J'ai tardé à écrire au sujet des Ys I & II car je ne sais jamais trop quoi en dire...si ce n'est que les années passent et le que charme qu'exerce ces deux jeux ne cessent d'opérer. Le plaisir est intact. Ils figurent toujours parmi mes jeux préférés. J'en apprécie jusqu'aux moindres menus défauts. La série a connu de nombreux épisodes par la suite, dont certains qui ont fait date. Cette collection est parfaite pour remonter à la source. Et quelle source ! Je pourrais écrire sur ces deux jeux une belle tartine qui serait vite rédhibitoire : gameplay addictif, musiques exceptionnelles, très bonne histoire, superbe design, excellente rejouabilité, du challenge, etc. Mais quand on a soif, parler d'eau ne désaltère pas. Alors inutile de disserter en regardant l'eau s'écouler quand il suffit de se pencher...

Malgré le caractère d'urgence dans lequel se déroule la mission qui est à accomplir (sauver la Terre), je peux dire que l'aventure lunaire fut agréable. Le jeu nous laisse avancer à notre rythme afin de profiter et de l'histoire et du cadre.

Les panoramas sont splendides. Il y a beaucoup à farfouiller de-ci de-là en vue de faire une lumière complète sur le mystère de la station lunaire. Les énigmes sans être trop simples, ne sont pas tordues ; et il est rare de se retrouver avec l'impression d'être dans une impasse. Après tout, dans la vie, beaucoup de problèmes peuvent aussi se résoudre simplement. Pour changer une ampoule au plafond, pas de panique ! il me suffit d'en aller chercher une dans un placard. Et pour changer les piles de la télécommande nul besoin de s'aventurer à pénétrer dans le jardin du voisin, de risquer d'affronter son molosse pour rentrer dans mon garage exigu en passant par la lucarne afin de fouiller le tiroir de l'établi rendu inaccessible par l'imposant véhicule garé-là, tout cela parce que mon épouse serait partie avec les deux jeux de clefs du tank...il doit bien avoir un jeu de piles dans un tiroir de mon bureau.

Les rapports avec le voyage spatial m'ont semblé plausible pour autant que s'étendent mes connaissances à ce sujet. L'immersion est réussie et il faut pardonner les éventuelles infidélités faites pour les besoins de l'action dramatique. C'est un jeu, non un documentaire.

Il n'y a guère que le scénario, un poil convenu, qui pourrait représenter une faiblesse. Cependant il est bien mené et l'accent porté sur le sens du devoir et de la responsabilité permet d'aller jusqu'au final sans lassitude.

Je retournerai sans hésitation sur la lune pour découvrir les quelques éléments que j'ai raté lors de mon premier passage. Mais avant cela, ce voyage réussi m'a vraiment donné envie de voir du côté de Mars ce qui s'y passe.

Bon petit jeu de plateforme mignon tout plein, dans la lignée des Bubble and Bobble, Snow Bros & Tumblepop. Rod Land sait séduire grâce à son charme et à sa personnalité propre. Mais si son univers semble tout doux et paisible aux premiers abords, sauver la maman des deux héros ne se révèlera pas être une sinécure pour autant. La difficulté s'accroît rapidement au fur et à mesure que l'on gravit la tour et que les tableaux s'enchaînent sans pour autant qu'elle ne devienne rédhibitoire. Les deux héros sont armés d'un sceptre magique pour se défaire de leurs ennemis et ont la possibilité de poser une échelle ou bon leur chante pour évoluer de plateforme en plateforme ou esquiver les menaces. Le concept est simple, accrocheur et vite pris en main en bon jeu d'arcade qu'il est.

Un bon petit shmup à l'air de son temps. J'en apprécie l'esthétique, les musiques et bruitages, ainsi que le gameplay simple mais avec du potentiel à exploiter. Un bouton pour le tir et le corps du dragon pour se protéger ; c'est tout. Le jeu est exigeant, même difficile, comme beaucoup de ses contemporains. Mais les shmups on les aime aussi pour cela.

