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"Odio los videojuegos y por eso juego tantos, para que se acaben"
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Este era el último juego de la saga que me quedaba por jugar, y he decidido ponerle las 5 estrellas no solo por lo que me ha gustado el juego (que es mucho) sino como reseña general de Etrian Odyssey como saga y lo que significa para mí.

Empecé a jugar Etrian con la primera entrega casi por casualidad (me descargué un lote de juegos para jugar en mi R4 y este me llamó la atención por la caratula). Siempre he preferido los juegos con un fuerte énfasis en la historia, y por eso me sorprendí a mí mismo enganchado a Etrian: un juego cuyo 95% es explorar y dibujar un laberinto, matando monstruos y diseñando una party que pueda estar a la altura. No entendía por qué, pero había algo en ese laberinto que me llamaba y lo único que podía hacer es comprar un hilo de Ariadne, guardar la partida y emprender el viaje.

Durante el año siguiente estuve enclaustrado en casa: había hecho el tonto en clase (estaba cursando primero de carrera, más conservatorio, y no me lo estaba tomando en serio) y, como resultado, tenía 18 asignaturas que aprobar en total. Mi rutina consistía en ir a clase, volver a casa, estudiar; y así, en bucle. No tenía tiempo para videojuegos, o por lo menos, aquellos que me distrajeran lo suficiente como para eludir mis (horribles) responsabilidades.

Salvo para Etrian Odyssey. El propio juego incentivaba jugar a rachas cortas: explorar una planta o parte de ella, intentar un combate contra un FOE o cumplir un par de quests ya saciaba mi hambre videojueguil; en especial porque lo normal era morir un par de veces, y eso me empujaba a dejarlo un rato hasta que se me pasara el cabreo. El progreso era lento, pero poco a poco el mapa iba completándose, los FOEs caían y mi viaje por Yggrasil proseguía. Al final del año, me había pasado los tres primeros Etrian Odyssey... y aprobado las 18 asignaturas.

Han pasado diez años desde entonces, y sólo me quedaba por jugar Etrian Odyssey V (si contamos los numerados; aún tengo que jugar Nexus, y los Mystery Dungeon no son para mí). Tenía algo de miedo por desempolvar mi 3DS y regresar a la saga: ¿qué habría pasado si lo único que sentía por esta saga era que me proporcionaba una válvula de escape? ¿Estaba distorsionada por la nostalgia mi impresión por estos juegos?

Qué tontería pensar así. No llevaba ni cinco minutos diseñando a mi party y ya estaba dentrísimo por todo: el arte, el sistema de combate, la música (te quiero, Yuzo Koshiro, tanto como a pocas cosas en el mundo) y todos los nuevos añadidos, la multitud de pequeños eventos dentro del laberinto que le insuflan vida y aún así dejan espacio a tu imaginación. Todos los cambios de quality of life, pensados con esmero en un juego en el que un pequeño error significa la muerte e incluso perder varias horas de tu vida. No se acerca en dificultad al primer juego ni de lejos, pero es difícil ver la diferencia entre lo que es objetivamente fácil y aquello que lo es porque ya tengo un bagaje con la saga. Este no es el primer mapa que dibujo, nena.

Este juego es la guinda perfecta para una saga que siempre ha sido mi zona de confort: ascender, a veces descender, este laberinto intricado de trampas y monstruos; apuntar todo, cada pequeña cosa, fijarme si hay atajos en las paredes que pueda abrir luego para volver a Etria, a Lagaard, a Iorys. Vender mi botín, pertrecharme, mejorar, de vuelta al laberinto. Porque tiene algo, no me preguntes el qué, que me llama. Y yo debo responder, porque eso es lo que hace cualquier aventurero que se precie.

Eso sí: no olvidéis el hilo de Ariadne. La aventura es importante; volver a casa, más.


Cuando se anunció este juego mi primera reacción fue alegrarme un montón. "¡Qué falta le hacía un remake! Así podrán solucionar los flecos del original y rejuvenecer su aspecto, que falta le hace."

