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Luunyn reviewed Children of the Sun
Children of the Sun, primeiro título de René Rother, desenvolvedor de jogo alemão. A obra é publicada pela Devolver Digital, famosa por investir em indies promissores. Apresentando uma garota sem nome com um passado sombrio, é proposto um puzzle game 3D dividido em fases, que não abre mão de contar a história sangrenta e visceral.

A obra propõe um puzzle game que trabalha com uma perspectiva diferenciada, a personagem principal tem o poder de telecinese e com isso ela consegue controlar livremente diferentes objetos ao seu redor, inclusive a bala de um rifle que ela possui. A ideia está posta, um tiro para conquistar cada fase, depois do disparo é necessário controlar a bala de diferentes formas para matar todos os inimigos, este é o momento que o puzzle entra em cena, os elementos referentes a quais mecânicas utilizar, qual inimigo matar primeiro e a possibilidade de trajetórias são levados em conta para concluir as fases e avançar no jogo.

A história da obra é contada através de curtas cinemáticas ao começo de determinadas fases, através delas é possível entender mais sobre o culto que a personagem está perseguindo e as motivações por trás de tudo. A dinâmica entre o culto e os pais da personagem, assim como o ódio para o líder é explicitada e dá sentido a cachina propaga pela garota que o jogador controla. Garota esta que é tem uma relação bastante impessoal, pois além de não possuir fala, seu rosto completo só é mostrado ao final da obra, é, inclusive, complicado entender o sexo da personagem até uma parte consideravel da obra.

A ambientação da obra é incrível, a ideia de um culto religioso que busca a “filha da luz”(Children of the Sun) e que cultua um Deus pagão é transmitido naturalmente de forma impecável. As fases com seus elementos sobrenaturais, sejam os inimigos sacerdotes ou objetos flutuantes, ambientam o jogador ao sobrenatural que inclusive se relaciona diretamente com o poder da protagonista. A ambientação consegue transmitir o que é mais importante nesta obra, que conta somente com as fases e curtas cinemáticas para contar a história, sentimentos de raiva, ódio e desprezo. Estes são transmitidos através dos elementos estéticos muito bem implementados, eles corroboram a história contada além de intensificá-la.

Em relação à jogabilidade, a complexidade e simplicidade andam de mãos dadas. O cenário 3D apresenta aberturas para diversas estratégias no que diz respeito ao controle da bala, porém a personagem é limitada a um círculo (às vezes nem isso) para sua movimentação. É possível rodear o ambiente para marcar os inimigos e analisar o cenário, porém qualquer movimentação de aproximação ou afastamento é inexistente, esse modelo abre espaço para a estratégia, já que o escopo inicial é limitado mas se expande conforme a bala é disparada e seu controle é iniciado, tornando a jogabilidade simples em complexa.

No que diz respeito à progressão, esta ocorre em dois aspectos diferentes, há a progressão mecânica e da história. A progressão mecânica ocorre conforme o jogador avança nas diferentes fases e uma nova forma de controlar a bala ou um novo inimigo é apresentada. Essas mecânicas criam um nova variação no puzzle já que inimigos específicos tem métodos específicos para serem lidados, como o encouraçado que necessita da bala estar em alta velocidade para penetrar a armadura, ou o inimigo com o escudo que geralmente vai precisar de uma bala desviada para ser morto, etc. Ainda há, mecanicamente, variações de bala e cenário, como a mudança sutil de direção do projétil e a habilidade de mudar completamente a direção da bala após o jogador acertar dois pontos fracos, já o cenário se comporta como elemento integrador já que os carros e pássaros são objetos atingíveis que muitas vezes oferecem um novo ângulo para a trajetória da bala. Obviamente que cada cenário novo exige que o jogador utilize as novas mecânicas apresentadas para completar a fase, logo o escopo e complexidade dos puzzles aumenta gradativamente até o final da obra, tendo assim uma progressão linear e desafiadora na medida certa.

Ainda sobre a progressão, a da história é gradual e na dosagem certa, as informações passadas são o suficiente para sanar parte da dúvida do objetivo final da garota ao tempo que o passado é explicado. Não há saltos bruscos e todo o processo é bem entendido.

