Era o último que faltava pra completar a trilogia original. Joguei o UYA na época dourada do PS2, enquanto o R&C foi há uns 3 ou 4 anos. É uma franquia que me fascina pela sua capacidade de DIVERTIR e os dois jogos citados guardam um lugar especial no meu coração, então minha expectativa pro GC era relativamente alta. Infelizmente, faltaram algumas coisas. Vou tentar descrever abaixo.

Antes de tudo, é importante destacar a evolução das mecânicas de movimento e de mira - especialmente a adição do strafe e do lock on - possibilitando um melhor controle sobre o Ratchet e permitindo que o jogador CAIA PRA DENTRO em situações caóticas de combate pra RESOLVER NA TROCAÇÃO FRANCA. Mirar no R&C era um parto e diante de grupos de inimigos cascudos, o melhor a se fazer era recuar, respirar, analisar o cenário, olhar todas as armas disponíveis e bolar uma estratégia adequada. E na real? Isso era MARAVILHOSO, pois adicionava camadas de complexidade no combate, tornando-o mais desafiador, além de estimular o uso da maioria das armas. Entretanto, não considero um erro do GC migrar pra uma dinâmica mais simplista, mais shooter, só que faltaram alguns ajustes finos pra coisa funcionar bem (como acontece no UYA):

1. A exageradíssima barra de vida faz com que todo e qualquer inimigo seja completamente inofensivo. E os frequentes upgrades de nanotech te salvam nas poucas situações que PODERIAM representar algum risco. Going Commando é como uma caminhada no parque. Os poucos desafios do jogo residem em segmentos fora do main game, mais especificamente na conquista de skill points e platinum bolts.

2. As armas defasam muito rápido. Sério. No mid game, armas deliciosas como o Blitz Cannon e a Heavy Lancer já se mostram ineficientes. A Minirocket Tube que só aparece na 2ª metade do jogo também não dura muito. No final, o gameplay meio que se resume a Bouncer + Plasma Coil + armas de defesa (killonoids, turrets e shield charger). É legal, porém muito apelativo. Basicamente você é um deus da destruição que sai estraçalhando tudo por onde passa.

Entrando no aspecto visual, achei a estética da Bogon Galaxy muito blasé, pálida e metalizada. Deve ter sido uma escolha artística pra marcar bem a diferença em relação à Solana Galaxy, mas enfim, poucos planetas me saltaram os olhos. Talvez Notak e Boldan.

Quanto à história, é verdade que não é o forte da franquia. A trama geralmente é bobinha, humorística e desempenha um papel acessório, mas po, isso não significa que ela tenha de ser vazia e irrelevante como foi no Going Commando. Eu diria que a ausência de um antagonista forte simplesmente matou o clima e inviabilizou a construção daquele senso de urgência em salvar a galáxia de uma grande ameaça. Esse sentimento serve pra estabelecer uma sinergia entre a jogatina e a história, o que torna tudo melhor. Sem ela, você não liga muito pro que tá rolando no mundo e apenas joga.

Pra fechar minha crítica, falando do que talvez seja A MAIOR VERGONHA da trilogia original - e que passa muito pelos problemas que citei acima - temos o PIOR FINAL BOSS DA HISTÓRIA. Que porcaria foi essa, mermão? Já não bastasse ser o tal do Protopet, um bicho azul sem apelo nenhum, a batalha ainda é ridiculamente fácil. Acho que levei 5 minutos pra acabar com a bolota e não sofri um mísero dano. Zero clímax, zero desafio, péssimo, péssimo e péssimo.

Veredito final: bom jogo, dá pra se divertir, mas fica pequeno ao lado do seus companheiros de franquia. GC rompe com alguns pressupostos clássicos mas não completa a transição. Preciso rejogar o UYA, mas sinto que ele amadureceu as ideias aqui apresentadas e entregou um resultado melhor.

Finalizo com 100% dos platinum bolts e 17/30 skill points. Até engatei uma jogatina completista, mas no terço final dei uma broxada e agora eu só quero jogar alguma coisa diferente. Quem sabe um dia...

Praticamente um turismo virtual pela noite de Tóquio, combinado com uma trama sobrenatural fortemente conectada com o folclore japonês. Inclusive, a direção artística escolhida para retratar os Visitantes me agradou bastante. Seres dismorfos de pele pálida e sem nenhuma expressão facial, com tons de azul pra reforçar sua natureza espiritual. E os mais ameaçadores costumam vestir vermelho, deixando bem claro que você está em perigo. Os yokais - criaturas que realmente existem no folclore deles - seguem mais ou menos a mesma linha. Aliás, sempre que eu encontrava um novo yokai, dava um Google pra compará-lo com a versão das pinturas japonesas. Por essas razões, Ghostwire: Tokyo é um jogo extremamente convidativo, te ganha com os olhos. Mas arrisca te perder nas primeiras 15 horas, quando os principais problemas começam a aparecer.

1. A história principal é bem água com açúcar e o seu desenrolar não é lá muito imersivo. É verdade que o excesso de atividades secundárias atrapalha o foco na main quest, porém a mesma não se ajuda. Ela te faz dar uns rodeios pelo mapa que várias vezes você se pega pensando o que diabos está fazendo ali.

