proposta mas não impressiona pela qualidade, o trabalho é bem feito dentro de um limite e características impostos pelo próprio estúdio.

Concluindo, Tribes of Midgard consegue oferecer algo comum com uma qualidade notável, o seu grande diferencial que é a organização das partidas tem problemas em sua estrutura que atrapalha a experiência, a adição de matchmaking diminuiria consideravelmente o impacto deste problema. A história da obra é ok, mas nada surpreendente ou inovador, há também uma problema de progressão tanto na história quanto no jogo com saltos constantes em ambos ao invés de algo mais cadenciado. Toda a parte de mecânica de combate e construção é bem feita, mas sem nenhum ponto que se destaque positivamente. O que a obra apresenta é isto, vários elementos de sucesso já comprovado utilizados junto a uma inovação por meio do sistema de partidas que falha estruturalmente, é preciso abrir espaço para uma melhoria neste sistema já somente com os outros elementos a obra pouca se sustenta.

Baldur’s Gate é um dos primeiros jogos desenvolvidos pela Bioware, desenvolvedora canadense responsável por títulos notáveis no mundo dos jogos como Mass Effect e Dragon Age. A partir de um cenário consolidado de D&D com alguns livros guiando a aventura, Baldur’s Gate adentra os video games em 1998 como um RPG de turno um tanto inovador.

A proposta da obra é ser um jogo de combate por turnos dinâmico, pois certas decisões do combate são tomadas poe uma IA que guia os diversos personagens nas melhores ações, essa mecânica economiza um tempo grande, principalmente considerando que o jogador se junta a 5 outros personagens em sua jornada. A ideia da Bioware é dispor a história principal junto a outras secundárias que complementam o cenário proposto e só são possíveis de serem acessadas através da exploração, que é outro elemento essencial da obra. É necessário explorar e descobrir as verdades que envolvem a Costa da Espada e a cidade de Baldur’s Gate com todas as suas questões peculiares que a envolvem.

A história trabalha com a ideia de o jogador sendo um órfão que tem seu pai adotivo morto logo no começo da obra pelo inimigo que virá a ser o chefe final, obviamente a identidade e relações do vilão são obscuras no primeiro momento. A progressão da história é gradual e fragmentada, a partir de vários pequenos detalhes que é construído toda a trama da narrativa, este saem de um problema com o fornecimento de ferro da região que aumenta a quantidade de bandidos e deixa a região vulnerável a invasão da nação inimiga, isso sendo controlado por organizações poderosas economicamente dentro de Baldur’s Gate, que são usadas para um plano maior que cabe o ressurgimento de um mal ancestral.

Junto à história principal, há diversas histórias secundárias que trabalham na ambientação da região da Costa da Espada, muitas dessas missões somente são acessadas através da exploração, ao adentrar aleatoriamente mapas que aparentemente não apresentam nada o jogador consegue descobrir segredos e situações inusitadas que o levam a desafios épicos, cômicos ou fajutos. Esta ambientação serve para apresentar a região e suas peculiaridades, os habitantes e a realidade que ali é vivenciada, essas questões são ainda mais fortes dentro da cidade de Baldur’s Gate onde é possível conhecer uma nova camada de corrupção, influência e poder. Ainda há missões secundárias que estão ligadas aos companheiros do jogador, como já dito o jogador é acompanhado de outros 5 personagens que são diversos, o jogador encontra esses personagens ao longo da jornada em diferentes situações e invariavelmente todos se oferecem para fazer parte da trupe, o jogador deve selecionar os que ele deseja que os siga e os outros estarão a disposição em lugares específicos, cada um desses personagens tem uma história de vida própria, personalidade e anseios, com o tempo e diálogo eles se abrem para o jogador de diferentes formas, seja amorosa ou como um amigo, assim o jogador pode desbloquear algumas missões secundárias específicas que aprofundam a história desses personagens e resolvem alguns problemas que os perseguem a tempos, essa é outra função que as missões secundárias apresentam na obra.

Em relação a mecânica de RPG, a obra conta com diversas raças e essas delimitam as classes, dentro de cada classe também há variações que permitem até certo modo uma customização profunda para a época. A escolha de perícias é pouco desenvolvida apesar de ser importante, principalmente a detecção de armadilhas e ilusões. As magias são bem trabalhadas dentro do possível, há o livro de magias arcanas e livro de magias divinas que podem ser preenchidos, esse preenchimento vem pelo aumento de nível e descoberta de novas magias, como também da cópia de magias para os grimórios, algo tanto avançado para o período. A mecânica de descanso que se tornou básica nos RPGs está presente, e tem até certa profundidade se for considerado o aluguel de quartos na estalagem de diferentes níveis de luxo para um melhor descanso. Uma última mecânica essencial de RPG que é a formação que os personagens se movimentam, a obra apresenta várias variações que atendem às diversas variações de jogabilidade que o jogador pode escolher a partir da classe selecionada para jogar.

Outras mecânicas relevantes são o protótipo de obtenção de informações a partir da compra de bebida na taverna e o descobrimento de itens mágicos tanto nos vendedores quanto nos templos, além das magias divinas vendidas no templo que são essenciais como a compra de uma ressurreição. Esse grupo de mecânicas que hoje são essenciais não era óbvias no momento de produção da obra, que é em 1998, logo o trabalho é um tanto surpreendente, principalmente a variedade de magias e todas as mecânicas que a envolvem.

A exploração é essencial nesse tipo de obra para passar a ideia de um mundo novo e desconhecido, e essa exploração precisa ser recompensada, não há possibilidade de o jogador ser motivado a explorar sem ser beneficiado de alguma forma, Baldur’s Gate recompensa o jogador com diversas histórias secundárias que são um tanto interessantes, essas histórias geram missões com recompensas muitas vezes relevantes o que instiga o jogador a continuar a explorar. Outro ponto importante é a forma como essa exploração é dada, o mapa quadrado disposto em cada instância da obra tem os seus 4 lados sendo possível de ser atravessados, porém nem todos revelam novos lugares, por exemplo: a leste de certo mapa há um outro mapa não explorado, ele não aparece no mapa mundi e caso o jogador ao sair do mapa atual não opte pela saída leste, o mapa ainda continuará inacessível e escondido no mapa mundi. Esta mecânica torna essencial a exploração do mapa todo com seus 4 cantos.

Um elemento essencial que traz dinamicidade para a obra e retira um pouco o elemento do rpg por turno é a IA que coordena os personagens de uma melhor forma durante o combate, essa IA não é perfeita e muitas vezes precisa de certos cuidados do jogador, como por exemplo, quando os aliados estão pertos de morrer o clérigo não foca instantaneamente em curar o alida ferido ou os personagens andarem desalinhados pela diferença de velocidade de movimento entre eles, assim como um problema de foco em inimigos principais e mais perigosos, enfim há diversos problemas que necessitam de um controle manual por parte do jogador, não é tão gritante os problemas mas não é algo que o jogador possa depositar sua confiança, principalmente ao enfrentar inimigos mais fortes.

Um outro problema da obra que é recorrente em obras antigas é a dificuldade, está é demasiada para os níveis mais baixos, pois para prosseguir em certas missões é essencial que o jogador chegue a grindar missões secundárias e monstros para conseguir dinheiro e itens para prosseguir na campanha, isso não seria problema em outros gêneros mas considerando que é um RPG por turno isso chega a beirar o ridículo, é desanimador. Este elemento atrapalha a experiência do jogador no momento de desfrutar a história, já que o elemento de dificuldade deveria ser integrante e não roubar a cena sendo colocado em pedestal que não é seu por direito. O problema é estrutural e infelizmente atrapalha o andamento da obra, e para piorar os níveis “fácil” e “história” são demasiadamente fáceis e apresentam pouco desafio, o que acaba por colocar o jogador entre ter um desafio exacerbado ou um dificuldade ridiculamente fácil que estrague sua experiência.

A progressão da obra é cadenciada desuniformemente, enquanto alguns personagens estão em níveis mais altos outros permanecem em níveis inferiores, isso se dá pela multiclasse e classes especiais que precisam de mais experiência para evoluir. Porém ainda acredito que o pior é obra ser finalizada sem ser possível alcançar os níveis mais altos, o que acaba por desanimar em partes o jogador por praticamente ser impossível de presenciar certas habilidades em níveis mais altos com efeitos extras e superiores, como em meu caso onde eu queria alcançar o nível 13 para me transformar em um lobisomem maior já que joguei com um druida metamorfo.

A exploração da realidade da cidade de Baldur’s Gate e do plot do jogo principal é desenvolvido pela DLC Siege of Dragonspear, que é praticamente uma expansão do jogo base. Uma nova história que ocorre logo após os acontecimentos do jogo base é apresentada, trazendo um novo inimigo para a toda a região da Costa da Espada, junto a isso é explorado a realidade de Baldur’s Gate e todo o plot envolvendo a herança maldita do jogador. A expansão é incrível, é praticamente o jogo em uma versão 1.5, várias mecânicas são refinadas, principalmente a IA que tinha diversos problemas, a trama, inimigos, os chefes e o final desta expansão são mais impactantes que o jogo base, principalmente o final que deixa claro a verdadeira face da cidade de Baldur’s Gate e todo seu jogo político.

Esteticamente a obra tenta apelar para um realismo que para em uma pixel art pelas limitações da época, é bonito e bem trabalhado, principalmente considerando as limitações técnicas do período. O trabalho apresentado é massivo, são muitos mapas com muitos detalhes que apresentam um cuidado gigantesco, ainda mais se considerar as duas DLCs.

Concluindo, Baldur’s Gate: Enhanced Edition é uma obra incrível para sua época, inaugurando mecânicas típicas do tabletop e traduzindo-os para o ambiente digital de forma digna considerando a limitação técnica da época. A história contada é cativante e prende o jogador durante todo o seu progresso, o plot é bom apesar de extrapolar muito além do esperado e tornar épico demais algo que parecia mais simples, o salto é muito grande. A progressão é um pouco estranha e desbalanceada mas não estraga a experiência, junto a ela a maioria dos problemas são os que já são comuns a época desses jogos, como a falta de balanceamento na dificuldade. Pensando em todos aspectos, elementos, a comunicação entre eles e a época de produção da obra, a Bioware fez um trabalho incrível, acredito que de certo forma é uma obra atemporal e definitivamente consegue responder a dúvida: “será que haviam jogos bons em 1998?”, a resposta está em Baldur’s Gate.