Em relação às variações das fases, há elementos interessantes e outros nem tanto. As fases apesar de haverem variações passam uma ideia de repetição em vários momentos, por isso fases como o cemitério e a perseguição de carro são importantes para variar o que está sendo apresentado. O complicado que este intuito gera algumas distorções estranhas como a fase que é um mini-game de coletar munições e depois matar os inimigos, esta fase é completamente desconexa com o resto da obra, é uma variação que não faz nenhum sentido com o contexto, é um apêndice sem função.

Esteticamente a obra é estonteante, talvez este seja um dos aspectos que mais impressiona. As cores vivas e contrastadas, geram um alarde excessivo em tudo, seja nos inimigos em si, nas explosões ou nos efeitos de morte. Esse alarde corrobora com o sentimento que a personagem está sentindo: ódio e desejo de vingança; este funciona bem para um efeito de quebra da realidade, é bem aplicado, inclusive nas cinemáticas. Outro ponto da estética que é importante para essa ambientação psicodelicamente odiosa são os efeitos sonoros, tudo é estridente e exagerado, a raiva é transmitida claramente através desses elementos, o trabalho executado é fantástico.

Concluindo, Children of the Sun consegue apresentar uma proposta diferenciada de puzzle que surpreende pela mecânica e conquista pela estética. A obra apesar de ter uma camada densa de estratégia com diversas mecânicas que enriquece a jogabilidade e expande o escopo do puzzle, não abre mão de contar sua história que é impactante apesar de não ser inovadora. A história tem pouco impacto se for levado em conta as cinemáticas apenas, elas ajudam mas não são elas que transmitem o sentimento mais visceral. Estes sentimentos somente são abstraídos com a estética da obra como um todo, os efeitos sonoros, efeitos visuais, a escolha da paleta de cores e sua saturação elevadíssima que causam um contraste tenebroso e impactante. A obra é uma grata surpresa de um desenvolvedor alemão independente, os elementos dispostos estão integrados formando uma unidade que consegue, facilmente, transmitir sua mensagem e divertir o jogador.

4 days ago


4 days ago


Luunyn reviewed Open Roads
Open Rodas, o primeiro título da Open Roads Team, desenvolvedora de jogos que foi criada para a execução desta obra. Junto a essa empresa houve também a participação Fullbright, desenvolvedora de jogos estadunidense situada na cidade de Portland, responsável por dois títulos notáveis como Gone Home e Tacoma, grandes sucessos internacionais na indústria dos jogos indie.

A obra propõe um thriller de mistério que envolve o desvelamento do passado da família de Tess e Opal. Através de Walking Simulator, é possível controlar Tess por diferentes cenários apresentados, em cada cenário é necessário investigar os objetos a fim de encontrar as diferentes cartas, bilhetes e cartões postais que contam a história de vida da família, mais precisamente da avó de Tess e mãe de Opal, Helen. Os bilhetes encontrados cadenciam a história para que somente a quantidade ideal de informação seja liberada, a partir deles é iniciado uma discussão entre Tess e sua mãe, Opal. A conversa entre as duas é a base de toda a estrutura da obra, em alguns momentos essas conversas necessitam de uma decisão por parte da Tess, assim o jogador deve decidir o que e como falar em momentos cruciais, seja algo mais suave, duro ou indiferente. A condução da personalidade de Tess fica por conta do jogador.

Em relação a história da obra, esta é conduzida graciosamente pelos desenvolvedores, sem saltos, o que faz o jogo apresentar um solidez grande, algo característico das visual novels em que a obra claramente se inspira. A História principal da obra consiste na investigação do passado de Helen, avó da protagonista, pois após a sua morte e a execução da hipoteca da casa, a mãe e filha se encontram na função de arrumar os objetos para a inevitável mudança. A fim de encontrar um velho caderno para a irmã de Opal, Tess vai até o sótão e descobre um compartimento escondido que guarda segredos do passado da velha senhora viúva e de um suposto amor que não teve um belo final. Neste momento a dúvida está exposta, Helen guardou durante todos os anos uma traição escondida?, para descobrir a verdade mãe e filha embarcam em uma viagem que as levam para a velha casa de veraneio da família e consequentemente até o Canadá. Esta gama de mistérios é entregue cadenciadamente e surpreende em seu clímax com um plot um tanto inesperado. Concorrente a história principal, tem-se os assuntos secundários que são expostos, estes envolvendo diretamente Tess e Opal, assuntos esses que comportam a separação dos pais de Tess, a dificuldade financeira de Opal e a estranha relação da tia August com a família.