Découvert et joué sur Evercade, ce jeu de plateforme est une petite pépite. Prendre possession de ses ennemis est un super concept d'autant plus qu'il y a une bonne tripotée de lascars en tous genres. En tant que fantôme vous ne risquez pas grand chose mais votre jauge d'ectoplasme fond comme neige au soleil : seule solution, la possession ! Et là, c'est le drame !...ou pas. Car prendre possession du premier venu peut certes sauver votre existence de revenant mais aussi rendre le sauvetage de votre petite amie compliqué. Tous les ennemis ne se valent pas, tant au niveau action que prise en main. Et se retrouver dans la peau d'un emplâtrer n'est pas de tout repos... Cela donne beaucoup de pep's et d'humour au jeu, et apporte du challenge supplémentaire ainsi qu'un peu de stratégie.

Cette première compilation arcade de Jaleco est un sans faute. 8 jeux de qualité réunis sur la même cartouche : 4 shmups, 3 plateformes, 1 beat them up, 0 déchet. Une cartouche écolo en somme. Si la part belle est faites aux shmups et jeux de plateforme, il est à noter une agréable variété proposée dans chacun de ces deux genres. Seule la sensibilité du joueur viendra mettre un peu d'ordre dans cette sélection selon ses préférences. Pour ma part, les plus joués sont Saint Dragon, Rod Land, E.D.F., Avenging Spirit & Cybattler (les deux derniers étant une bienheureuse découverte).

Uniquement trois jeux sur cette cartouche mais à l'usage c'est un sans faute. La seule présence des remasters des deux premiers Duke Nukem faisait de cette cartouche un achat immédiat. Mes attentes ont été comblées de ce côté-là. Le travail effectué avoisine la perfection.

Les deux jeux ont été mis au goût du jour sans ajouts ni modifications superflues ou qui eussent pu les dénaturer. On retrouve notamment le plein écran, une fréquence d'image qui n'est plus au fraise, l'ajout des stats (utiles pour les speedruns et la complétion) et même de la musique sur le premier épisode !
Ceux qui ont comme moi joué à aux deux premiers opus sur MS-DOS les redécouvriront et devraient apprécier le résultat. Pour les autres, il n'y a peut-être pas meilleur façon de les découvrir aujourd'hui. Et le fait de pouvoir basculer à tous moments vers la version d'origine est la petite cerise sur le gâteau.

N'ayant connu que la version PC originale du cultissime Duke Nukem 3D, je ne m'attendais pas à prendre autant de plaisir à  jouer à cette version Total Meltdown. Ce portage issu de la Playstation a beau avoir pris de l'âge, cela reste du Duke pur jus ! Est-ce moi ou cette version de Duke Nukem 3D est un poil plus difficile ? Je n'ai pas le souvenir de m'être autant fait dérouillé en début de partie à l'époque !
A noter que la maniabilité n'est pas aisée sur Original : dû au nombre réduit de boutons, les commandes ne sont pas vraiment intuitives ; il faut user de nombreuses combinaison avec le bouton "select". L'expérience est plus agréable sur EXP de ce côté-là.

Au final cette cartouche est un sans faute. Il y a là de quoi ravir les fans du Duke mais aussi de quoi intéresser les amateurs d'anciens jeux de plateforme. Espérons que Blaze se lance à l'avenir dans d'autres projets de restauration de cette qualité-là !

Je ne demande pas plus à un petit shmup indé que de me divertir agréablement. C'est le minimum syndical. Ce qu'a fait Crisis Wing fort correctement. Il n'invente ni ne réinvente rien mais n'en n'avait pas la prétention. Cette dernière était clairement située du côté de l'hommage à Tatsujin, l'un des titres populaires de Toaplan qui a su ravir les possesseurs de Megadrive et de PC Engine.