Warframe, o maior título da Digital Extremes(DE) desenvolvedora que participou da produção de diversas obras importantes como Dark Sector e Bioshock, em seu maior título a DE propõe um Looter Shooter free to play, com uma história envolvente e em permanente construção durante os últimos 11 anos, sendo até hoje um dos principais jogos do gênero.

A obra propõe um Looter Shooter em terceira pessoa onde o jogador assume o papel de jovens que tiveram seus corpos alterados pelo poder do vazio, uma energia cósmica, esses jovens se chamam Tenno e conseguem controlar os exoesqueletos de batalha conhecidos como Warframe. Os Warframes são máquinas de combate inventadas por diferentes facções ou pessoas que exercem certa influência no universo em que o jogo se passa. O objetivo geral da obra é seguir a história principal e desvendar os diferentes problemas e a verdade por trás do passado sombrio do jogador, como segundo objetivo imediato após vivenciar a história está o elemento de colecionáveis no qual o jogador deve colecionar os diferentes itens disponíveis no jogo para aumentar seu ranque de Maestria.

Em relação a história da obra, ela é ambientada no sistema solar junto a todos os planetas conhecidos e alguns que foram povoados através dos avanços tecnológicos, como Europa, a lua de Júpiter, Ceres, Phobos e Seres, esses sendo exoplanetas que tem certa proximidade com nosso sistema. A história atual foca em diversas facções sendo as 3 principais delas os Grineer, uma facção composta por clones que funcionam como um poderio militar, Corpus, sendo uma facção focada em tecnologia de ponta e um capitalismo selvagem fazendo qualquer coisa por alguns créditos, e por último tem-se a facção dos Infestados, uma infecção que toma conta de todos os seres e os transforma em organismos bio modificados extremamente ferozes e descontrolados, ainda se tem a facção mais importante quase extinta chamada Orokin, eles foram serem superiores responsáveis por diversas coisas entre elas pela criação dos primeiros Warframes, pelo desenvolvimento dos Tennos e pelo início dos conflitos na galáxia. O enredo da obra é grande e é dividido em diversas partes ao longo das diferentes expansões que o jogo sofreu, sempre prosseguindo com a história e revelando a verdade desconhecida, junto a isso todo o conteúdo se expande e vai se tornando gigantesco.

A história invariavelmente cria novos conteúdos com diferentes objetivos para serem completados, juntos a eles vem pequenas atualizações com novos Warframes, armas e outros colecionáveis que adicionam um grande conteúdo para ser realizado pelos jogadores, isto leva ao objetivo secundário da obra que é colecionar, pois pela quantidade de conteúdo adicionado o jogador sempre tem coisas novas para colecionar tornando o ciclo algo vicioso. Colecionar é posto junto a ideia de evoluir o ranque de maestria, pois o nível do jogador depende da quantidade de itens que ele tem masterizado, ou seja, a quantidade de itens que estão no nível máximo, já que cada item no nível máximo fornece uma certa quantidade de pontos de maestria que são necessários para subir os níveis de ranque, logo, o jogador é conduzido a almejar ter todos os itens disponíveis, esses que vão de mais de 50 Warframes a mais de 300 armas primárias, mais de 300 armas secundárias e mais de 400 corpo a corpo, sem contar que ainda há pontos de maestria por deixar no nível máximo os companheiros, archwings, necramechs, K-drives, a nave de Rail Jack, etc. Então, conseguir todos os itens e evoluir todos eles é uma tarefa que tomará milhares de horas, mesmo dos jogadores mais experientes.

O conteúdo do jogo é gigantesco e a exploração dele é massiva, é comum encontrar jogadores que começaram mais recentemente que nunca exploram uma missão de Rail Jack ou mesmo nunca mataram a Profit Taker, há tanto conteúdo para se fazer que alguns ficam de lado, mesmo eles sendo interessantes. Explorar tudo que está disponível leva tempo e às vezes não é tão recompensador, porém é impossível um jogador criticar Warframe por “não tem o que fazer no jogo”.

A proposta de game design na DE é interessante pois ao disponibilizar um jogo serviço com grandes conteúdos ela consegue reter um público grande e bem engajado, além disso o fato de o jogo ser free to play também atrai um público por osmose. Outro elemento que auxilia bastante nisso é o quanto a obra é leve, o jogo é extremamente leve e roda em máquinas bem modestas, angariando ainda mais o público. O problema que este modelo traz é o fato de o free to play geralmente levar a um pay to win, em Warframe isso existe, mesmo que seja remediável, já que é possível conseguir o cash através do jogo e com isso conseguir principalmente comprar os espaços de Warframes e armas, por conta disso alguns jogadores defendem que o modelo não é pay to win, mas sim pay to rush já que todos chegam no mesmo local somente uns chegarão primeiro, discordo da premissa, a vantagem é clara na velocidade de experimentação do conteúdo novo, o que se torna pior se considerarmos os jogadores que não conseguem dedicar um tempo ideal para o jogo. A progressão da obra acontece em vários aspectos, esse vão desde a criação de um build para os diferentes Warframes até liberar as diferentes armas e companheiros, já que vários destes elementos são bloqueados por níveis ou progressão de conteúdo, como por exemplo o jogador precisa ter ranque de maestria 9 para usar a ignis wraith, ou o mesmo tendo que liberar o mapa planetário até júpiter para obter a Warframe Wisp. O jogador precisa avançar para colecionar, o que torna a progressão parte essencial do que é apresentado.

A variedade é um dos pontos mais positivos da obra, sempre há um novo Warframe com novas mecânicas, principalmente considerando que cada Warframe tem 5 habilidades sendo 4 ativos e 1 passiva, sendo essas trabalhadas em torno de uma temática específica, há Warframes de fogo como a Ember, magnetismo como a Mag, de fios como a Khora, de areia como o Inaros, de vidro como a Gara, enfim a uma infinidade de temáticas e ambas são relativamente diferentes uma das outras, o que torna a vontade de conseguir novos Warframes algo quase incessante. O mesmo ocorre com as armas já que várias têm um funcionamento bem específico que as difere bastante uma das outras. O elemento da variedade auxilia na proposta de colecionar já que o jogador não precisa repetir as mesmas missões e conteúdos sempre da mesma forma, o que é essencial em um jogo looter shooter, pois ele sempre terá uma arma ou Warframe diferente para criar uma variedade na própria gameplay experimentada.

Há um elemento que traz tantos pontos positivos quanto negativos, cada missão no jogo é instanciada, sendo possível realizá-la sozinho ou em grupo, caso o jogador decidir jogar sozinho ele entra na missão como host, porém esse host é local, logo além do ping 0, o jogador caso abra o menu ele pausa a missão que ele está atualmente, isso é um ponto positivo gigantesco considerando que o jogo é online. Porém esse mesmo elemento traz um ponto negativo, pois quando o jogo é jogado em grupo, sempre terá um Host, e esse host também será local, logo o jogo não está no servidor mas na máquina de um dos jogadores, o que pode causar pela distância física entre eles um ping absurdo, e para piorar o mesmo ocorre no PVP da obra, logo terá um dos jogadores com ping 0 e outro podendo ter até 300, logo, o pvp é completamente desbalanceado e abandonado pela maioria dos jogadores.

Esteticamente a obra conta com um gráfico realista leve, o jogo é bonito mas não procura ser muito detalhado para não perder a sua especificidade de ser uma obra leve. O que é apresentado não é feio e o design de personagens, armas e inimigos é bom, há grande diferenciação e características únicas para vários aspectos do jogo. Outro ponto relevante sobre a estética é o design de ambientação, os mapas abertos e os da missão principal são muito bem desenvolvidos e planejados para serem algo marcante e destoante do resto da obra.

Concluindo, Warframe é uma obra incrível de um trabalho de longos anos que foram lapidando a obra até os dias de hoje. A história acompanha essa evolução sendo mantida viva até hoje com novos capítulos a cada alguns meses junto a conteúdos novos constantes que deixa a base de jogadores ativa a todo momento. A cereja no bolo de tudo que já foi exposto até aqui, é a comunidade do jogo que é incrível, provavelmente a melhor comunidade de um jogo online que já vi, essa comunidade além de unida busca sempre ajudar os jogadores mais novos tanto em dúvidas quanto em momentos de fazer missões. Warframe não está morrendo e nem parece ter um fim próximo para sua história, pelo contrário há muito o que se contar ainda, e me parece que se depender da criatividade dos devs para continuar adicionando conteúdo relevante talvez a obra esteja se tornando o maior looter shooter do mercado.

Palworld, o título mais novo Pocket Pair inc, desenvolvedora indie japonesa que tem alguns jogos relevantes, o maior deles sendo Craftopia. A obra tenta misturar diferentes propostas, desde a luta de monstros clássica de pokémon a um jogo de tiro em terceira pessoa junto ao survival, isto em mapa aberto com diferentes biomas e personagens.

A obra propõe um jogo de sobrevivência junto a captura de monstros, utilizando extensivamente a exploração como elemento relevante. O jogador é posto em um ambiente onde os humanos convivem com Pals, monstros que possuem certos poderes e fazem parte do bioma do planeta, neste ambiente há diferentes grupos com diferentes ideologias acerca da convivência com os Pals, alguns pretendem prender e traficar esses monstros, outros propõe uma religião com os monstros como entidades místicas, outros querem utilizá-los militarmente e por fim há o grupo que pretende estudá-los cientificamente. A ideia é o jogador ao mesmo tempo que tenta sobreviver neste novo ambiente, capture os diferentes Pals para ajudá-lo a combater os seus adversários, que são os diferentes grupos que dominam os territórios.

