Tears of the Kingdom corrige vários problemas que eu tinha com o antecessor, repete um bocado deles e cria sua própria parcela de novos problemas. São dez passos para trás para dar 11 pra frente enquanto faz piruetas que não saem do lugar. É impressionante, às vezes um pouco desesperador, mas no final vale a pena, apesar da sensação de "já deu, mas não vamos mais fazer o mesmo de novo, por favor".

Quando analisei Breath of the Wild ano passado disse que o game parecia uma reconstrução incompleta da fórmula clássica de Zelda: ao dissecarem o esquema "Mundo > Templo > Item > Chefe > Repete", parece que os devs focaram a maior parte de suas forças no primeiro elemento ("mundo"), com resultados fantásticos, enquanto no restante dos elementos a sensação de que estávamos vendo algo meramente prototípico ou superficial era incontornável. Para mim o maior sucesso de TotK é ter eliminado de vez essa sensação. Nada aqui é um conceito a ser explorado em jogos futuros: estamos lidando com um game completo, ao ponto de os devs nem estarem planejando um DLC para ele.

Sendo uma sequência direta que utiliza muitos dos recursos e game design do jogo anterior, incluindo todo o mapa, pode até parecer besteira dizer que TotK não tem cara de protótipo. Que ele desenvolveria a base criada por BotW é praticamente uma obviedade. Mas essa obviedade pode esconder um pouco o quanto TotK adicionou e mudou de BotW.

Pra começar, mesmo que a superfície seja a mesma, trata-se de um lugar com mais profundidade — literalmente. A adição de cavernas e poços por todos os cantos enche lugares familiares com novos segredos. Há

Há também uma "profundidade" num sentido muito mais literal: as apropriademente chamadas Profundezas (Depths) um segundo mapa subterrâneo do mesmo tamanho da superfície que a espelha de varias maneiras. As Depths têm a particularidade de serem um breu completo inicialmente, sendo necessário usar plantas luminosas para iluminar o seu caminho, pelo menos até você acionar uma Lightroot que revela grande parte do mapa. Cada Lightroot está diretamente abaixo de um Shrine da superfície. Diferente dos já tradicionais Shrines, não há puzzle com as Lightroots, é só chegar e acionar.

A superfície e as profundezas são duas formas distintas e complementares de exploração. Na superfície temos uma vibe mais tranquila, idêntica àquela do jogo anterior, que recompensa uma exploração mais metódica e detalhada de cada cantinho. No subterrâneo já há uma sensação mais opressiva, seja pelo ambiente trevoso, seja pela nova mecânica de gloom, que diminui sua quantidade máxima de corações. Há apenas o brilho fraco das Lightroots na distância para te guiar e um montão de inimigos no seu caminho.

O subterrâneo é repetitivo e vazio, mas isso não o torna ruim. Explorá-lo é uma ótima forma de desligar o cérebro e toda expedição nele sempre te deixa cheio de recursos no final. É uma mudança de ritmo para quando a superfície começa a ficar meio enjoativa.

E se isso também começar a cansar, temos também as ilhas do céu, provavelmente a adição mais alardeada do jogo. Elas são, de longe, a melhor e mais prazerosa parte de TotK. São muito menores que os outros dois mapas e, quiçá justamente por isso, esbanjam esmero em cada pedacinho. E as vibes delas são imaculadas.

Acaba-se criando um loop bem legal entre Superfície-Subsolo-Céus, cada um com seu estilo e ritmo e você transitando entre eles ao seu bel-prazer. O mais impressionante de tudo é a forma contígua que você transita entre os ambientes. Você pode pegar uma torre na superfície, ir parar lá no céu, então pular de uma ilha flutuante qualquer e fazer skydiving até um chasm e parar lá nas profundezas, tudo isso sem menus ou telas de loading óbvias. O fato disso tudo rodar de forma satisfatória num tablet defasado me deixa embasbacado.

Mais que criar novos mapas, TotK lhe dá novas formas de explorá-los e atravessá-los. Se BotW já era um dos jogos de mundo aberto com melhor sistema de travessia e locomoção que eu tive o prazer de jogar, TotK simplesmente o humilha. Adicionado ao paraglider a a capacidade de escalar praticamente qualquer superfície temos novas habilidades e uma inédita e expansiva mecânica de construção.