2. As side quests em geral são simplórias e repetem a mesma estrutura, embora algumas se destaquem por um ou outro elemento criativo. Mas de especial mesmo só consigo apontar a quest da escola (Fear for the Children). Ela é tão especial que chega a ser a melhor coisa do jogo. Uma pena que eles pouco exploraram essa vertente do survival horror, pois foi onde Ghostwire mais brilhou. O universo desse game seria um prato cheio pro gênero...

3. No começo o combate é tão limitado que chega a ser chato, ao ponto de você evitá-lo sempre que possível. Felizmente as coisas melhoram significativamente quando você desbloqueia novos recursos e vai ficando mais poderoso. Não é como se a dinâmica de combate mudasse completamente, mas só de você ter outras opções além do poderzinho mequetrefe de vento... fora os talismãs e o aerial quick purge que permitem bolar umas boas estratégias de luta. O mesmo vale pra exploração nos telhados: fica gostoso absorver espíritos depois que você sumona tengu e aumenta o glide.

Dito isso, eu dividiria minha experiência em duas partes: as 15 horas iniciais, focando em completar missões e tendo que lidar com um gameplay limitado que me afastou do jogo por 1 mês; e as 30 horas restantes, quando decidi investir cada vez em melhoramentos ao perceber que eles tornavam a jogatina mais prazerosa. Bati max level ainda no Chapter 4 e a essa altura, Ghostwire já havia se tornado um comfort game para mim. Eu chegava do trabalho e só queria relaxar pulando de telhado em telhado, coletando os espíritos que eu via pela frente e limpando torii gates pra ir atrás de mais Jizo Statues pra ficar mais forte. E no meio desse caminho eu fazia algumas missões. Não sou o cara dos coletáveis, mas aqui fazer isso compensa demais. Espíritos, magatamas, investigation notes e estátuas aumentam sua "qualidade de vida".

Ghostwire: Tokyo tem um teto de qualidade muito bem definido. Objetivamente, não consigo visualizar algo além de um bom jogo. Contudo, lembrarei com muito carinho das horas que passei vagando pelos becos e telhados de Tóquio.

Trivia
- Acabei salvando 78% dos espíritos da cidade, muito mais do que eu projetava lá no início do jogo. Achava que não bateria nem 50%, mas como descrevi acima, as coisas mudaram de figura.
- Completei quase todas as missões secundárias. Fico devendo na purgação de fotos e no hide and seek (fiz 1 de cada).
- Técnicas de combate que mais usei: charged de água pra hordas, fireball pra peixe grande, stun talisman pra parar o danado do Sanguine, exposure talisman de vez em quando, aerial quick purge + grapple para os grupinhos de Retributions, muita paciência contra o Silent Gaze e sempre no wire in contra a Ice Bride. Parry? Mal usei.
- Se o design dos Visitantes e dos yokais é memorável, o dos bosses é uma mistureba esquecível. Só Ko-omote salva. Além da decepção estética, as batalhas em si são fraquíssimas. Confrontos com os Visitantes mais cascas grossas vão ficar na minha memória muito mais que as boss battles. Muito mais.

Zerei pela 3ª vez, fiz 80% do jogo. Confesso que fiquei com os olhos marejados ao ver CJ & gang tendo um final "feliz" 🥹

Apesar das críticas, gostei desse remaster. É bonito e roda direitinho. Faltou a iluminação alaranjada da versão clássica, mas não é algo que compromete a experiência.

Cidades e regiões
Los Santos: nada contra a vibe camp do jogo - muito pelo contrário - mas a trama da Grove St se destaca por ser mais sóbria e amarradinha. Além disso, LS tem missões cinematográficas de tirar o fôlego.
Countryside: primeiro vem o choque de ser jogado no meio do nada e ter que se meter naquela floresta assustadora do Monte Chiliad pra assassinar uma testemunha. Depois, aquela sensação gostosa de perambular pela zona rural ouvindo K-ROSE. Também gosto muito dos pequenos roubos que a gente faz com a Catalina, são missões criativas que oferecem um nível de desafio um pouco acima da média do que costuma rolar no jogo.
San Fierro: relevo, urbanização, diversidade, progresso. San Fierro é fascinante, mas peca ao correr demais com a trama do Loco Syndicate. Também carece de missões memoráveis.
Tierra Robada / Bone County: deslumbrante e pitoresca. Tem bar de ufólogos, cidade abandonada, segredos militares, cemitério de aviões, um galo gigante com piadinha de duplo sentido, etc, etc e etc. Como não poderia ser diferente, possui as missões mais insanas. Mike Toreno e The Truth são dois pirocas da cabeça.
Las Venturas: é a cidade mais sem graça, o atrativo se resume a The Strip, o resto não fede nem cheira. O que salva é o amadurecimento do CJ. Adoro essa versão dele planejando um grande heist e batendo de frente com a máfia italiana.

Missões favoritas (em ordem cronológica)
Just Business, Reuniting the Families, Badlands, Stowaway, Black Project, The Meat Business, Saint Mark's Bistro, A Home in the Hills, End of the Line

Personagens favoritos
Carl Johnson, Mike Toreno, Frank Tenpenny, Cesar Vialpando, Woozie e The Truth