Lo segundo cumple con creces. Nunca un sistema de RPG por turnos ha lucido tan bien: frente al pánico generalizado que se instauró en la industria en la década de los 2000, en la que se veía al JRPG como un género caduco y reemplazable, Atlus ha seguido apostando hasta llevarlo a su máximo esplendor. Lo ha hecho no revolucionando sus sistemas, que ya funcionaban bien, sino envolviéndolo en un estilo inigualable e inimitable: los menús, los combates y la UI son un despliegue visual sin parangón en el género. En las 90 horas que ha durado mi partida, cada crítico que he metido con un personaje (en el que sale la animación de la cara del personaje rompiéndose en pedazos cuando invoca a su Persona) me ha emocionado tanto como la primera vez. Me quito el sombrero ante la tremenda inventiva y talento de los desarrolladores para dinamizar el género, y no puedo esperar para ver las cosas que harán en el futuro (sí, te estoy mirando a ti, Metaphor).

Dicho esto, también mencioné al comienzo de esta reseña que esperaba que solucionasen aquellas cosas del juego original que consideraba mejorables. Para mi sorpresa, muchas de ellas siguen ahí, en un esfuerzo inexplicable por preservar la experiencia tal y como era. No son muchas, pero sí significativas:

- El Tártaro, una mazmorra con más de 200 pisos generados aleatoriamente, se me hace casi igual de pesada que en el original. Digo "casi" porque hay que reconocer que sí hay una serie de mejoras, tanto gráficas (qué bien luce Harabah) como narrativas: hay una cantidad abrumadora de conversaciones entre personajes que se dan de manera aleatoria y que hacen la experiencia más llevadera. Sin embargo, aunque vistan al Tártaro de seda, mona se queda: sigue siendo una "mazmorra pegote" que está bastante más marginada de la historia principal de lo que nos quieren hacer creer. Algunos cambios en el sistema la hacen menos pesada, pero alteran de manera profunda el resto de la experiencia: que ya no exista la mecanica del cansancio (sumado a muchas otras "mejoras") motiva a completar todos los pisos disponibles en una sola noche, lo cual hace que en estadios avanzados del juego no haya ninguna actividad nueva que hacer al final de cada día.

- Las operaciones de "Luna Llena", en las que surge una poderosa sombra que hay que derrotar, siguen siendo tan anticlimáticas como en el original. Al margen de las primeras, en los que sí hay más enjundia, la gran mayoría consisten practicamente en saldar el combate y ver un par de cutscenes. La falta de contenido en estos segmentos es todavía más llamativa cuando intentan hacer el mínimo esfuerzo para que no cante tanto: mención especial a la Operación 5 (8 de junio) en la que tienes que descender por un pasillo subterraneo para llegar al combate. No hay enemigos, no hay mecánicas: solo tienes que presionar el joystick hacia delante y avanzar hasta llegar al final. No me cabe en la cabeza cómo, después de diseñar los palacios del Persona 5, Atlus es capaz de ver estas partes del juego y decir "bueno, estaba bien, vamos a dejarlo tal cual".

- Por último, pero no por ello menos importante: el momento tránsfobo de la playa sigue estando presente. Mil gracias a los traductores y localizadores, que han reaccionado con la suficiente sensibilidad como para cambiar todo el diálogo original (y con bastante gracia, además) para que no tengamos que tragarnos la enésima muestra de que Atlus sigue viviendo en el siglo pasado. Ahora solo queda temer el rumoreado remake de Persona 4: si su idea de rehacer un juego pasa por dejar todo el texto intacto y no adaptarlo a los tiempos que corren, dudo que la gente (entre la que me incluyo) sea capaz de tragar con toda la homofobia y transfobia absolutamente repugnantes que permean casi toda la trama. Ni todos los equipos de localización y traducción del mundo serán capaces de encubrirla.

Persona 3 Reload es una oportunidad de experimentar uno de los juegos más influyentes del género con muchos cambios visuales que caen como agua de mayo, y que ayudan a vivir su trama como nunca antes. Mientras que el original me lo acabé con desgana, el final de Reload está tan bien presentado que, aún siendo practicamente un calco 1:1 en cuanto a la historia, consigue emocionar mucho más. Es un juego que habla de la vida, la muerte y el cambio, con un mensaje que cala profundamente y unos personajes inolvidables que tienen profundidad y vida más allá del protagonista. Simplemente me gustaría que, para la próxima, ese cambio se manifestase también dentro de las oficinas de Atlus.

El modo historia tiene el equilibrio perfecto de dramatismo, epicidad y payaseo que pide el juego. Es increíble lo bien que conoce esta gente a sus propios personajes y a su público.

PD: confirmo que King mola más que mi puta madre