O elemento base que estrutura a obra é o survival, onde se tem a construção de bases e o seu desenvolvimento de acordo com a evolução dos níveis do personagem, os novos níveis liberam novas estruturas ou uma melhoria das estruturas já existentes, com a evolução de nível são disponibilizados pontos para o jogador “comprar” as tecnologias desbloqueadas, bem parecido com ARK nesse aspecto, além da evolução de níveis ainda é possível conseguir pontos desbloqueando as diferentes estátuas de teleporte, uma recompensa digna para a exploração do jogador. Ainda falando dessa árvore de habilidades há a parte das tecnologias antigas que liberam itens específicos para serem criados, os pontos de tecnologia antiga são obtidos ao enfrentar os chefes das facções, e os bosses de campo, porém somente a primeira vez que o inimigo é derrotado que os pontos são obtidos. Essa evolução da base atrelada a evolução do personagem torna a progressão síncrona, enquanto o jogador evolui a base é desenvolvida concorrentemente.

Ainda em relação a base, há uma mecânica interessante de automatização dos processos que lá ocorrem, os diferentes Pals possuem diferentes características que os permitem realizar diferentes atividades, seja trabalho manual, mineração, regar, ou mesmo transporte, há dezenas de atividades disponíveis. Os Pals automatizam os processos e tornam o funcionamento da base quase automático, a quantidade de Pals disponíveis por base depende do nível da própria base, esse nível é elevado através da conclusão de certas missões que consistem em construir determinadas construções, o que acaba por guiar o jogador para as construções mais importantes e essenciais. A automatização, acaba por criar uma nova camada de exploração dos próprios Pals para estes exercerem as tarefas necessárias, além disso a mecânica favorece bastante os jogadores que jogam sozinho, principalmente considerando que é possível ter até 3 bases ao mesmo tempo no modo padrão de jogo.

A base fornece ao jogador todos os itens essenciais para viver, explorar e vivenciar o mundo, através dela que é possível conseguir as armas que são utilizados no combate contra os Pals e as diferentes facções, também é a partir dela que os remédios, comida e itens de sobrevivência ficam disponíveis, e é com ela que é possível fazer as Pals balls que são os itens necessários para capturar os Pals, o carro chefe do jogo.

Os Pals são diversos e têm diferentes funções, sua função pode ser percebida através de sua habilidade característica, tem alguns que servem principalmente para trabalhar na base, outros são pensados para o combate, outros funcionam para locomoção apenas, as funções não bloqueiam os Pals de realizarem outra atividade mas elas mostram o caminho que determinados Pals irão se destacar, por exemplo a Lunaris, um Pal boss que tem como habilidade característica aumentar a quantidade de peso que o jogador pode levar, sendo perfeita para os momentos que o jogador deseja farmar minérios ou madeira. Os monstrinhos ainda tem uma camada elementos que funcionam como o famigerado ciclo de combate, um elemento sendo forte contra um e fraco contra o outro, ainda há uma camada extra de características especiais onde a aleatoriedade é o elemento principal para decidir se certo Pal da mesma espécie é melhor que o outro. As características funcionam para diferentes propósitos, como o “Lenhador Mestre” que aumenta a velocidade de coleta de madeira do jogador, algo positivo, mas há outra como o “Preguiçoso” que diminui a velocidade de trabalho do Pal, ou seja, a aleatoriedade se faz presente na hora de conseguir um bom Pal ou não. Este elemento dos modificadores do Pals favorecem no elemento de melhoria dos pals a partir das estrelas, já que é necessário fundir vários Pals para melhorar um em específico.

Sobre as características dos Pals, ainda há um elemento um tanto engraçado em que o jogador pode fazer selas para os Pals, e montar nos monstros, alguns enquanto montados ajudam o jogador a se locomover mais rápido, outros voam, nadam e pulam mais alto, mas há alguns especiais que sua habilidade especial consistem em pegar alguma arma de fogo e utilizá-la nos inimigos como o macaquinho que pega uma metralhadora e atira aleatoriamente, ou o Lifmunk que monta na cabeça do jogador com uma submetralhadora para atirar. Outro elemento dos Pals é a melhoria deles além dos níveis, sendo possível aumentar as estrelas ao juntar uma quantidade iguais de Pals da mesma espécie aumentando atributos gerais com a graduação de estrelas além da melhoria através das almas do pals que melhoram diversos aspectos do Pals, como dano, vida, velocidade de trabalho, etc. Este elemento de melhoria favorece o jogador a foca nos Pals que ele mais gosta para desenvolvê-los a um novo nível sem ficar preso somente a características de níveis.

O combate consiste em uma mescla do jogador e do Pal lutando juntos, o jogador consegue ao longo do tempo armas melhores, inclusive as de fogo, e os Pals utilizando suas 3 skills disponíveis, o combate diferente do clássico do gênero Pokémon, não se trata de turnos mas um action onde é necessário desviar e trocar entre os Pals de acordo com o tempo de recarga das diferentes habilidades.

Em relação a exploração, esse elemento é relevante e bem aproveitado na obra, a exploração além de progredir a história disponibilizando os diferentes pads com a história do mundo vivenciado, também apresenta as diferente torres e seus respectivos chefes, além das dezenas de chefes de campo que se mostram grande aliados do jogador na conquista e progressão do jogo ao serem capturados. A exploração ainda tem o elemento de recompensa direto com a estátuas do Lifmunk que aumentam diretamente a chance de o jogador conseguir capturar os Pals, também através da exploração que é possível encontrar os diferentes mercadores e conseguir capturar todos os Pals. A exploração aparece como um dos elementos principais na obra e ela recompensadora pelo o que propõe, pois apesar do mapa ser grande, o jogo disponibiliza a montaria terrestre, aquática e voadora com as selas dos Pals, junto a isso o mapa é repleto dos teleportes que além de fornecerem ponto de tecnologia que são essenciais, já que com os pontos do passar de nível é impossível comprar todas as tecnologias disponíveis.

A obra está em acesso antecipado e os problemas técnicos na obra são demasiados, desde os Pals que trabalham na base constantemente bugarem e ficarem presos em estruturas e consequentemente ficarem incapacitados por fome ou sono. Além disso, tanto o comportamento base dos Pals e dos Inimigos são ruins, diversas vezes eles ficam parados ou param de atacar sem nenhum motivo, o que acaba por estragar a experiência de uma luta mais desafiadora. Ainda há alguns problemas de hitbox e outros pormenores que juntos atrapalham a experiência, são todos problemas estruturais que serão melhorados na medida que a obra está sendo desenvolvida.

Esteticamente a obra conta com um modelo 3D cartoonizado, lembrando bastante os animes. O cenário é bem trabalhado com diferentes cenários, ocorre a mescla de alguns deles para uma apresentação inicial de uma mecânica, como o mini bioma de gelo do lado do mini bioma de fogo para ensinar a mecânica de temperatura incisivamente ao jogador, o level design é muito bem feito. Outro ponto interessante é sobre os Pals e a crítica de estes serem uma cópia dos Pokémons, acredito que a crítica é pouco pertinente, Pokémon se baseia em Dragon Quest para desenvolver seu bichinhos assim como se baseia nos animais da natureza, Palworld ao pegar um conceito base e também imitar os monstros natureza não copia Pokémon.

Concluindo, Palworld mescla diferentes elementos de forma bem humorada, pois ao mesmo tempo é posto em consonância o survival, captura de monstros e tiro em terceira pessoa, uma combinação nada comum e um tanto surpreendente por juntar pontos tão distintos um do outros, pensar em um monstro alá Pokémon segurando uma arma de fogo seria um absurdo a alguns meses atrás, porém Palworld conseguiu transformar essa estranheza em algo divertido e diferente dos concorrentes do mercado. A obra consegue beber de diferentes fontes e ao mesmo tempo ser inovadora, o trabalho feito é minucioso e bem executado, o futuro para esse game é brilhante.

God of Weapons, o segundo título da Archmage Labs, desenvolvedora de jogos vietnamita, propõe um bullet hell reverso estilo vampire survivors, o diferencial da obra fica a cargo da mecânica de armas junto ao gerenciamento do inventário.

A proposta da obra consiste em um jogo do novo gênero do bullet hell reverso, onde uma horda de inimigos avança em direção ao jogador e este deve eliminá-los. Mecanicamente a obra apresenta algumas peculiaridades, como ao invés de um fase de 20-30 minutos, a run ficar dividida em 20 andares, cada um com uma duração específica e crescente, no final a run completa varia de 30 a 40 minutos. Ainda há diversas variações, principalmente de armas, já que a proposta da obra é criar um arsenal durante a run através do gerenciamento do inventário. O objetivo final é conquistar a run em todas as dificuldades, desbloquear todas as classes, artefatos e armas do arsenal, basicamente concluir todas as conquistas disponíveis.

A história da obra é praticamente inexistente, a ideia é escalar os 20 andares da torre e enfrentar o boss, os outros objetivos estão ligados a uma motivação intrínseca de completar todas as conquistas e desbloquear todas as classes, arquétipos e artefatos. Sobre a história, esta não é apresentada de nenhuma forma, não há diálogos, folhetos com informações ou qualquer coisa do tipo, só há a exposição mecânica e a dinâmica da jogabilidade.

A ideia geral da obra passa pela utilização de armas, sejam essas de qual tipo forem: lanças, bestas, espadas, cajados, adagas, mangual, etc. A quantidade é grande e variedade também, cada arma possui 2 modificadores de tipo, uma espada pode ser stable e blade enquanto outra espada pode ser swift e blade, esses modificadores trabalham como parte da construção da build, já que ao juntar conjuntos do mesmo tipo de modificador o jogador ganha atributos para seu personagem. Os atributos são a chave da construção de build, todos os itens funcionam para aumentar os atributos e fazê-los mais fortes e eficientes, pois mesmo que o jogador tenha uma arma no tier 5, o mais alto, o dano é praticamente irrelevante se o atributo relacionado não estiver alto, seja melee power, projectile power ou magic power.

