4 reviews liked by javchas


En videojuegos, el golf funciona. Se trata de la incertidumbre del cálculo, esos segundos de leyes físicas generando consecuencias en cadena mientras esperamos un resultado favorable. Todo lo bueno de apostar sin nada de lo malo, con el aliciente de que aquí sí tenemos el control pues el resultado es consecuencia directa de nuestro desempeño. Que a nadie extrañe el éxito de Angry Birds, otra versión del golf videojueguil camuflada con tirachinas, pajarracos y muchos bloques.

Pero la forma más afilada de golf en videojuegos, al menos hasta la fecha, es Desert Golfing. Deslizar el dedo para trazar una línea en pantalla que traduzca, en nuestra cabeza, los futuros arcos y rebotes resultantes a través de inclinaciones varias. Dibujar la línea, soltar, y a continuación comprobar si hemos acertado. Hacer matemáticas con el dedo. Nada más (y nada menos).

Los videojuegos han avanzado tanto en el tiempo, se han llenado de tanta parafernalia (historias, sistemas de progresión, niveles, puntos, caminos, música, power-ups...) y ponen tanto músculo y esfuerzo en su presentación que, a su lado, Desert Golfing es una anomalía. No es solo su sencillez, sino el completo compromiso con su filosofía. En él, solo lo fundamental permanece: ni niveles, ni puntos, ni historia, ni power-ups, ni música y ni tan siquiera figuración alguna, o casi. Solamente la bola, el hoyo, la angulada orografía y un número (su única abstracción) en la parte superior de la pantalla: nuestros disparos. No es golf, sino golfing. No el deporte, sino lo esencial de él: el cálculo, su incertidumbre, las leyes de la física sucediendo y nuestros errores acumulándose. Ese dichoso numerito, la constatación de nuestra falibilidad, siempre arriba para recordárnosla. El título es tan puro que ni la competición se permite. Al fin y al cabo, ¿qué es la competición sino un accesorio, una mentira para dar emoción al acto? Nada, en Desert Golfing no hay cabida para accesorios ni mentiras.

Los videojuegos son un conjunto de mentiras, y nosotros les pedimos que las cuenten bien para así creérnoslas. Es lo que llamamos inmersión. Desert Golfing, en cambio, opta por el otro lado. El lado de no ser un videojuego de mentiras, sino de verdad. Una verdad, el golfing. Y ello lo convierte en una de las propuestas de diseño más radicales de su década.

Empieza con un flashback, una discusión con tu mejor amigo cuando erais niños, y termina con una elipsis diez años en el futuro, recordando anécdotas junto a él. El fallecimiento de tu madre es el suceso que da comienzo al juego.

Había leído que el título iba sobre comunicación, pero su historia apunta más al crecimiento. Se trata de un relato sobre labrar tu propio camino en la vida, sobre hacerte a ti mismo. También sobre los sacrificios que conllevan nuestras elecciones, sobre la inevitabilidad de dejar atrás. Y la comunicación es la herramienta que nos permite abrirnos paso en el mundo. El medio, no el fin. En Signs of the Sojourner viajamos y charlamos. Ese es su sistema de juego: movernos para conocer gente y hablar con ellos para abrirnos puertas.

Uno nunca puede abarcarlo todo, no puede conocer ni agradar a todo el mundo. Tampoco hay victoria ni derrota: las cosas salen mejor o peor, pero la vida sigue. Sin game over, sin cargar para reintentar. Y siempre el peso de la pérdida, de que uno debe sacrificar. No ítems ni acontecimientos (también) sino relaciones, vivencias, lugares. Uno sufre cuando, de vuelta a casa tras un viaje lejano, apenas congenia con Elías y los demás. Pero para descubrir y llegar lejos no hay otra salida: se ha de cambiar.

En Signs of the Sojourner, un sencillo juego de conectar cartas funciona como abstracción de nuestras conversaciones con los demás. Tras cada conversación, fructífera o no, tomamos una de las cartas de su baraja y descartamos una de la nuestra. A la fuerza. Es la influencia de los demás, el mundo haciendo mella en nosotros. Nos vamos haciendo por el camino, una parte a voluntad y otra a merced de aquellos que nos rodean. Y, al final, el peso de lo perdido, de lo que ha dejado de ser o no ha sido. Aunque, como en la vida, al menos nos quedan nuestros recuerdos.

Ico

2001

make me hold hands and i´m on board of this nonsense gamy arcuitecture

The game to send to the aliens.

To remind ourselves why we play videogames. In case we ever forget.