As novas habilidades são mais do que apenas uma melhoria das vistas no jogo anterior. Ainda que algumas sejam análogas às antigas (como ultrahand, que têm várias funções da magnesis), o escopo delas e a forma como afetam a exploração do mundo são muito diferentes. Temos Ascend, que é basicamente um cheat de no clip vertical; Recall, que faz objetos "rebobinarem" para posições anteriores; Fuse, que permite fundir armas e escudos com materiais; e Ultrahand, a grande estrela do jogo.

Mesmo horas e horas dentro do jogo alguns usos dessas habilidades continuavam a me surpreender. Quando usei Recall pela primeira vez numa pedra que caiu do céu e fui parar lá na superfície minha cabeça quase explodiu. E combinar Recall e Ascend pode ser uma maneira absurdamente quebrada de se chegar em alguns lugares.

Mas é a Ultrahand mesmo que merece destaque. Ela permite manipular basicamente qualquer objeto do jogo e grudá-los em novas estruturas. Seu uso mais interessante é com os novos Zonai Devices, pequenos objetos tecnológicos com várias funções como ventoinhas ou rodas motorizadas. Com a Ultrahand você pode criar carros, planadores, barcos, armas automáticas, rampas, pontes... Coisas úteis e inúteis, algumas não muito funcionais mas todas interessantes.

No começo do jogo há poucos materiais e você também tem poucas baterias, então o uso de suas criações pode der um tanto limitado e pontual. Mas o jogo te dá várias formas de lidar com as limitações iniciais, por exemplo com baterias extra pequenas e grandes que são bem comuns, ou zonai charges, sem contar que aumentar dua bateria base não é difícil ou demorado. Em pouco tempo seu limite se torna apenas sua imaginação.

Suas criações são usadas principalmente em dois contextos: para de locomover no mundo e para solucionar puzzles em shrines e cavernas. E nesse último que o jogo recebeu sua maior e imho mais positiva mudança.

BotW teve a ideia transformar os templos em shrines, basicamente pulverizando os desafios e puzzles dos jogos anteriores da franquia por todo o mapa. Os resultados foram duvidosos, pra dizer o mínimo, com vários shrines sendo chatos ou esquecíveis. TotK segue com o conceito de shrines, mas tem a ousada ideia de mudar completamente dua abordagem em relação aos puzzles e desafios que eles abrigam. Enquanto em BotW o objetivo dos shrines era solucionar um puzzle, em TotK o objetivo é construir soluções para um problema. Foco na palavra "construir". Raramente os problemas que você vai encontrar têm uma única solução e mesmo que o jogo tente te guiar para uma solução ótima ou óbvia nada te impede de usar as habilidades e construções para criar soluções alternativas. O mais divertido é achar uma solução "roubada" ou, melhor ainda, fazer alguma gambiarra que por um milagre funciona.

Assim como em BotW há shrines não focados em puzzles, e sim no combate. Aqui também houve uma melhora sensível. Em vez de exatamente o mesmo inimigo, os shrines de combate de TotK têm uma variedade bem maior e, para completar, costumam ter algum "tema" interessante para te incentivar a usar suas habilidades novas, como criar veículos de combate ou criar armadilhas. Ou se você quiser pode só ir na força bruta mesmo — o jogo não vai te impedir e respeito a beça isso.

Outra forma de shrine, e uma de minha favoritas, são os cristais. É um conceito bem simples: leve o cristal que está no ponto A até a entrada do shrine e pegue sua recompensa. Mas o cristal, além de pesado, costuma estar em lugar inacessível. O desafio é criar um veículo e pensar na travessia, e normalmente só usar seu veículo favorito (cof cof, hoverbik, cof) não costuma funcionar.

Essa nova abordagem de "construa uma solução" em vez de "ache uma solução" não se limita aos shrines. Tomemos os koroks como exemplo. Apesar de ainda existirem vários (leia-se: 800) koroks que funcionam como em BotW, há a adição se 100 "pares de koroks". Enquanto no primeiro caso o objetivo é simplesmente achá-los, no segundo sua missão é unir dois koroks que foram separados. Eles costumam ficar beeeeem longe um do outro, ou separados por rios ou montanhas, exigindo que você utilize os zonai devices (normalmente convenientemente próximos) para transportá-los de forma minimamente eficiente.

Até o combate segue essa nova abordagem de deixar as coisas nas suas mãos. Se no jogo anterior encontrar armas decentes era algo essencial, aqui você deve construí-las. Todo monstro costuma deixar como loot garras ou chifres que você pode combinar com armas e escudos para criar algo pelo menos decente. Quanto mais forte o monstro, melhor o material que ele deixa, criando um feedback loop positivo e um sistema de escalamento de dificuldade relativamente dinâmico.

