33 reviews liked by Subliminar


Definitivamente um dos meus rpgs táticos favoritos a partir de hoje, a história consegue dar fechamento pra todos os núcleos que foram abertos nos jogos passados e não esquece nenhum personagem, eu gostei de todas as partidas e até mesmo o grind desse jogo é legal, as mecânicas novas como as táticas de campo e o rebalanceamento nas técnicas já existentes sopram vida nas partidas, a trilogia de inazuma eleven foi uma grata surpresa nesse ano.

Bro this Revengeance spin-off is so fucking lame. The gameplay sucks, it’s not as funny, the soundtrack is a clear downgrade, and Raiden is a pussy ass bitch now.

prolixo em coisas que não importam e breve demais nas que importam, fazendo elas soarem como platitudes. é pra ser a versão mais acessível intelectualmente do tractatus do wittgenstein, exemplificando as ideias em uma História com Personagens e Arcos mas nisso demonstra que é mais fácil ler o livro mesmo, que dura apenas umas duas horinhas e ecoa na eternidade, em vez de ler a visual novel que dura a eternidade e ecoa por umas duas horinhas

no boktai 1 tem um momento que você chega numa área e o jogo te dá uma sequência de quatro dígitos numéricos numa placa, dizendo que é uma senha importante que você precisa memorizar pra conseguir passar de uma parte lá na frente. a dungeon em si envolve muitas operações matemáticas (pra dificultar a memorização dessa sequência), mas mesmo se você anotar a tal sequência, quando precisa digitá-la pra abrir a última porta, vai dizer que está errado. se você voltar pro começo da área de novo, o número vai ter mudado - anote mais uma vez, vá até o final, tente de novo, e vai estar errado. a resolução desse quebra cabeça é que essa senha é, na verdade, a hora marcada no seu relógio de verdade, fora do jogo.

os três jogos são cheios desses momentos de hiperrealidade. o que os difere de qualquer experimento moderno de realidade aumentada em que aparece um pokémon no seu quarto é o vetor. não é o jogo que está vazando no nosso mundo - é o nosso mundo que está vazando pra dentro dele. pequenas coisas que para os personagens não seriam explicadas dentro da ficção (p: por que o sol ficou mais fraco logo agora que eu preciso que ele fique mais fraco pois essa área tem vento que me atrapalha dependendo da intensidade da luz solar? r: pois deus existe e me abençoou, r2: pois eu cobri a fita do meu gba e fiz sombra, r3: porque eu diminuí a luz do sol mudando uma opção no emulador) são manipuladas por um mundo que eles não habitam, entendem ou tocam. a fé que ele tem no que existe dentro de si mesmo é tamanha que só pode inspirar. se sua mensagem final é que, é claro, o futuro depende de nós (como todos os jogos da kojipro) e das nossas pequenas ações diárias e iterativas, a força da mensagem é ainda mais intensa visto que ele mesmo depende dessas pequenas ações de nossa parte que fazem toda a diferença na dificuldade e na verdade que eles enfrentam lá dentro.

a estética faroeste-gótica com todas as cores mais lindas que existem em um mundo que está em estado terminal e precisa demonstrar que a esperança não vem do quão legal era mas do quão legal *é* porque o mundo que temos para restaurar é o do presente casa muito bem com uma história de iconoclastia que é simultaneamente avassaladora e reverente, sendo nostálgica de coisas que estão aqui, ainda, só pensando em quando elas não vão estar mais.

umas semanas atrás eu sonhei que alguém importante me dizia pra jogar esse jogo, e eu resolvi acatar porque não pensava em boktai há anos. erro meu! acredito agora, sem muitas ressalvas, que esse é o melhor jogo do mundo. mas mesmo se não for, fico imaginando quais foram as respostas dele pra essas pequenas vazadas tecnognósticas que ele insiste em ficar fazendo em outras realidades. presumo que seja r mesmo.


Kanto as the post game region is the biggest Trojan horse of videogames.

Sometimes you just need the right RPG maker 2000 game to restore your faith in videogames

Pokemon fans will single handedly fix every design problem the franchise ever had while making a love letter that is far better than every single mainline game, and then plaster it together with an edgy Deviantart story in which the bad guys say "fuck".

I understand now why Kojima is so insistent that MGSV isn't actually "5". This is clearly the culmination of the series, the final and total statement after which anything else is just an elaboration on an existing theme. MGS4 is so thoroughly and maddeningly crafted from hundreds of layers of metanarrative, it almost doesn't matter that the actual play you do is only barely present within. All previous Metals Gear Solid were in a sense sequences of set pieces that blended the gap between play and cinema, so it makes sense that this goes hardest of all on the overlap. All the cutscenes are playable, and all the moments of play are just moments between cutscenes.

This isn't a complaint, by any stretch of the imagination. Without any shred of irony, I'll say I consider Kojima an auteur and this game a masterpiece. From the opening, where you flip through FMV channels including David Hayter being fictionally interviewed as David Hayter, it sets out to reproduce, parody, and critique a whole world of information technology and the culture produced by it. And somehow it succeeds! This one relatively short game embeds within itself all the manic violence on the battlefield of thought that the characterizes the 20th century. Even its labyrinthine plot with double-cross atop double-cross serves as a mirror of the care and attention that must be paid to understand the complexities of our own world.

As a cinematic experience, I prefer Metal Gear Solid 3. In terms of raw fun of play, I'll always pick Metal Gear Solid V. But as an art object, it's hard to imagine a game more complete in itself or absurdly competent in its work than Metal Gear Solid 4.

I was going to wait until I finished the game to write a review for it as I've done with every other game in my profile so far, but I don't care anymore. Curse of Darkness is a game that had me smiling from cheek to cheek thanks to its soul.

It has issues, like areas that are very flat with long corridors since the team insisted on trying the 3D search action thing again, combat not being as polished or versatile compared to its contemporaries, or the story just being kinda there; but man, it does. not. matter.

This is a game where you can tell the whole team was having fun in the process. You can use your Giant familiar to play bowling with some statues and clear a secret path, you need to sit on every chair in the game in order to achieve 100% completion and there's an entire room dedicated to showcasing said chairs, you can craft a special weapon that QUITE LITERALLY lets you become Bomberman, dozens upon dozens of joke weapons that may not be very useful but BY GOD they're there! They're there. The world of modern gaming NEEDS more joke weapons, please.

The soundtrack is easily one of the best in the franchise, the voice acting and cutscene direction got a huge upgrade from Lament, the stealing system adds a nice layer of interaction with enemies that rewards you for approaching fights in different ways... There's so much soul here. So much love and ambition. Even if it's not the most carefully designed game ever, it has a burning passion that you'd be hard pressed to find in so many other titles, old or new.

And that ultimately decides how you'll feel about Curse of Darkness. If you're looking for a polished action-exploration game with deep, intricate mechanics and a compelling narrative, you won't find it here; but if you just wanna sit back, relax, button mash your way through hordes of demons with your pet buddies, checking off all sorts of silly shit from the crafting and chair lists, all while listening to some of Michiru Yamane's most underrated compositions? This is absolutely the game for you.

Now if you'll excuse me, I gotta go back to working my way to 100%, god damn is this game fun.

Little update (18/10): 100%'d it! All I'll say is: Pumpkin for life.