O funcionamento das armas varia bastante, existem armas mágicas como cajados, armas de curta distância e longa distância, a escolha destas varia de acordo com a classe e arquétipo escolhido, até pelo fato de alguns aspectos limitarem as escolhas do jogador. Diversas armas também possuem certos efeitos específicos como a lança que solta raios, o manopla explosiva, etc, outras possuem passivas que beneficiam tanto elas quanto outras armas. Ainda há os itens complementares, alguns artefatos que aumentam certos atributos enquanto diminuem outros, com eles é trazido a proposta de foco em uma determinada build priorizando um determinado grupo de atributos. Por último todos itens tem uma determinado espaço para serem colocados, criando uma dinâmica de controle de armazenamento, mecânica clássica dos jogos antigos, e esse espaço está diretamente ligado à ideia de nível, já que cada vez que o jogador evolui durante a run dois novos espaços para expandir o inventários são disponibilizados. Todos os itens e armas são vendidos em grupo de 5 ofertas por vez durante o intermédio entre os andares, neste momento o jogador deve comprar os itens desejados e organizar o inventário a seu gosto, é um camada estratégica interessante que foi adicionada.

A fim de complementar a proposta de jogabilidade da obra ainda é adicionado a camada de classes com suas peculiaridades. A obra conta com 12 classes, onde o jogador inicia a obra com 3 disponíveis, as outras dependem de certas conquistas para serem desbloqueadas, essas conquistas vão de completar o jogo em nova dificuldade ou mesmo atingir determinado atributo em um certo valor. Cada classe possui 3 arquétipos que mudam substancialmente a ideia da classe, como o Singularist, arquétipo do bárbaro onde a ideia é utilizar somente uma arma, essa mudança ocorre através de passivas inerentes ao arquétipo, além disso existem certos artefatos únicos que tem uma ligação direta com os arquétipos em questão, então o jogador ao desbloquear a classe, ele irá atrás de desbloquear os arquétipos e consecutivamente em desbloquear o artefato ligado aquele arquétipo, já que a sinergia criada é maior e mais eficiente. Este complexo conjunto de decisões criam um modelo que o jogador tentará seguir na run no momento de escolher as armas e os outros artefatos.

Todos os elementos de jogabilidade quando juntados criam uma camada interessante de estratégia e expertise, pois o jogador precisa entender bem a sua classe, arquétipo e artefato para durante a run criar uma sinergia com as armas e os outros artefatos que a maior parte de rng da obra.

Em relação às semelhanças, ao comparar a obra aos outros bullet hell reverso, tem-se a clássica mecânica de compra de passivas que auxiliam em uma progressão geral, o elemento clássico do gênero que foi introduzido já em Vampire Survivros. Sobre as diferenças a obra conta com um arsenal específico para desbloquear armas e artefatos especiais que são adquiridos através de conquistas alcançadas e o devido investimento de chaves e pedras negras na compra dos novos itens. Outro elemento que é importante ser citado é a dificuldade neste tipo de obra, God of Weapons conta com 5 níveis de dificuldade, a progressão é linear e um tanto ideal, ideal pois ela não se limita a deixar os monstros mais fortes e aumentar a sua quantidade, mas sim em adicionar novos monstros com diferentes mecânicas além de alterar o cenário adicionando armadilhas e outros elementos que tornam mais difícil evitar os monstros ao redor, a progressão da dificuldade é bem construída e instiga o jogador a se desafiar até o final.

Esteticamente a obra conta com um modelo semi realista de câmera isométrica, o estilo de 30 graus para ambos os lados favorece na ideia de profundidade tornando o ambiente 2D em quase 3D, já os personagens possuem a modelagem 3D sendo possível observá-los de todos os lados, o seu design é bonito e um tanto caricato, algo específico e marcante até certo ponto.

Concluindo, God of Weapons traz uma proposta diferente do que estava no mercado até então, é adicionado novos elementos que enriquecem e variam a dinâmica do jogador em relação ao cenário, a divisão em andares, o gerenciamento do inventário e as várias camadas de construção de build com classes, arquétipos e artefatos criam um ambiente propício para tentar novas coisas de diferentes formas. A obra se contenta com uma exposição mecânica e um desafio de jogabilidade, talvez um desenvolvimento mínimo da história acrescentasse um elemento interessante, um simples conjunto de folhetos pode trazer uma dinâmica interessante. O novo gênero que ganhou diversos títulos nos últimos anos continua a crescer, novas ideias e propostas vêm à tona a todo tempo a fim de trazer algo novo, God of Weapons consegue fazer isso, se ficará marcada na história do gênero, só o tempo dirá.

Dredge, o debute da Black Salt Games, estúdio indie da Nova Zelândia, apresenta uma aventura rpg de um pescador em mundo de duas realidades, uma realidade de cenários bonitos e paradisíacos perfeitos para a vida de pesca e outro sombrio e misterioso que é revelado durante a noite contando com seres ancestrais aterradores.

A obra apresenta uma aventura pouco intimista com um personagem sem nome que é levado ao novo ambiente por uma oferta de emprego de pescador. Sem falas por parte do protagonista é apresentado uma aventura com objetivos claros que devem ser atingidos, ao passar de um tutorial para as mecânicas básicas é dado o objetivo geral de recuperar os itens para o “colecionador”, a partir daí o jogador deve avançar e explorar a região ao redor da vila que apresenta 4 diferentes cenários, cada um destes contando com uma diferente mecânica. O RPG fica por conta das mecânicas relacionadas a parte da pesquisa junto aos itens desbloqueáveis e o aprimoramento do barco como um todo.

Em relação a história a obra conta com uma narrativa construída a partir de diálogos, as missões primárias guiam o jogador através dos diferentes cenários dentro do mapa enquanto as secundárias trabalham na ambientação com personagens contando histórias e integrando o jogador ao mundo de Dredge. É a partir dos objetivos principais que os diferentes ambientes são apresentados, mas o desenrolar dos acontecimentos de cada um dos 4 locais fica por conta do enredo daquele ambiente, logo, a obra trabalha com mini enredos dentro de algo maior e mais importante. A figura por trás de todo o imbróglio construído já é conhecida logo de cara pela estética, os diversos elementos como o barco, a água, as alucinações durante a noite, os peixes com mutações deformadas e todo o ar melancólico e misterioso já denuncia o terror cósmico Lovecraftiano, fica por conta do jogador presenciar como será esse desenrolar. Sobre a conclusão do que é apresentado, o final “padrão” apresenta a já esperada destruição e anuncia o objetivo real da jornada, enquanto o outro final, o final “bom” apresenta o plot que dá ainda mais sentido ao primeiro final enquanto finda o foco principal do problema cósmico da região.

No que diz respeito a jogabilidade, esta é trabalhada ao redor da ideia de um pescador e de um aventureiro. O personagem principal é pouco presente, seu rosto é observado somente no começo do jogo, o resto da obra somente é apresentado os outros personagens e no mundo aberto somente o barco tem presença, logo, a ideia de personagem fica por conta do barco, ele é o elemento passível de controle pelo jogador, as melhorias e mudanças servem para influenciá-lo, algo crível considerando o tema de pescador. Ainda existe o elemento de RPG, este se faz presente pelas melhorias no barco e a pesquisa, ambos necessitam da exploração para serem concretizados, a melhoria do barco precisa de recursos obtidos em diferentes lugares, principalmente nos destroços de embarcações. Placas de metal, tábuas de madeira e outros são necessários para evoluir o barco a fim de aumentar o inventário e abrir espaço para os diferentes equipamentos como motores, varas e redes de pesca, luzes, etc. A pesquisa necessita de pontos de pesquisa que são obtidos através da vendedora itinerante ou de alguns objetos dragados no oceano, essa pesquisa apresenta um problema já que parte dela pouco acompanha o progresso do resto da obra, sendo difícil o jogador liberar as pesquisas junto a evolução do barco, logo é fácil chegar ao final da obra e ter várias pesquisas necessitando serem realizadas, assim, é quase necessário um grind, o que é bem contraproducente, principalmente considerando a proposta da Black Salt Games.

A progressão da obra segue uma mudança na ambientação e na jogabilidade, cada ambiente adiciona uma nova mecânica de jogabilidade e uma skill ao mesmo tempo em que modifica, em partes, a estrutura estética do que estava apresentado. Na região do penhascos é apresentado ao jogador a mecânica de demolição e ao concluí-la é obtida a habilidade de teletransporte para o colecionador, na região praiana é apresentado a pesca nas profundezas e na conclusão é obtida a habilidade de dispersão de monstros, na região do mangue é demonstrado a mecânica de isca e a habilidade de matar peixes ao redor do barco é obtida, ou seja, em praticamente toda região há um acréscimo ao escopo do que estava sendo apresentado, a ideia de um pescador se desenvolve junto com as magias e o misticismo que circunda a obra, ambos são entregues juntos, em cada um das regiões. A progressão também se dá através das melhorias do barco e do desbloqueamento das pesquisas, um elemento que tem a progressão guiada pela melhoria do bardo desde começo do jogo é o gerenciamento do inventário, pois a obra traz como premissa o inventário particionado, sendo necessário encaixar os itens de forma a colocá-los da melhor forma, o modelo é antigo e muito utilizado para dar um aspecto real de limite de espaço.

A ambientação do cenário é bem desenvolvida, é extremamente perceptível a variação estética e de ambiente entre o dia e a noite, a mudança dos elementos, uns sendo adicionados e outro retirados criam um ambiente diferente do vivenciado anteriormente, exigindo adaptações necessárias para o novo momento, que vão da luz ligada até um cuidado com o pânico e as alucinações. Ainda sobre a ambientação, essa também é responsável por criar os 5 ambientes gerais do jogo, os 5 conjuntos de ilhas que guiam a progressão ao longo da obra, o inicial é o ambiente padrão típico que tem muito de seus elementos repetidos nos outros, o resto tem peculiaridades interessantes, como a área de veraneio que a noite é povoada pela águas vivas criando um cenário muito bonito, a região do mangue que necessita de cuidado e controle com o barco dado o labirinto ou mesmo a área vulcânica com suas peculiaridades da vida marinha e formação geológica junto às ruínas civilizatórias que criam um novo empecilho.