Muita gente criticou a inabilidade de se fundir materiais diretamente do menu, mas creio que poder fazer isso seria contraproducente para o design do jogo. Veja bem, a forma meio ineficiente de se fundir armas, tendo que derrubar o item no chão e usar a habilidade Fuse em tempo real, significa que você tem que se preparar para o combate. É bem verdade que o jogo é fácil demais para que tenha qualquer nível de preparação essencial como vemos em Witcher, mas a preparação, seja na forma de armas fundidas ou até as receitas do jogo anterior é parte essencial do combate e algo que o impede de ser totalmente trivial.

(Dito isso: poucos jogos poderiam se aproveitar mais de uma dificuldade ajustável como BotW e TotK)

Em suma, os novos mapas, ambientes, habilidades e abordagens de TotK transformam o que era um conceito em BotW em algo completamente realizado.

Infelizmente, como dito na introdução, houve também repetição de erros e até alguns regressos.

O maior problema de BotW que se repete em TotK é, com certeza, a falta de recompensas decentes. Abrir um baú para conseguir apenas uma safira ou um escudo que vai quebrar depois de meio combate era chato em 2017 e continua sendo chato em 2023.

Pior, nem dá para dizer que TotK te dá recompensas narrativas porque, assim como o jogo anterior, as sidequests são bem ruins. Para ser justo, digo "assim como o jogo anterior" mas as sidequests de TotK são bem diferentes qualitativamente falando... Pra pior e pra melhor. Se por um lado temos algumas questlines bem interessantes e mais encorpadas do que víamos em Bot, como a de Hateno, por outro a quantidade de quests que se resumem a "vai até tal lugar, tira uma foto e me mostra" é criminal. E em alguns aspectos BotW era claramente melhor, como nas criativas shrine quests de Eventide Island ou Typhlo Ruins que não têm nada similar em TotK.

E assim como BotW, TotK tem um escopo grande demais para seu bem — algo aqui potencializado pela presença de dois novos mapas. Esse mundo gigante acaba sendo preenchido com muito conteúdo repetitivo: koroks e bubble gems em especial. Até certo ponto eu até defendo essa repetição e acho que faz sentido. A ideia, ao meu ver, é garantir que não importa aonde você vá, ou o quanto queira explorar, vai sempre encontrar um mínimo de shrines/koroks/gemas/etc para progredir nos heart containers/stamina/slots de equipamento/etc de forma razoável. Você não precisa explorar cada cantinho do mundo buscando todos 1000 koroks para aumentar o inventário para um tamanho decente, é só explorar o que te interessa que naturalmente vai encontrar o suficiente. Mas tudo na vida tem um limite e, se por um lado essa rede imensa garante que qualquer jogador fará um progresso razoável no jogo, por outro ela pune platinadores com puro tédio — e no caso dos koroks ainda te zoa te dando literal merda por seu trabalho.

Mas, de longe, o maior problema de TotK é sua narrativa fraquíssima. Esse eu diria que é um problema novo. BotW tinha uma narrativa enganosamente simples, com o setting originalíssimo de um pós-apocalipse verdejante em vez do típico cinza e decaído. TotK é uma ambientação fantasiosa bem mais padrão, que não é por si só ruim, mas dá vários tropeços no meio do caminho por ser todo mundo simplesmente burro. Meu Deus. Como o povo de Hyrule é burro.

O que mais me frustra é como quase todos os problemas narrativos de TotK seriam resolvidos com uma simples mudança: em vez de você jogar como Link no presente, o jogo deveria ser protagonizado pela titular princesa Zelda no passado. Pensem bem. Essa mudança permitiria reutilizar a geometria geral de Hyrule mas com várias mudanças na localização de cidades e raças. Além disso, as mecânicas da Ultrahand seriam um encaixe perfeito para a Zelda, que já tem essa pegada meio cientista do jogo anterior. E, por fim, todo o plot de gente burra ficando chocado que a Zelda Falsa é uma Zelda Falsa poderia ser evitado, já que no passado ninguém conhece a princesa.

Mas deslizes à parte, eu gastei bem mais tempo em TotK (173h) em que em BotW (71h), e basicamente platinei o garoto (todos minichefes, cavernas, placas do hudson, armas únicas, armaduras, compendium, pares de koroks, side adventures e quests, shrines e lightroots). Então, apesar dos pesares, alguma coisa de correto o jogo fez certo.

Reviewed on Oct 17, 2023


4 Comments


7 months ago

Olá amigo, li aqui sua Review e está muito bem escrita. Pontuarei aqui alguns pontos de discordância que tenho, espero que seja uma discussão qualitativa.