Le pixel art est agréable bien que le design soit classique voire quelconque parfois. Les musiques typées Megadrive accompagnent bien le titre sans pour autant être mémorables. Le gameplay et la mécanique du jeu sont simples et rapidement pris en main. À cela on rajoute une dose de défis...et une fois la hitbox et les déplacements maîtrisés, Crisis Wing offre malgré tout un plaisir de jeu arcade typique.

En plus du mode arcade, il y a un mode "Practice", "Time attack" et "Boss rush". Le "Boss rush" est intéressant en cela qu'il n'est pas qu'une simple succession de boss. Alors est-ce ce toujours réellement un boss rush ? Bonne question ! Avant d'affronter un boss, on rencontre quatre modestes vagues d'ennemis, puis un groupe de sous-boss et enfin le boss. Dans ce mode, boss et sous-boss sont plus coriaces que dans le mode arcade. Comme le jeu ne propose d'ajuster la difficulté du jeu, le "Boss rush" peut être considéré comme un mode difficile.
Le mode "Time Attack" est lui aussi bien différent du mode arcade. Il s'agit d'atteindre le meilleur score dans un temps donné.
Le fait que ces trois modes soient radicalement différents les uns des autres prolonge efficacement la durée de vie du soft.

À noter la possibilité de jouer à deux ainsi que la possibilité de modifier l'orientation de l'écran afin de jouer à l'horizontale ou à la verticale, ou encore de sélectionner un respawn immédiat ou non.

C'est au final un shmup fort sympathique une fois que l'on a bien pris en compte l'hommage manifeste à Tatsujin. Jouer à Crisis Wing m'a fait me remémorer les heures passées sur Megadrive et m'a donné l'envie de retourner défier son aîné pour lequel je conserve une affection particulière.

Un bon hommage c'est comme un bon remake au cinéma ou une bonne reprise en chanson, ce n'est pas nécessairement faire aussi bien ou même mieux (cela serait plutôt atteindre l'excellence), mais c'est de rendre honneur au sujet et y renvoyer avec respect.
L'hommage tient ici bien la route en ce qui me concerne. Je retrouve bien la dynamique et prise en main arcade de l'époque. Je dois cependant reconnaître que jouer à Tatsujin ne me donne pas l'envie de lancer une partie de Crisis Wing pour autant (cela aussi c'est l'excellence ! un exemple d'excellence en musique : Wuthering Heights de Kate Bush reprise par Angra, une interprétation me renvoie toujours à l'autre avec un immense plaisir...).

Crisis Wing n'est peu-être pas le jeu que je lance le plus souvent, mais une fois dessus les parties s'enchaînent bien.

Castle of Heart était loin d'être au point le jour de son lancement. Tel est, hélas, régulièrement le cas avec de nombreux jeux qu'ils soient indés ou AAA's depuis que les consoles ont eu accès à internet et emboîtés le pas des PC.

Et en tant qu'exclusivité Switch, le moins que l'on puisse dire, c'est que le jeu n'a pas été épargné par les critiques et consorts qui ont taillés un sacré costume au chevalier maudit. Eux ne l'ont pas raté !

Mais à la différence de son héros condamné par une malédiction à être changé en pierre, l'histoire du jeu ne fut destinée à se figer si vite. Les développeurs ne se sont pas découragés. Ils ont été à l'écoute et des critiques et des joueurs. Et à grands renforts de patchs et de mises à jours, ils ont su affiner leur jeu pour le moins rugueux à son lancement.

Castle of Heart est à présent un jeu d'action/plate-forme assez exigeant qui se laisse agréablement parcourir. L'ambiance médiévale est plutôt réussie (graphiquement et musicalement). Les quatre environnements proposés sont intéressants.
Et le concept de la malédiction qui menace de transformer le héro en pierre vient dynamiser l'aventure. Cette contrainte oblige le joueur à l'action et à bien gérer sans temps et l'exploration.

Alors, certes, ce n'est au final toujours pas un grand jeu ou un incontournable du genre, néanmoins il est loin d'être aujourd'hui cette atrocité épinglés par les critiques à sa sortie.