O mistério definitivamente é um dos principais elementos da obra, ele é construído através da estética que segue um modelo 3D cartoon junto aos personagens que são representados por um arte digital clássica com brushes fortes e bem visíveis, algo rústico e primitivo, que combina muito bem com a ideia do horror lovecraftiano. Outro elemento que auxilia no mistério é ambientação da noite que é muito bem construída com um jogabilidade significativa, ainda se tem a narrativa com diálogos e história secundárias contundentes que aumentam o horror e expõe a natureza lovecraftiana, principalmente as missões secundárias de alimentar os encapuzados coloridos. A progressão é o último elemento que desenvolve o mistério junto com a ideia do terror cósmico, ela se dá através da obtenção das magias sobrenaturais.

Concluindo, Dredge consegue contar uma história de uma forma despretensiosa enquanto explora amplamente as mecânicas e a jogabilidade criada, o enredo vivenciado vai ganhando forma e sua conclusão é esperada mas de certa forma surpreendente, principalmente considerando o final “bom” que conta com a revelação do plot. A obra consegue criar uma transição excelente entre a vida de um pescador e os mistérios que envolvem o mundo de Dredge, o horror lovecraftiano vai sendo revelado ao longo da história e a jogabilidade acompanha todo esse processo com habilidades sobrenaturais estando disponíveis. A obra avança sempre como um todo, quando a ambientação muda, chega-se uma nova história localizada, novas mecânicas e um nova habilidade, há sempre algo novo para ser experienciado até o final, por isso o jogo prende o jogador completamente durante a sua duração. Os detalhes que prejudicam a obra são poucos e pontuais, a proposta e sua execução pela Black Salt Games é quase impecável, é homogêneo tudo que circunda Dredge, a ambientação, a progressão, jogabilidade, narrativa, todos caminham juntos e se inter-relacionam para dar vida a obra, é incrível.

Lethal Company, um jogo indie desenvolvido por Zeekerss, famoso desenvolvedor que desenvolveu diversos jogos de horror para Roblox, agora com seu novo título ganhou a comunidade do PC com Lethal Company, um jogo de horror cooperativo que é capaz de divertir tanto quanto assustar.

A obra é um jogo de horror que tem uma premissa um tanto interessante, até 4 jogadores juntos trabalham para uma companhia espacial que recicla itens, os lugares que os jogadores/trabalhadores devem acessar para recolher a sucata são fábricas abandonadas em diferentes planetas, o motivo dessas fábricas serem abandonadas é o fato de elas possuírem certos monstros e armadilhas em seus interiores. Para atingir uma meta a cada 3 dias, os jogadores devem adentrar essas fábricas e recuperar os itens, caso algum deles morram será descontado certa parte do dinheiro e caso todos morram todos os itens serão perdidos. A ideia é ir o mais longe possível já que a cada meta batida, essa é aumentada e novos 3 dias de prazo são dados para os jogadores.

O modelo adotado de corrida contra o tempo, deve sempre ser utilizado com certo cuidado para que a pressa não estrague a experiência, um dos poucos jogos que esse elemento funciona é o do gênero de horror, principalmente neste onde há um lugar que deve ser visitado, o ambiente não é querido, os jogadores não querem permanecer dentro da fábrica por muito tempo, logo ir embora e acabar logo o “trabalho” é algo desejado e com isso a corrida contra um tempo funciona como um auxiliar para o gênero ao invés de trabalhar contra esse.

Toda a parte monetária do jogo é importante, tanto pelo fato que o objetivo direto é bater as cotas, tanto pela necessidade do dinheiro para comprar os equipamentos. As cotas em si trazem uma certa complexidade para o âmbito monetário no sentido de o jogador sempre pensar se deve vender tudo no último dia ou guardar alguma coisa para que a próxima cota já esteja mais perto de ser completada, essa complexidade estratégica adicionada é importante para dar peso às decisões de venda ou não venda, ainda tem-se o fato de que se os jogadores venderem poucos itens eles não terão dinheiro para os equipamentos tornando ainda mais difícil bater a próxima cota. No final o elemento monetário das cotas e dos itens junto ao prazo estão muito bem conectados e interligados, eles criam uma camada necessária e bem vinda de complexidade e estratégia.

A ideia de fábricas abandonadas e a sucata fazem um sentido no contexto geral, ainda mais considerando os empecilhos que lá estão presentes. Uma fábrica deve ter segurança então o elemento das minas e metralhadoras fazem sentido, o abandono pelos monstros dão sentido a todos que lá habitam, há os monstros comuns que pouco assustam como a aranha e o slime, e há outros bizarros como a boneca que só aparece para um dos jogadores, o soldadinho de chumbo ou o manequim com a mola no pescoço. As bizarrices parecem ser adicionadas posteriormente e elas criam uma atmosfera tenebrosa e bem mais agravante em todo o processo de sobrevivência e coleta de materiais.

Outro parte que faz parte de toda mecânica e é tão importante quantos as fábricas é o “pequeno” caminho até chegar nelas, a distância entre a nave e a fábrica pode ser, e constantemente é, o maior problema dos jogadores. Como a obra conta com um relógio geral - pois caso chegue meia noite a nave partirá independente de quem esteja dentro - e há a troca entre noite e dia tem-se diferentes tempos durante a fase, o dia pouca importa já que tudo é geralmente tranquilo, já a noite monstros podem aparecer nas áreas abertas entre a nave e fábrica, logo o jogador imbuído de diversos itens pesados deve correr, se esconder ou não fazer barulho para os diferentes monstros não o detectar, sejam os cachorros, gigantes ou a minhoca. Ainda como elemento complicador há diferentes climas nos diferentes planetas dependendo do dia, então o jogador que sair a noite da fabrica cheio de item pode ter que lidar com cachorros e uma inundação gigantesca, há cenários de névoa, inundação, chuva e o de eclipse, onde os monstros aparecem bem mais cedo e em maior quantidade, tanto dentro da fábrica quanto fora. Os elementos constituintes do cenário são vários e tornam toda a experiência de exploração amedrontadora e desafiadora, seja dentro ou fora da fábrica, até mesmo dentro da nave o jogador não está seguro.

Em relação ao modo coop, o jogo é melhor experienciado com mais jogadores, a comunicação in-game que considera a distância entre os jogadores é essencial na experiência proposta, junto a isso é importante um jogador permanecer na nave e olhar o monitor para avisar ao companheiros a presença de inimigos, assim como abrir portas, desativar torres e apontar os loots, sem vários jogadores é quase impossível isso ocorrer, é somente dessa forma que um trabalho em equipe faz realmente sentido. Ainda pensando no coop, os jogadores têm um limite de peso e de quantidade de itens, então para explorar a fábrica é impossível um jogador levar a pá, lanterna e o walkie-talkie, é necessário a divisão de tarefas e trabalho em equipe para um coleta de itens eficiente. O coop é essencial para que a obra realmente faça sentido e que os jogadores prossigam com mais facilidade.

A criação do horror/terror vem tanto dos elementos expressos nas fábricas tanto do caminho até as naves, há apreensão do que encontrar. As criaturas são bem desenvolvidas e com mecânicas únicas, principalmente as mais macabras, somente o fato de não poder enfrentá-las e ter que fugir delas já torna todo o horror mais complexo e contundente. Pensar que pode ser encontrado qualquer uma dessas criaturas torna o medo e apreensão quase constantes que é ainda mais impulsionado pela atmosfera criada por toda a parte estética.

O aspecto da diversão do jogo está diretamente ligado ao coop disponibilizado, pois apesar de haver entre os itens para venda uns itens de brincadeira e engraçados eles não geram a diversão diretamente, a parte da diversão e comédia fica realmente por conta dos amigos juntos fazendo merda nas runs. Seja um amigo cair num buraco, sair correndo e ser comido por um monstro, fazer uma merda e morrer à toa, há diversas e diversas situações que o horror presenciado em conjunto gera um momento hilário, eu mesmo ao jogar a obra em vários momentos chorei de rir, com amigos perto da nave sendo deixados para trás, vários morrendo por idiotices, uns saindo correndo e gritando com medo, as situações são diversas e a comédia não falta.

Esteticamente a obra conta um 3D bem padrão e com um aspecto antigo, o padrão a que me refiro é o modelo poligonal facilmente perceptível, não que seja ruim ele só não é extensivamente trabalhado, algo normal considerando que o jogo foi feito por somente uma pessoa. Toda a estética das fábricas e cenários seguem um padrão de uma paleta bem definida que facilita a homogeneidade das estruturas e personagens, o trabalho dentro do possível é bom.

Concluindo, Lethal Company é um obra acima da média, ela consegue apresentar todos os elementos de forma contundente enquanto faz um entrelaçamento essencial entre eles, a estética auxilia no horror, e esse auxilia na diversão já que o horror vivenciado em conjunto gera situações inusitadas e engraçadas e sem contar os objetivos gerais que entrelaçam todas a parte mecânicas envolvendo os itens, sejam os de vender para a empresa, os de usar na exploração ou o custo de viagem para certos planetas, tudo está relacionado de forma interdependente o que gera muita harmonia e concisão na obra. Ainda é impressionante a ideia em si e como ele foi aplicada, depois de alguns jogos de horror espacial, muitos deles clássicos como Dead Space, Zeekerss traz a premissa sobre nova roupagem e com uma nova proposta, é ainda mais impressionante quando é utilizado o como um dos elementos principais a corrida contra o tempo, que é difícil de se encaixar em jogos. Invariavelmente foi um dos maiores jogos de 2023, e ficará marcado com um “hype” em toda a indústria.

Inside, o segundo título da Playdead, desenvolvedora de jogos dinamarquesa que teve como seu debute Limbo, apresenta o elemento de aventura se sobressaindo em relação ao puzzle, onde o objetivo da obra é vivenciar uma história mais do que qualquer outra coisa, isto é feito a partir de uma narrativa visual contundente e conceitual.