Os defeitos centrais pra ti são as sidequests e falta de recompensas palpáveis, se eu entendi bem. Já eu acho que essas duas características são centrais pra o game design dos Zeldas novos, e passam longe de serem defeitos.

Falando em Breath of the Wild primeiro: Assim, eu acho meio complicado falar sobre recompensas "decentes" porque sinceramente, isso é olhar o jogo da perspectiva de um RPG, e não acho que ele funcione dessa forma. O que seria de fato recompensas decentes aqui? A magia do jogo se dá justamente por conta da progressão não atrelada a itens e nem coisas importantes, mas sim só e somente só da exploração mesmo, que por sua vez se dá de forma única e pessoal, é uma progressão suave que se dá por meio das Shrines, dos Koroks, das armas novas temporárias que progressivamente encontramos em ambientes de inimigos fortes.

Zelda sempre foi sobre encontrar pedaços de coração pelo mapa mas isso nem sempre foi tão incentivado, pra mim eles literalmente pegaram uma mecânica central de Zelda e usaram o mundo aberto ao seu favor.

Falar sobre armas também abre um ponto de discordância porque ao meu ver funcionam como ponte temporária de progressão pra uma progressão permanente, pra mim analisar as armas pensando no fato delas serem temporárias, é reduzir o que o jogo propõe com elas que é forçar essa experimentação e criar essa ponte pra a verdadeira progressão mesmo.

Sobre as Sidequests, sinto que elas foram pensadas em Breath of the Wild através de uma perspectiva a parte, pra mim elas não foram feitas pra você parar necessariamente e fazê-las (apenas se você quiser ter a satisfação delas completas mesmo, não atoa tem um contador), mas sim pra você ir fazendo com o tempo e naturalmente ir entregando. Não atoa acho que elas são destacadas por meio da exclamação dos NPCs, justamente pra dar esse incentivo. Ao meu ver, dar recompensas "melhores" pra elas exigiria que a gente parasse pra fazê-las, e não é esse o intuito do jogo, poucas são as Quests assim e quando são, é porque o local e o contexto são propícios pra isso, e não qualquer Quest. Sinto que elas fazem mais parte da construção da experiência e do World Building do que servir só e somente só de recompensa palpável para o jogador, uma prova disso é que muitas quests nem aceitamos, elas só aparecem e ficam guardadas pra serem progressivamente feitas ao longo da sua jornada.

Fazendo uma ponte com Tears of the Kingdom agora que usa alguns desses aspectos. Essa filosofia tá lá, mas aplicada de forma diferente e realmente mais detalhada (não acho que seja melhor ou pior, apenas diferente). Como os seus pontos de crítica são basicamente os mesmos de Breath of the Wild, pra mim os parágrafos anteriores também servem de resposta pra Tears of the Kingdom também, a diferença é que Breath of the Wild funciona como um jogo de momentos onde a exploração é a chave pra você ficar mais forte, exploração esta que se guia pela inocência e que te recompensa com vivências, enquanto Tears of the Kingdom realmente parte de uma ideia bem mais rápida, dinâmica e com sistemas de recompensas mais voltados a itens mesmo (ainda que recompensa de momentos ainda esteja aqui).

Quanto a narrativa, o povo de Zelda sempre foi extremamente ingênuo mesmo e dado o contexto que Tears se passa, ainda que suspeitam de algo diferente, só o fato de ter uma princesa Zelda aparecendo do nada envolvida em situações complicadas já é motivo de verificação, acho inclusive que investigar a Zelda falsa nem é o ponto principal que guia as Quests, mas sim os fenômenos que rolaram em cada canto do mundo mesmo, esse lance da Zelda é só um aditivo pra não deixar a história principal se perder mesmo.

No mais, essas foram minhas considerações, espero que venha a somar em sua reflexão, obrigado pelo texto!

7 months ago

"Mas tudo na vida tem um limite" NOSSA, SIM!!!!

A real é que o escopo dele é tão ridículo que não importa que tipo de jogador você seja, você VAI achar uma porrada de korok e shrine repetido. Não são só platinadotes que são sacaneados. Qualquer jogador "normal" vai chegar num ponto que não aguenta mais atirar flechas em balões ou passar pelos mesmos shrines de novo e de novo. Ou então vai falar foda-se e ficar com inventário pequeno mesmo.

