Yakuza Kiwami 2 se aproxima mais pra mim da continuidade de uma segunda temporada de um seriado do que uma uma típica sequência de um jogo de PS2, com você vendo um Kiryu com sequelas do primeiro e não sendo trabalhado do zero mas evoluindo a partir do primeiro Kiwami, e isso em partes ajuda a decifrar bem o porque eu gostei como gostei desse jogo apesar de dentro da série, dos que eu joguei até o momento, é o que eu facilmente tenho mais problemas.
Gosto como a premissa rapidamente constrói um paralelo entre a situação do Kiryu e da própria Yakuza, o nosso protagonista está cansado e com uma visível vontade de se desvincular do seu passado, mas ele já está fundo demais dentro da Yakuza para fugir dela tão facilmente, e ainda tendo que lidar com traumas e cicatrizes do seu passado recente, como sua relação com seu falecido pai adotivo Kazama. Por outro lado, a máfia japonesa está no precipício de entrar em uma guerra, por ser uma organização que não conseguiu lidar bem com seu passado, e com sua brusca mudança recente, e isso cria brechas para figuras mais violentas tentarem assumir o comando.
Isso cria um palco muito propício para serem trabalhadas diversas situações e esse tom de continuidade já puxa eu que joguei o primeiro jogo e me deixava ansiosa para descobrir quais seriam os desfechos para aqueles personagens. Entretanto, o jogo demonstra logo cedo uma megalomania em sua narrativa, com a criação de diversos núcleos que em diversos momentos parecem sair de situações avulsas e não parecem se conectar bem com o plot central, os personagens que eu queria ver desenvolvimento em grande parte são esquecidos por bastante tempo como é o caso da Haruka, e da espaço para outros personagens que muitos parecem figuras jogadas ali, não sendo o caso da Kaoru e do Ryuji que realmente conseguem criar uma ponte temática muito forte que sustenta boa parte das qualidades desse jogo, a Kaoru sendo uma personagem que cria uma relação de melodrama com o Kiryu e realmente ajuda a construir o personagem e aumentar o apreço que eu já tinha por ele, e o Ryuji que funciona como um espelho da violência da Yakuza e como isso se reflete no Kiryu, a luta por quem vai ser o dragão acaba sendo algo muito mais pessoal porque o Kiryu enxerga em Ryuji o lado sombrio que seu pai deixou e quer fazer o melhor para que seu legado seja lembrado pela sua bondade. A maior parte dos núcleos são mal desenvolvidos, e acabam criando uma situação bizarra no final onde o jogo claramente demonstra estar confuso sobre qual história ele quer contar e quase ofusca os seus grandes altos.
Não tenho base comparativa para falar deste jogo comparado ao OG, mas nele existem diversas simplificações até olhando para o Remake que o antecede, ele parece algo com uma apresentação melhor mas sua profundidade mecânica é rasa como um pires, não me assusta a má fama que o jogo ganhou apesar de que ainda me pareceu uma forma válida de experienciar sua narrativa, a qual eu terminei positivo. Só me resta ansiedade para o resto da franquia que promete me dar uma jornada inesquecível.

PS: o Majima saga é legalzinho, eu gosto do fan service, mas acho a história um tanto descartável e aqui fica bem exemplificado o contraste bizarro entre o Majima do 0 e o que veio a ser o Majima, em muitos momentos parece outro personagem, felizmente gosto de ambas as facetas dele.

"Life is a series of journeys, my friend, and there's no telling what awaits us on the long road."

(Impressões da MSQ dos patchs 6.1 - 6.55)
Aprecio muitas coisas no pós-Endwalker, a tentativa de criar um novo arco para uma nova estrela foi algo bem audaz mas faz jus ao legado da Endwalker como um fechamento de arco, então nada mais justo que o pós abrir margens para explorar novos horizontes, porém isso somado ao lançamento pausado dos patchs cria a sensação de uma queda brusca de qualidade de escrita no pós-endwalker, optei então por esperar todos os capitulos dessa jornada estarem disponiveis para desfruta-los.
O formato de seriado nos patchs geralmente ajuda por já termos uma longa continuidade e interesse nesses personagens, e até a 6.3 isso não era o caso justamente por essa proposta nova, o unico personagem já trabalhado que recebe mais aprofundamento aqui é Vtra, que tem um protagonismo ao lado da personagem nova, Zero, que é uma otima adição ao cast e rapidamente se tornou uma das minhas secundarias favoritas graças ao trabalho tematico nela e sua evolução como personagem que referencia diretamente Final Fantasy IV assim como a maior parte do pós-Endwalker, a sensação de desinteresse também foi mitigada graças a adição de mais dungeons e trials, ao menos uma de cada em todos os patchs, e na 6.4 começa a ser trabalhado sequelas de Garlemald que é brilhantemente amarrado ao arco da Zero, ajudando na construção dela e na evolução de um dos arcos mais interessantes e emblematicos da Endwalker e do jogo como um todo, apartir dai as coisas ganham mais foco e proposito e culminam em um fim de jornada satisfatorio. o 5.55 serve como uma rapida ponte para o proximo arco dessa jornada, e me animou muito para a Dawntrail, ter mais interações com os personagens que eu amo e momentos de acalentar o coração marcam o fim do pós-Endwalker e o inicio da jornada para Tural.

o jogo que nasceu jurado de morte.