A obra apresenta um jogo de aventura com puzzle game, é seguido um padrão parecido com Limbo, o primeiro jogo do estúdio, o modelo side scrolling é mantido enquanto a aventura intimista toma o foco da obra, um ponto diferente é a mudança de importância entre os gêneros, em Limbo o puzzle toma a cena como mais importante que a aventura, já em Inside o que ocorre é contrário, a aventura é o elemento mais importante da obra enquanto o puzzle é usado como um motor para progredir entre os diferentes capítulos existentes. Acredito que o modelo de Inside seja melhor para garantir que toda a história contada seja devidamente vivenciada e sentida junto aos outros elementos visuais, sonoros e emocionais.

Ao se pensar na história da obra, é necessário levar em conta os acontecimentos já que a obra é uma narrativa visual, logo é deles que é possível entender o que está acontecendo. Pelo fato de a obra ser uma narrativa visual, a estética cumpre um papel fundamental de não só servir como elemento complementar a todo contexto da obra mas como um dos elementos que diretamente incidirão na história.

Ainda sobre a estética, é trabalhado de forma singular a paleta de cores na obra, as cores escuras são postas no primeiro plano e as claras no último, invertendo o padrão consensual de um desenho, criando assim uma atmosfera mais sombria que perpetua toda a obra, a escolha é intencional e serve diretamente a proposta dos outros elementos estéticos. Apesar de haver cor nas roupas das personagens e nos cenários, as formas destes são simples, os rostos são inexistentes e há vários outros personagens que tem máscaras em seus rostos, todos esses elementos distanciam qualquer tipo de empatia que possa ser construída, e também reforça a ideia presente na narrativa de seres humanos como experimentos e objetos utilizáveis. Há outros elementos que são bem utilizados para auxiliar na construção da atmosfera de momentos específicos, como a respiração pesada quando está sendo perseguido ou o fôlego terminando quando embaixo d’água.

A história em si é interpretativa e entre a comunidade há várias explicações e ideias que são debatidas, a todo momento a ideia de “inside” passa pela cabeça do jogador, já que este está entrando em novo ambiente e investigando o controle dos seres humanos, esse controle passar por transformar as pessoas em bonecos e poder controlá-los com o capacete disponível em alguns momentos específicos da obra. Porém a ideia de inside fica clara somente nas últimas fases do jogo quando o jogador entra dentro do laboratório e interage diretamente com objeto final de toda aquela pesquisa. Após esse momento e todo processo de fuga, o ato final deixa em aberto o último acontecimento do jogo, a coisa está viva ou morta? Ela ainda está respirando mas não consegue chegar na água do mar, a ideia de “nadar, nadar e morrer na praia” está presente como uma frustração já característica do estúdio que reafirma a ideia de um final pouco agradável, para se dizer o mínimo.

Em relação a qualquer aspecto sintomático, tem-se toda a ideia de controle que permeia a obra, o ser humano como elemento descartável em um engrenagem de experimentos, junto ao processo quase insaciável da ciência em atingir o objetivo, esse último fica claro no momento do encontro de dezenas de fábricas destruídas com experimentos abandonados pois não atingiram o objetivo final. A crítica ao sistema capitalista, a ciência sem ética, a falta de direitos humanos são todos sutis mas existentes.

A jogabilidade me agrada bastante em Inside, os erros que ao meu ver foram cometidos em limbo são consertados para fazer os elementos realmente importantes serem expostos ao jogador, os puzzles com dificuldades demasiadas são deixados de lado para abrir espaço para um puzzle mais simples que funcionam como motor de uma aventura que realmente pretende contar uma história, a proposta mecânica e de jogabilidade é acertada, junto com o nível de dificuldade.

Concluindo, Inside apresenta uma narrativa visual muito interessante que surpreende com um plot um tanto desagradável, algo já comum ao estúdio da Playdead. O jogador é colocado para vivenciar uma experiência que debate sobre diversos assuntos importantes sendo o controle o que mais perpetua durante toda a obra, o controle está expresso nos “humanos bonecos” e até no controle que o jogador tem sobre “a coisa” já ao final. A jogabilidade serve diretamente com o objetivo de mover a história contada e a estética tem papel fundamental na construção da narrativa visual, o trabalho feito é bom e os elementos além de bem estruturados tem uma comunicação ideal com seus pares. Inside pretende contar uma história e tudo que é necessário para contar uma boa história está presente na obra. Com todos os segmentos apresentando excelência, uma obra excelente foi produzida.

Monster Train, o primeiro título da Shiny Shoe, estúdio americano indie situado na Califórnia, apresenta um roguelike de cartas com diversas classes e raças onde o jogador joga com demônios fazendo a última tentativa de salvar a raça demoníaca dos anjos. Os desafios acumulativos são o carro chefe do jogo e é o que realmente desafia o jogador em sua habilidade e estratégia.

A obra propõe um roguelike de cartas estilo Slay the Spire, a diferença está na variedade e modelo do combate. O jogador está dentro de um trem e a run consiste levar esse trem até o inferno, para isso o jogador deve escolher uma das 5 raças de demônios e dentro dela escolher entre 1 dos 2 campeões disponíveis para ser a carta principal do deck, a partir da mecânica característica desse campeão que toda a ideia do deck será formulada, além da raça principal é necessário escolher uma raça secundária, o que aumenta ainda mais a possibilidade de estratégia e estilos para cada run.

Em relação a história da obra, essa trabalha com a ideia do inferno estar perdendo a batalha final contra os céus e seus integrantes, a única salvação do inferno é levar a chama primordial de volta ao inferno para que ele ganhe vida novamente. Com esse objetivo as 5 raças de demônios se juntam para realizar essa façanha, cada run é uma tentativa de levar a chama primordial de volta, ao vencer as 8 fases da run se chega no inferno e tem-se a conclusão da jornada. O suposto final da obra é identificado somente como uma etapa de uma ideia maior proposta pela Shiny Shoe, a primeira conclusão da obra é realizada somente na primeira dificuldade, a dificuldade 0, para conseguir realmente uma verdadeira conclusão é necessário concluir o jogo nas outras 25 dificuldades que apresentam o verdadeiro desafio, elemento característico deste tipo de obra.

Sobre a jogabilidade, ao utilizar a ideia de um trem vem logo a ideia de vagões e compartimentalização, logo, a obra divide as batalhas entre os vagões da locomotiva, há 4 vagões, 3 desses podendo ser preenchidos pelos demônios e a última sala, a superior, está a chama primordial, o objeto que deve chegar vivo ao final da run. A divisão de vagões em três ambientes preenchidos com monstros trazem um novo nível de estratégia para a obra, pois é necessário pensar na sequência dos inimigos, como eles vão ser lidados em cada andar e como será preciso distribuir as cartas pelos diferentes espaços disponíveis, outro fator de extrema importância é considerar em qual andar será posto o campeão selecionado, já que ele sempre está na mão do jogador no começo de cada fase e sempre tem custo 0, logo decidir se ele ficará na entrada, no meio ou no final é de extrema importância, para isso é preciso considerar diversos fatores, tanto a natureza dos inimigos como a ideia do deck e as cartas disponíveis.

A variabilidade de classes é importante neste tipo de obra, já que realizar as runs dezenas de vezes com a mesma classe é relativamente chato, pois invariavelmente as cartas utilizadas se repetirão. Para contornar esse problema Monster train conta com 5 raças cada uma tendo 2 campeões, logo há 10 classes diferentes para serem jogadas, cada um desses campeões apresenta uma mecânica diferente característica que torna cada run única no sentido de cada deck ter uma ideia diferente de funcionamento. Outro elemento referente aos campeões que ajuda na variabilidade é a build escolhida durante as runs, pois cada campeão tem 3 linhas de builds para serem seguidas, sendo possível intercalar entre as linhas, para seguir esse processo o campeão passa por 3 evoluções que adicionam novas funcionalidades as habilidades características, aumentando ainda mais a variabilidade na obra.

Seguindo a proposta de cards games roguelike, nas runs estão presentes diferentes elementos que alteram a construção dos decks, há lugares para melhorias dos feitiços e criaturas, relíquias que adicionam efeitos únicos a run, lugares para duplicar cartas e outros para retirá-las do deck, e ainda há os famosos modificadores aleatórios que contam uma parte determinada da história ou mesmo só adicionam novos elementos ao enredo já posto, fato é que os elementos clássicos fundados por Slay the Spire aqui também são introduzidos e são partes importantes da aleatoriedade necessária na ideia de um roguelike.

No que diz respeito às runs, elas são curtas mas não menos divertidas e desafiadoras, isso se dá tanto pela variedade de campeões, cartas e raças, além dos níveis de dificuldade que vão do 0 até o 25, e como complemento do desafio está presente a variabilidade dos inimigos, já que cada run tem um grupo de chefes disponíveis mas nem todos estão disponíveis para serem enfrentados, então não é sempre que os chefes serão os mesmo, logo uma estratégia específica que considera as mecânicas de determinado chefe chefe não se faz muito possível, é mais viável para a conquista de uma run pensar na sinergia e poder do deck do que pensar nas mecânicas dos possíveis inimigos.

Além do modo padrão, há outros modos que apresentam outros desafios para o jogador, alguns deles com modificadores específicos, outros com desafios diários impondo certas condições, e outros ainda como uma disputa entre jogadores, fato é que caso o jogador queria diariamente ser desafiado de diferentes formas e competir contra outros jogadores há a possibilidade, ou seja, a parte da player base que se interessa por desafios e competição está bem servida pelo game design proposto pela Shiny Shoe.

Esteticamente a obra apresenta um cartoon bonito e muito bem feito, as artes são bonitas e refletem diferentes raças de demônios e de anjos de uma forma caricata e fantasiosa sem perder as características gerais mais importantes. Outro elemento estético que merece destaque é a música da obra que combina bastante com o gênero proposto.