Pour ma part, j'ai pris du plaisir à parcourir (et re-parcourir) les vingt niveaux de challenge old school proposés en vu d'accéder aux deux fins.

L’aventure proposée ici est narrative ; une narration interactive, mais une narration avant tout. Il y a bien quelques énigmes rudimentaires de-ci de-là, et quelques phases de plate-forme (les secondes bien plus ardues, je reviendrais sur ce point), néanmoins elles sont secondaires.

L’histoire est donc le point névralgique du jeu.
Le point de départ est l’arrivée d’une équipe d’astronaute sur une planète inconnue. Autour de ce fil rouge vont venir graviter différents thèmes. Ne le nions pas, nous nous trouvons ici avec des sujets classiques de la littérature d’anticipation.
Mais la force du jeu est d’éviter de tomber dans les clichés et de nous épargner l’horrible sensation de déjà vu et revu. Finement écrit et brillamment mis en scène, Lifeless Planet se parcourt comme un bon roman.

Tout comme l’action, les prouesses graphiques ne sont pas à rechercher dans ce jeu que l’on doit à un petit studio indépendant, et presque l’œuvre d’un seul homme, David Board. Toutefois le dépaysement comme l’immersion sont assurés, et les compositions de Rich Douglas parachèvent avec succès l'immersion dans le récit.

Seul petit bémol, les phases de plate-forme et l’utilisation du jet-pack. Ces dernières pourraient bien vous faire perdre patience. En cause, la programmation particulière de cet indispensable outil de l’astronaute. Cependant, une fois la logique d’utilisation cernée, l’avancée pourra reprendre sans trop d’accro.

Ce jeu m’a captivé jusqu’au dénouement. Dès le premier pied posé sur cette planète,  j’eus l’impression de me retrouver dans un roman de Stanislas Lem, quelque part à mi-chemin entre L’Invincible et Feu Vénus.

Je ne peux que recommander ce jeu à tous les amateurs de littérature de S-F, et d’anticipation en particulier.

Grand Brix Shooter est un fort sympathique shmup à défilement horizontal du type manic sphooter. Il propose un contenu généreux, un système de jeu qui a son charme et se veut accessible à tous.

Pour ce qui est du contenu, ce n’est pas moins de 12 stages, trois niveaux de difficulté, un mode défi, des vaisseaux à débloquer, et même une histoire qui nous sont proposés.

Le système de jeu repose sur le changement de vaisseau. Vous êtes en début de partie aux commandes d’un pauvre engin bien faible et sans caractère — il ressemble à une graine. Néanmoins ce dernier a la particularité de se transformer en récupérant des modules suite à l’ouverture de capsule en cours de stage.

Sept unités différentes sont disponibles au départ ; ces unités sont réparties selon trois grandes catégories d’armements différentes. D’autres pourront être débloquées par la suite pour un total de 12 vaisseaux. Le gameplay peut varier beaucoup d'un vaisseau à l'autre, ainsi que la puissance.
De plus, le changement de vaisseau permet passage de récupérer votre vie et d’accroître le multiplicateur de point, au détriment cependant de votre niveau d’armement qui rétrograde au premier niveau (sur 3 possibles + 1 bonus temporaire).
A noter que vous avez toujours la possibilité de récupérer votre forme précédente mais au détriment de votre multiplicateur de point. Tout cela apporte une dimension stratégique au titre, modeste certes, mais néanmoins réelle.

Ce shoot est accessible à tous. Le mode normal est avant tout destiné aux joueurs occasionnels et non afficionados des shoots et des manic shooters.

Entendons-nous.
J’adore les shoot mais je dois reconnaître n’y exceller guère. Je suis un tâcheron. J'en viens à bout mais souvent au prix d’un grand acharnement.