No que diz respeito à construção das personagens, tanto os temas secundários quanto o cenário assumem o protagonismo. Os temas secundários trabalham em diferentes relações familiares de Tess e Opal, eles trabalham em diferentes frentes. A primeira frente começa através da discussão de Tess com sua mãe e as mensagens trocadas com seu pai que apresenta o verdadeiro motivo da separação dos dois, e que posteriormente, tem panos quentes postos sobre o assunto. A segunda frente está relacionado a situação financeira da família que foi exposta desde o começo da obra, afinal Opal não teve dinheiro para pagar a hipoteca e evitar o confisco da casa, posteriormente o problema é desenvolvido com a revelação do trabalho da Opal e de seu ex-marido, e as loucuras financeira que ambos realizaram, outro ponto que deixa claro esta situação de dificuldade financeira é Tess trabalhando desde muito jovem para tentar depender o menos possível dos pais. A última frente envolve a tia August, onde a obra expõe a difícil relação entre ela e sua irmã Opal junto a sua mãe, Helen, que através do não pagamento da hipoteca da casa e a não presença dela nos momentos mais difíceis da doença de Helen, mostrou um distanciamento afetivo do resto da família. Todas essas três histórias secundárias auxiliam na construção das personagens, já que os problemas postos precisam ser resolvidos de alguma forma, mesmo que não em definitivo, então a viagem de ambas para desvendar o passado da família também é essencial para consertar os problemas do presente que as envolvem.

Os elementos do mapa tem uma papel fundamental na obra, pois são eles o ponto de ignição da história que é desenvolvida pelos diálogos. As mensagens e objetos revelam segredos e trazem o passado à tona, ambos essenciais para o desenvolvimento da história, seja a história principal ou as secundárias. Através dos objetos é possível descobrir que Helen era uma escritora no jornal local onde tinha o pseudônimo de Miley, e oferecia conselhos amorosos para os leitores. Também é possível descobrir o passado de Leo, esposo de Hellen e pai de August e Opal, que depois de servir na guerra trabalhou como inspetor de imóveis até a sua morte. O uso de objetos para contar a história vai além de mensagens, cartões postais e bilhetes, tornando-se essencial para compreender o passado da família.

A obra tem uma duração curta, se o jogador explorar bastante os cenários ela pode chegar a durar 4h, mas normalmente é mais curta que isto. O final da história principal é concluído com o plot revelado e o passado desvendado, um ponto final é dado a esta parte. Já em relação às histórias secundárias, que têm uma importância fundamental na obra, essas apresentaram uma conclusão parcial, é justo dizer que é colocado um ponto de reticências em várias delas, os problemas são amenizados mas não resolvidos já que vários dependem de outras pessoas e não somente da mãe e da filha. Porém, a relação de ambas se consolida e várias rusgas são deixadas de lado, a ideia final que é passada é “tudo dará certo”. Provavelmente é neste momento que o título é concebido, Open Roads, os caminhos foram abertos entre ambas com os problemas entre elas resolvidos, agora há espaço para que o resto seja cuidadosamente solucionado por ambas.

Esteticamente a obra é incrível, o cenário apresenta um 3D cartoonizado, e as personagens são animadas a mão com cada frame sendo desenhado separadamente. O trabalho é incrível nas personagens e por isso eles trazem uma leveza a obra que trata de assuntos tão sérios, é um contraste interessante de ser utilizado.

Concluindo, Open Roads mescla um thriller de mistério, walking simulator e visual novel. A mistura apresenta uma obra concisa que conta com uma direção narrativa e de enredo incríveis, a cadência dos acontecimentos, a concorrência entre as situações, tudo acontece no momento certo na proporção correta, o trabalho é magnífico. Além disso, a história de um passado intrigante com um plot twist inesperado, junto aos problemas atuais enfrentados criam uma dicotomia ideal para explorar as duas personagens e sua relação. A cereja do bolo é a parte artística que apresenta uma característica única, rústica e trabalhosa, que quase só por si atrai os jogadores para experimentarem o resto. Open Roads demonstra que uma boa história, com um bom trabalho de arte e uma jogabilidade decente podem fazer uma obra de curta duração ser algo marcante, profundo e lindo.

11 days ago


Luunyn completed Open Roads

11 days ago


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