Concluindo, Monster Train mergulha na fonte de ideias trazidas por Slay the Spire, as incorpora e consegue trazer certa originalidade sobre o gênero já consolidado. A originalidade está na exploração da variabilidade como elemento fundamental além de dar bastante importância para a mudança de jogabilidade, junto a isso é proposto uma diminuição na dificuldade inicial e uma progressão gradativa até um desafio realmente infernal. O modelo proposto pela Shiny Shoe se mostra mais casual porém apresenta diversos elementos para os jogadores que desejam escalonar o desafio a outros níveis e se porem à prova. Considerando o macro e colocando em perspectiva o interesse em atingir mais jogadores, o modelo da obra talvez seja melhor que o de Slay the Spire. Todas as ideias trazidas e colocadas em prática mostram que é possível criar coisas novas em cima de um gênero já bem consolidado, o importante é inovar e trazer diversão de uma nova forma, e Monster Train consegue realizar essa façanha com maestria.

Portal 2, a continuação do primeiro jogo da franquia e um dos maiores títulos da Valve, empresa estadunidense que já apresentou várias franquias de renome como Half-Life, Counter Strike e Dota. Em Portal 2, é apresentado os puzzles baseado em portais, o elemento básico da franquia, junto a novas mecânicas interessantes e com uma história engraçada e um tanto surpreendente.

A obra propõe um puzzle game com uma história de background, o puzzle como apresentado no título é baseado em portais, assim como o primeiro jogo da franquia, há os portais de entrada e saída junto a outros elementos para aumentar o complexidade dos quebra cabeça. O primeiro jogo da franquia trabalha com ideia mais básicas no que diz respeito aos complementos do puzzle, é trabalhado a gravidade, perspectiva, botões e outras coisas nesse sentido, já no título atual tem-se a adição de campos de força, redirecionamento de raio laser e diferentes géis com diferente mecânicas, logo, o esperado acontece, tudo o que foi apresentado de bom mecanicamente no primeiro jogo foi aproveitado neste título ao mesmo tempo que novas mecânicas foram utilizadas que invariavelmente aumentam a complexidade e desafio da obra.

Em relação a história da obra, a grande vilã IA do primeiro jogo é trazida de volta logo no começo da campanha, junto a ela tem-se o Witley, um robô que tenta ajudar o jogador sem se expor aos perigos, e esse faz parte da já comum traição robótica. Após o grande acontecimento que implica força a dramaturgia, acontece todo o processo de recuperação da personagem junto a descoberta da origem das instalações e dos infinitos testes, junto inclusive a descoberta da origem de Caroline(a IA com voz feminina). Toda a história apresentada é recheada de humor mas com pitadas importantes de dramaticidade.

O elemento do humor que é tão característico da franquia foi preservado e bem produzido no segundo título, as conversas apesar de bobas são engraçadas e dão uma alívio cômico para todos os acontecimentos. O problema desse humor ser um tanto bobo e raso é o fato de ele em determinados momentos se tornar meio chato, não pelo conteúdo mas pela repetição do modelo das piadas.

Em relação aos modos de jogo, tem-se o modo single player que oferece a campanha e experiência padrão do jogo, nele é vivenciado toda a campanha com suas descobertas, narrativas e plots, inclusive é apresentado um final definitivo que coloca um ponto final na história vivenciada sem dar espaço para uma continuação. Além do modo campanha, há o modo de cooperativo com dois jogadores, ao invés de um humano são colocados dois robôs, o Atlas e o B-type, os dois devem trabalhar em conjunto para passar os diversos puzzles, a campanha é concorrente, ou seja, acontece no mesmo cenário e ela é de certa forma importante para certos acontecimento na campanha principal.

Há tantos outros desafios como fases personalizadas, competição entre jogadores e fases extras gerais que criam uma nova gama de opções para os jogadores que desejam investir um tempo além do padrão para finalizar a campanha, há conteúdos para os fãs que desejam continuar a explorar o cenário e serem desafios com as mecânicas de puzzles.

Neste tipo de obra, é importante a questão da dificuldade, em Portal 2 essa é bastante controlada e gradual, não há saltos gigantescos onde o jogador precisa se adaptar rapidamente, tudo é apresentado cadenciadamente para que o jogador entenda o que precisa ser feito ao mesmo tempo em que é desafiado. Apesar do escalonamento ser gradual e interessante, talvez falte ele atingir um pico maior em determinados momentos, eu pessoalmente tive dificuldade nas fases finais antes do boss, porém o boss final em si foi pouco desafiador e complexo, talvez um nível de desafio maior fosse necessário considerando este como o desafio final. Ainda em relação à dificuldade, essa só tem uma agudeza relevante e que realmente tira a paz do jogador nos desafios extras, mas lá é exatamente onde a dificuldade que está sendo procurada deve ser desenvolvida.

Esteticamente a obra é bonita, todo o modelo 3D em primeira pessoa torna a trama bem impessoal, somente no “reflexo” dos portais que é possível ver a personagem, e sempre quando é vista ela está de perfil, nunca de frente, é relativamente fácil identificar que se trata de uma mulher e depois isso é confirmado pela Caroline. O ponto é que a personagem em si é impessoal demais, ela não fala, e quando o Witley tenta comunicar com ela a forma de responder mecanicamente é pulando, logo a impessoalidade reina e a distância do jogador em relação a personagem também, por isso o falhar e a morte é pouco relevante, já que não há uma construção de empatia pela falta de relação, acredito que esse modelo seja importante neste tipo de obra. Ainda sobre a estética, o cenário é bem construído e bonito, ele é interativo e tem uma paleta padrão bem fria, sempre puxada pro cinza tornando todo o cenário melancólico e pouco aconchegante, o que funciona bem para uma fábrica abandonada controlado por IA’s assassinas.

Concluindo, Portal 2 é um obra excelente para o gênero, tanto pelo fato de os puzzle serem bem construídos com uma dificuldade ideal, como também pelos devs não terem abrido mão de contarem uma história em nenhum momento, principalmente considerando a história do primeiro jogo, uma história relativamente fraca e complementar, no segundo jogo ela é ressignificada e é dado sentido para o que está sendo vivenciado, sem contar os plots surpreendentes e o final digno apresentado. Pensando no gênero e na construção da obra como um todo há poucas falhas, e essas são de cunho mais pessoal do que estrutural, então é realmente difícil encontrar uma ideia realmente mal executada, logo, no que a obra se propõe a fazer o que é executado foi feito com maestria.

Project Lazarus, o mais recente título de Terapoly, estúdio indie que conta com uma pessoa somente eu seu quadro de associados, mas mesmo assim não deixa de produzir diversos jogos interessantes como Tavern Tycoon, Domino Simulator 2020 e Draken. A obra mais recente conta com um “reverse bullet hell” usando elementos de roguelike para a concepção de seu gênero, algo semelhante a Vampire Survivors.

A obra apresenta um bullet hell reverso onde o jogador atira infinitos projéteis na direção dos diversos inimigos, algo comum no mercado, tendo hoje diversos títulos com a mesma proposta inaugurada por Vampire Survivors. A diferenciação em Project Lazarus vem da ideia de cada classe utilizável mudar significativamente a gameplay na medida em que essa tem diferentes espaços de armas e passivas, variando assim bastante todo o contexto de jogabilidade proposto.

As classes se apresentam como diferentes mechas, com diferentes formatos e modelos, cada modelo tem uma certa quantidade de espaço para modificadores passivos(amarelos), armas primárias(verdes), equipamentos(roxo), armas específicas(vermelho). A partir desses 4 tipos de espaços a variação dos mechas acontece, há alguns que apresentam somente 2 armas principais, outros 4, alguns tem somente 1, e essa variação também acontece nos outros espaços disponíveis nos mechas. Além disso, cada um desses mechas tem habilidades passivas distintas que favorecem determinado tipo de gameplay e determinado conjunto de armas, há mechas que aumentam a velocidade de movimento conforme atacam, outro que pode esmagar os inimigos pequenos, outro que reúne um conjunto de 5 partes de armaduras espalhadas pelo mapa, o ponto é que há diferentes passivas que fornecem um arcabouço único de experiência ao jogador na hora de realizar a run.

Apesar de haver grande variabilidade de classes nos mechas com suas passivas e espaços de habilidades, acredito que o jogo tenha problemas em relação às habilidades e armas em si, essas são poucas e algumas são bem ruins, assim diminuindo ainda mais a gama de habilidades e armas que o jogador provavelmente escolherá durante as runs. Em relação às habilidades vermelhas, que são armas especiais, essas tem uma evolução ao chegar no nível máximo(12), assim elas criam uma nova gama de força para o mecha em questão, o problema é que isso acaba por criar uma preferência óbvia por mechas que tem mais espaços vermelhos, já que somente essas habilidades que podem evoluir, todas as outras como a arma primária e as armas roxas não tem qualquer tipo de evolução. Outro problema presente na obra é a questão da IA dos bosses, os bosses têm uma movimentação horrível e a área dos golpes também é ruim, é complicado descobrir a hitbox dos ataques e ainda mais difícil é desviar delas. Ainda acredito haver um outro problema com a movimentação, os mechas são muito lentos naturalmente, caso o jogador não utilize a melhoria que aumenta a velocidade de movimento fica quase impossível concluir uma run.

O objetivo do jogo é conquistar os diferentes mapas disponíveis, cada mapa apresenta um diferente bioma, com diferentes monstros para serem enfrentados e com uma certa lore em relação ao ambiente. Para prosseguir para os mapas seguintes é necessário conquistar o mapa anterior, logo são necessárias conquistar os 4 mapas principais para desbloquear a última que funciona como um desafio, a grosso modo. Ainda dentro de cada run existem caches para o jogador conquistá-las que o premia com shields, vida, CA(o mineral utilizado para evoluir os mechas), imã de itens, overclock( dando crítico a 100% por um certo tempo) ou mesmo certos modificadores aleatório alá Slay the Spire que contam uma parte da história do jogo.

Em relação a história da obra, essa fica somente em segundo plano durante toda a duração da obra, há somente breves citações durante a apresentação dos mapas e outros resquícios no momento de escolher entre modificadores durante a run, todo o resto fica aquém dos esperado.