7 months ago

@FukaMidori12 Eu tenho um review sobre BotW em que me divago mais sobre meus problemas com o jogo, se estiver curioso, recomendo a leitura: https://backloggd.com/u/lpslucasps/review/603679/

Mas em resumo, quando digo que o maior defeito do jogo são as sidequests e a falta de recompensas palpáveis, não tenho como parâmetro RPGs, como você postulou. Minha perspectiva é sob o ponto de vista da própria série. Sidequests são um elemento importante de Zelda desde pelo menos Alttp, e sua fórmula de exploração mediada por itens garantiu por anos que no decorrer de seu progresso do jogo sempre houvesse recompensas interessantes e contínuas. Ao desconstruir a fórmula da série, BotW não soube muito bem como conciliar essas duas coisas com sua nova abordagem centrada na exploração do mundo. Acontece que, devido à sua própria natureza flexível, BotW acabou se colocando num beco sem saída: qualquer recompensa que ele der ao jogador será efêmera (uma arma que vai quebrar depois de 2 minutos de uso) ou irrelevante (uma gema "preciosa").

TotK até que se sai melhor nessa, pra ser sincero, por sabiamente usar armaduras únicas como uma recompensa mais recorrente. Mas o problema central continua generalizado.

Não acho que a solução seria reverter a fórmula para o modo antigo, em que a exploração de templos e do mundo é mediada por itens, que são em si mesmos recompensas bem palpáveis de se explorar templos e mundo num ciclo virtuoso. A liberdade de exploração e seu progresso ditado por sua própria experiência são pontos fortes dessa nova fórmula de Zelda. Antes, acho que a "solução" seria tomar uma lição do Zelda mais focado em sidequests até o momento, Majora's Mask. A recompensa pelas sidequests deveria ser essencialmente narrativa. E aí reside o grande X da questão pra mim: as sidequests de BotW e TotK são fracas não por causa das recompensas materiais irrisórias, mas porque na ausência dessas recompensas materiais raramente te concedem uma atividade engajante ou subtrama interessante.

Obviamente, há exceções em ambos os jogos. BotW tem algumas shrine quests memoráveis como Eventide Island, e TotK tem side adventures como a do Lucky Clover que são vinhetas divertidíssimas. Essas quests, entretanto, são uma gota d'água num oceano. Pra cada questline boa como da Lucky Clover você tem 10 quests que se resumem a "me trás X quantidade de tal material aí" como se você estivesse num mmorpg genérico. Ou, pior, o tipo de quest que mais odeio, "vai lá em tal lugar tira uma foto e me trás", algo que deve ser em torno de 1/5 do total de quests de TotK.

Sobre o pessoal do mundo de Zelda ser meio inocente, tudo tem limite, né? Ver o pessoal fazendo cara de Pikachu chocado quando descobre que a Zelda Falsa é Falsa quatro vezes é demais pra mim. Zeldas anteriores tinham uma historinha simples, mas não burra.

7 months ago

Se eu puder me meter na discussão: a questão pra mim não é nem dar ou não dar recompensa, mas que a maioria das sidequests são ruins. Elas são chatas, repetitivas e não acrescentam porra nenhuma de útil ao jogo: nem histórias legais, nem construção do universo criado, nem coisas divertidas pra fazer, nem habilidades novas, nem aprofundamento dos personagens ou da trama principal. Existem exceções (super legal ir em lugares que você acha que sabe o que vai encontrar porque já jogou Breath, e dar de cara com um chasm ou com uma base dos Yiga) mas a maioria esmagadora é fetch quest vazia. E eu não acho fetch quest algo ruim em si, mas cacete, tudo tem limite.

E quanto às recompensas, não é verdade que dar coisas materiais decentes obrigaria o jogador a fazer todas e tiraria o espírito de aventura e de descoberta no seu próprio ritmo. Várias coisas no Tears têm recompensas legais: um monte de caverna te dá uma armadura rara e útil, e os sapos de luz te dão coisas legais (com exceção da recompensa por pegar todos) e nem por isso a gente se sente caçar os sapos e entra em cavernas num ritmo que não é o nosso. Mas a gente faz isso porque é gostoso, é divertido, e a recompensa é tão-somente um incentivo pra te levar a conhecer essas coisas. Por que não poderia ser o mesmo com as sidequests, além de elas serem mais bem desenvolvidas?

Sobre a história: não tem desculpa, pelo menos não pra mim. XD A Espada Mestra tá NAS MINHAS COSTAS e todo mundo " ah, você tem que pegar a Espada". A 5ª sábia tá ali sambando na cara da Purah e ela "eu ouvi falar de um 5° sábio, bora investigar essas ruínas". MANO???? XD