Estamos em um ambiente que individualiza cada vez mais as pessoas e nos distancia do que realmente somos: seres sociais. Todo mundo tem problemas familiares, no trabalho e em relacionamentos, o nosso erro é pensar que esses problemas são algo que temos que lidar sozinhos, sem buscar ajuda por achar que isso seria incoveniente e que as outras pessoas devem ter algo melhor pra fazer, e o jogo te coloca nessa encruzilhada de ser um terceiro elemento na vida de uma pessoa com diversos problemas, indepedente do que fizermos vamos deixar mensagens passar, não somos oniscientes e nem onipresentes, mas como um coletivo acho que nossa prioridade deve ser em proteger aqueles que amamos, sacrificar um momento pode parecer algo grande, mas ignorar e vagamente torcer pelo melhor pode ser o mesmo que sacrificar algo muito maior. Perder mensagens é inevitavel, mas as vezes voce vai poder escolher quais perder.

when ur playing a video game & someone says "gg" that means good girl

Lollipop Chainsaw se utiliza do seu formato de satira de forma hedonista e afetada, sempre cruzando a linha do que era a alguns minutos atrás e nunca se saciando das doses de humor acido e bobo, e está ótimo assim. uma aventura autoral, energética e criativa, cheia de excessos, mas são os excessos e a irreverência que fazem a força de Lollipop Chainsaw, um jogo que sempre desejei apreciar, e não poderia estar mais feliz de ter feito isso agora.
Feliz aniversário, Juliet.

Asura's Wrath se utiliza de uma das formas de linguagem mais primitivas de videogame, a destruição, e disso ele usa para subverter uma das mais essenciais lições budistas, o desapego. A destruição em Asura's Wrath é apego, é proteção, é amor. O exercício de linguagem de Asura's Wrath é um que só essa mídia consegue proporcionar, e é a quintessência de sua narrativa. Ame, viva, proteja.

mais um pedacinho do céu pra mim.

Viva e abrace sua humanidade. um fechamento singelo e emocional não só para Reincarnation como para a trilogia Nier, o jogo se apropria do seu proprio destino em se tornar lost media, para conversar sobre o que realmente torna esses personagens e essa historia algo especial, mesmo com seu fim prematuro. Estaremos contigo, voce não vai ficar sozinho.

O ciclo se repete mas dessa vez diferente, reagindo a vontade do Arisen que ousa desafiar a propria sina, abdicando da certeza e buscando a incognita de um futuro moldado por suas proprias vontades. E assim é toda a jornada, o que te guia são apenas vontades e reações, tuas e daquele mundo, siga em frente Arisen e mostre aos teus companheiros essa vontade.

Destino é um bálsamo que usamos para aliviar a dor da decepção, mas mesmo assim, não existem promessas no final dessa jornada.

Eu não joguei muito jogos de Sonic, experimentei alguns e conheço a formula mas nunca de fato desbravei essa franquia a fundo, entretanto algo que eu sempre admirei dentro da franquia, é como ela se apropria de elementos populares lançados em suas respectivas epocas, fazendo com que os jogos soem familiares mas sempre tragam uma proposta muito fora da caixa, e Sonic Forces não é diferente.
Dada a data que ele saiu eu presumo que muito da ideia por trás do Forces venha do boom de filmes "evento" em especial dentro do MCU, temos a culminação de varios elementos familiares da franquia em uma unica obra, e no caso de Forces é interessante o que ele considera os pontos chave do sucesso da franquia, ele trás aquele que iniciou tudo e já se mostrou uma ideia rentavel em outros jogos mais modernos, o Sonic classico, o proprio Sonic moderno que é o que temos atualmente como o mais reconhecivel, e inusitadamente ele coloca o jogador como um personagem dentro do jogo através de um sistema de criação e customização de personagem. Fora isso em sua narrativa decolonialista, ele faz com que os vilões mais marcantes da franquia se unam, então é realmente uma guerra geracional, onde o time Sonic representa a força de resistencia contra o exercito colonizador de Eggman, e no papel isso é enorme, algo que se vende como além de um jogo tradicional do Sonic, e sim como um evento especial, porém... só no papel.
Ideias boas com uma execução que eu julguei como... preguiçosa? Eu não consegui sentir nenhum esforço para fazer esses elementos funcionarem juntos e além do esforço para isso não existe nenhuma pretensão em usar dessa ideia para ser algo marcante, é tudo como uma grande referencia vazia. Elementos funcionam separadamente, não é um desastre no quesito tecnico, mas é tão sem inspiração e sem proposito que eu não consegui sentir nada além de sono e frustração, o level design é ruim mas nem ao ponto de ser algo marcante, a narrativa é atropelada ao ponto de não causar o esboço de uma emoção, talvez se o jogo fosse pior eu teria gostado mais dele, mas ele existir ou não é irrelevante.

O jogo que se propõe a equilibrar as caracteristicas dicotomicas de seus protagonistas, um representando uma juventude desesperançosa e o outro um trabalhador de meia idade que perdeu sua vida em prol de seu serviço.
Com a união dos dois exploramos o além vida e lidamos com problemas pessoais e misticos desse mundo, e diferente do que eu esperava a mensagem não vangloria o desapego que tem nucleo em parte da mitologia apresentada, ela é uma jornada de apego a vida que por vezes soa como uma maldição, mas é dentro do espiritual que ela acha forças pra ressoar forte nesse mundo morto-vivo onde apenas o coletivo pode nos reerguer.

Doom Eternal me empoderou com uma curva de dificuldade que complementa sua narrativa me transformando em uma maquina de trucidar demonios, é um excelente exemplo de ludonarrativa por mais que pontualmente ocorram deslizes, segue sendo até o final um otimo power fantasy.