Como qualquer obra do gênero Project Lazarus tem a melhoria das habilidades no menu de iniciar, lá é possível evoluir todas as habilidades e armas disponíveis, há uma certa diferença em relação a outros jogos pois as armas e habilidades evoluídas aumentam o nível base dessas dentro das runs, então um lança chamas evoluído para o nível máximo ao ser escolhido dentro da run começa no nível 6 ao invés do 1, isso acaba invariavelmente por delimitar o que o jogador fará durante suas runs já que as habilidades e armas mais evoluídas serão preferencialmente escolhidas pelo jogador. Essa mecânica é algo aceitável, mas cria distorções durante a gameplay, diferente de outros jogos que optam por melhorias somente em passivas gerais.

Esteticamente a obra conta um realismo muito bom, principalmente nos mechas, é ainda mais incrível se for considerando que a obra é feita somente por uma pessoa. Os detalhes são incríveis, assim como as partículas e animações, o trabalho é excelente.

Concluindo, Project Lazarus é uma obra boa que tem problemas de game design, as possibilidades e variabilidade são interessantes porém tudo é muito direcionado e limitado tanto pelos mechas quanto pelas melhorias. Acredito que falta mais liberdade para criar builds únicas e diferenciadas, os caminhos possíveis são bem delimitados e estreitos, dando pouco espaço para uma real variação, e isso invariavelmente torna a obra repetitiva e chata, já que sempre são utilizadas as mesmas armas e mechas. O lado bom é que isso pode ser corrigido, basta pensar mais em liberdade na hora de definir os parâmetros de game design e lançar atualizações que considerem isso como mais importante futuramente.

Satisfactory, um dos últimos jogos produzidos pela Coffee Stain Studios, estúdio sueco que produziu diversos jogos famosos como Goat Simulator e foi distribuidora de tantos outros como Valheim e Deep Rock Galactic. A obra apresenta um jogo de simulação de fábricas, gênero que ganhou força nos últimos anos e tem angariado cada vez mais público na indústria de jogos.

A obra propõe uma simulação de fábricas onde o objetivo é automatizar o máximo possível a fim de atingir certos marcos. Os marcos estão diretamente ligados à história do jogo que ainda está em construção(a obra se encontra em acesso antecipado no momento dessa crítica), essa história está se construindo em volta da ideia de colonizar um novo planeta a fim de encontrar a cura de certa doença, junto a isso é necessário construir e desenvolver instalações utilizando os recursos disponíveis nesse novo ambiente. Sobre os marcos, esse são os objetivos imediatos que devem ser atingidos para desbloquear novos recursos e novas construções que expandem e criam novas perspectivas de fábricas, os objetivos são subdivididos em tiers que são relativamente fáceis de serem alcançados, porém também existem objetivos maiores que estão relacionados com enviar determinados conjunto de itens pelo elevador espacial, todos os marcos criam um caminho claro para ser seguido pelo jogador durante a progressão da obra.

No que diz respeito a jogabilidade, aquilo que realmente atrai o jogador para a obra, a ideia de simulação aparece como o carro chefe do jogo, todos os objetivos que precisam ser atingidos invariavelmente trabalham para que a automação cresça em quantidade e tamanho tornando o processo de produzir tudo “automaticamente” bastante satisfatório. A satisfação é a prioridade da Coffee Stain na medida em que os recursos disponíveis no planeta são infinitos e a maioria monstros não sendo agressivos, logo não há monstros para destruir a fábrica do jogador e os recursos não acabam sendo necessário trazê-los de mais longe, algo bem diferente de factorio, o maior nome do gênero. Com essa ideia colocada a desenvolvedora privilegia a satisfação de construir uma fábrica gigantesca e incrível sem se preocupar com fatores que atrapalham a experiência do deleite da automação, a ideia é interessante na medida em que retira o peso da estratégia e deixa a satisfação da automação como elemento principal e não como elemento concorrente.

Outro fator que auxilia na ideia de satisfação é a própria estética 3D realista, que invariavelmente aumenta a sensação de grandeza e excitação ao observar uma fábrica gigantesca construída para a produção de um único item, ou mesmo ao voar e observar o complexo de fábricas, situando todo o trabalho feito e o resultado obtido. Ainda há como elemento extra todo o conjunto de arquiteturas para construir a fábrica da forma como o jogador desejar, seja horizontal, vertical ou de qualquer formato desejado.

A progressão na obra segue um determinado caminho que é bastante claro durante toda a gameplay, o que fazer em seguida sempre é sabido e isso se dá por conta dos marcos, em relação a eles têm-se os maiores e o menores, entre os marcos maiores o elevador espacial pode ser considerado o principal e o mais complicado de ser atingido, principalmente pelo fato dos itens necessários para a conclusão dos tiers serem mais complexos e não servirem para nada além da progressão do objetivo, então a smart plating utilizada para atingir determinada fase do elevador não pode ser utilizada para nenhuma outra coisa a não ser isso, logo, os esforços das fábricas invariavelmente se voltam para completar esse objetivo maior.

Os marcos menores disponíveis no jogo funcionam para a evolução da fábrica como um todo, eles desbloqueiam diversas construções e estas se interrelacionam em uma condição de dependência, uma construção traz a necessidade de outra e vice-versa, tornando a progressão quase uma obsessão, para exemplificar isso pode-se citar por exemplo a criação de diversas fábricas e a necessidades de energia, logo o jogador vai atrás de conseguir formas de energia melhores que a anterior, ao atingir esse objetivo pessoal, o jogador verá problemas com distâncias, o levando a criar rotas de caminhões, logo a quantidade de recursos fica pequena e é preciso trazer recursos de longe, locomotivas serão necessários para isso, então será preciso de mais energia para manter a estrutura funcionando e assim sucessivamente. Desta forma um determinado objetivo pessoal invariavelmente desenvolverá o próximo simplesmente pela excelente estrutura de ligação e interdependência das estruturas das fábricas, com essa progressão direta e constante a obra consegue prender o jogador por diversas horas, isso ocorre simplesmente por que sempre tem algo para se fazer.

Em relação às estruturas e tecnologia disponíveis, essas são incríveis e trazem mudanças substanciais da forma como jogador pensa sua fábrica como um todo, por exemplo: ao liberar a locomotiva o jogador muda completamente o senso de distância sobre as coisas, já que ele pode simplesmente fazer percursos por todo mapa e trazer os recursos para a base principal, logo qualquer fragmentação da estrutura principal da fábrica que estava sendo realizada é abandonada, isso ocorre com outras muitas estruturas que ao serem desbloqueadas e testadas expandem exponencialmente os limites que o jogador acreditava poder fazer até aquele momento, outro exemplo são os drones que podem proporcionar um armazém central onde todos os itens podem ser armazenados.

Entendendo a obra como um simulador de fábricas, é fantástico todo o processo de planejamento e cálculo para a construção dos complexos, o jogador deve considerar a quantidade de minério extraído, a velocidade das esteiras, a divisão ou junção dos recursos em diferentes esteiras com os spliters e mergers, logo a conclusão de qualquer conjunto de produção oferece uma sensação de conquista considerável, principalmente quando a eficiência é garantida, nesse momento o jogador sabe que não há perda nenhuma em nenhuma parte do processo desenvolvido, neste momento a palavra que ronda o gênero e torna ele tão fascinante invade a mente do jogador, eficiência.

Diferente de outros jogos do gênero a obra oferece recompensas a altura pela exploração do ambiente por parte do jogador, os diferentes insetos coloridos encontrados que oferecem a produção de overclocks são uma recompensa mais do que incrível para o desenvolvimento da fábrica, já que com esse recurso é possível ganhar até 1,5x mais recursos do que o normal, tornando a massividade da produção muito maior. O melhor disto é o fato de o recurso ser escasso o que instiga ainda mais o jogador a procurá-los em ambientes que ainda não foram vistos e explorados, pois provavelmente neles terá alguns destes.

Obviamente as escolhas dos desenvolvedores também trazem pontos negativos, um deles é falta de estratégia, é impossível o jogador errar de uma forma que não possa ser corrigida, ou mesmo falir ou dar errado no que está sendo feito, então a responsabilidade é tirada demasiadamente e talvez não agrade certa parte do público, mas para outra parte esse é um ponto além de positivo, é espetacular. Outros problemas que a obra apresenta estão diretamente relacionados com bugs demasiados que atrasam e atrapalham a experiência do jogador, além de haver problemas conceituais como as mineradoras e esteiras, essas apresentam um problema gigantesco de ordem estrutural, ao desbloquear novas mineradoras e esteiras todo o cálculo da produção e distribuição de recursos, e até mesmo de reserva de espaço vai por água abaixo, é necessário repensar e muitas vezes reconstruir tudo, um exemplo sou eu ao desbloquear a mineradora MK2 tive que reformular 5 fábricas inteiras e tive que verticaliza-las já que a nova quantidade de recursos fazia necessário a construção de vários outros smelters, constructors, etc, logo toda a distribuição de espaço que estava feita simplesmente parou de fazer sentido. Acredito que uma revisão nessa parte seja necessário por parte do devs, até porque esse problema é influenciado por outro ainda maior que é a construção dos blueprints, esses são pequenos demais para serem feitos, uma fábrica feita a partir de um veio de cobre normal com 3 overclocks precisa de dezenas de smelters e constructors, um espaço 4x4 de blueprint não dá conta nem de 10% disso, então o processo de atualização de algo já construído, além de massante é chato, e a culpa é grande parte dos devs.

Concluindo, Satisfactory é um jogo muito bom e promissor no gênero que está inserido, a obra não somente inova em questões gráficas e de perspectiva mas inova nos complementos e objetivos com o incentivo a exploração do mapa e com o foco na satisfação em detrimento de uma estratégia mais aprofundada. Ao aderir a essa ideia o estúdio consegue realmente diferenciar a obra dos concorrentes dando uma opção mais casual e sandbox mas não menos complexa, oferecendo aos jogadores em diferentes doses os sentimentos que outros jogos dificilmente proporcionam, logo a Coffee Stain mostra acima de tudo uma grande habilidade em nomear jogos já que em Satisfactory é ofertado menos estratégia e mais satisfação.