Ceci étant dit il me faut reconnaître qu’en mode normal, les 6 premiers stages feraient offices de tour de chauffe. Par la suite la difficulté s’accroit tout de même quelque peu, sans pour autant devenir rédhibitoire — notamment grâce à la possibilité d’encaisser deux touches et de récupérer de la vie — bien que certains boss représentent déjà un challenge.
Fort heureusement le jeu prend une toute autre dimension avec le mode difficile…
…et le mode défi !
Celui-ci offre une succession de niveaux différent et plus dynamique que ceux du mode histoire. Les boss y ont leur propre pattern. Vous n’avez droit qu’un à module par stage (contre 2 pour le mode histoire). Pas de continu. Et chaque boss abattu vous donne droit à un bonus (sous la forme d'amélioration de vos statistiques). Sans oublier la possibilité de jouer à deux.

Malgré ces points plutôt positifs, Grand Brix Shooter n’évite pas quelques bémols :

- Les musiques sont parfois anecdotiques. Elles manquent de variétés et ne sont point des modèles du genre. Pour autant elle ne gâche pas le plaisir de jouer ; d’autant plus que les effets sonores ont assez de dynamisme pour compenser.
- Le choix graphique peut ne pas convaincre et certains niveaux peinent à se différencier de prime abord bien que certains soient réussis.
- Un léger déséquilibre entre les unités de base et celles à débloquer (l’une d’elle est réellement surpuissante).
- Enfin, il s’agit d’un shoot de 12 niveaux. Il faut compter 45 minutes à une heure de jeu pour en venir au terme. Cela peut refroidir certains amateurs du genre appréciant enchaîner les parties rapides. Et il faut bien concéder qu’il y a 2 ou 3 stages qui, même à niveau élevé, n’eussent pas fait défaut au jeu par leur absence.

Au final Grand Brix Shooter est un manic shooter généreux en contenu, avec une mécanique intéressante. Il n’est peut-être pas un incontournable du genre, toutefois son rapport qualité/prix justifie l’attention des amateurs du genre.

(Joué sur Switch et Steam Deck)

The Invicible est un magnifique hommage rendu à Stanislas Lem, un auteur qui figure de loin parmi mes préférés tous genres confondus.
L'adaptation de Starward Industries possède toutes les qualités d'une grande oeuvre que le cinéma pourrait produire aujourd'hui : un scénario judicieux, une réalisation impeccable, un jeu d'acteur de qualité et des musiques sur mesure invitant à la contemplation et à la réflexion.

The Invicible n'est pas réellement un jeu mais plutôt une aventure narrative interactive.
De nombreux choix sont proposés tout au long de l'aventure. Ces derniers auront une influence sur le court de l'histoire et la fin du jeu (il y en a plusieurs).
Les actions à mener sont en revanche assez réduites: QTE, conduite de véhicule.

L'essentiel de l'aventure se résume à l'exploration et la découverte de Régis III et de ses mystères. Et il faut reconnaître qu'il y a fort à faire tant au niveau de l'intrigue que des panoramas.

Régis III est telle que l'on peut l'imaginer à la lecture du roman. Peut-être même encore mieux. Quel plaisir de fouler cette terre après les nombreuses lectures du roman ; d'autant plus qu'une adaptation en jeu vidéo était pour moi complètement inespérée. Et quelle adaptation ! Le voyage est dépaysant, saisissant. Je tire mon chapeau au studio pour le travail effectué.

En ce qui concerne le scénario et son intrigue, sans me risquer à spoiler, le studio a fait un choix qui permet d'intéresser tout à la fois les lecteurs de l'oeuvre originale que les autres.

Alors est-il nécessaire d'avoir lu le roman pour apprécier le jeu ? Assurément non. Toutefois, l'avoir lu peut renforcer l'expérience.
Je m'explique : certains passages, certaines actions, sont développés inégalement, et avoir le roman en tête permet à l'imagination qui s'en est nourrie d'ajouter ce que le jeu développe moins ou à choisis d'esquisser seulement.

Toujours étant, découvrir le roman de S. Lem ainsi que sa pensée via cette oeuvre vidéoludique ne peut être une mauvaise idée...
Deux expériences qui sont totalement différentes et impossibles pour un individu à expérimenter, profitez donc pleinement de la vôtre !