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1. Einleitung

Das Original war eine der einflussreichsten Videospielerfahrungen, die ich in meiner Kindheit hatte. Entsprechend aufgeregt war ich, als 2019 ein Remake für das Spiel angekündigt wurde. Als ich diesen einige Monate später auf der Switch spielte, stellte sich leider schnell Ernüchterung ein. Irgendwie kam ich mit der neuen knalligen Farbgebung des Spiels nicht klar, das Sounddesign war ernüchternd, und die Performance auf der Switch keineswegs optimal. Nach wenigen Spielstunden legte ich den Titel wieder beiseite.
Dieses Jahr entschied ich mich, den Titel erneut auf dem PC zu probieren. Die folgende Review möchte ich grob in zwei Teile gliedern. Im ersten, kürzeren Teil, gehe ich auf das Spiel an sich ein. Im zweiten, größeren und detaillierten Teil geht es mir speziell um die Qualität des Remakes.

2. Kurze Bewertung des Originals

Die Formel klassischer 3D-Jump-and-runs passt einwandfrei in das Spongebob-Universum. Als eingefleischter Fan war es für mich ein Erlebnis, auf eigene Faust die vielen verschiedenen Orte der Serie zu erkunden, auch wenn sie aus Storygründen von Robotern überlaufen und entsprechend demoliert waren. Spongebobs Levelauswahl ist divers und bietet eine Menge Abwechslung. Das Leveldesign ist ästhetisch immer eine Augenweide und bis auf einige Ausnahmen logisch und fair gestaltet.
Mit drei spielbaren Charakteren – immer zwei pro Level - und ihren unterschiedlichen Fähigkeiten bietet das Spiel nicht nur ästhetisch viel Abwechslung. Als Manko fällt hier auf, dass sich lediglich Spongebob im Verlauf des Spiels durch die Erlangung neuer Fähigkeiten weiterentwickelt. Das fehlt bei Patrick und Sandy. Optisch bieten die Charaktere keinerlei Anpassungsmöglichkeiten. Bedenkt man das riesige Konvolut an allerlei Outfits, die die Charaktere in der Serie tragen, hier wäre schon im Original mehr drin gewesen. Mit dem Jahr 2003 als Veröffentlichungsdatum lagen mindestens bereits zwei volle Staffeln Spongebob zur Inspiration bereit. Spongebobs Arbeitsuniform („Aushilfe gesucht“, S01E01a), die Handschuhhüte („Bus verpasst“, S01E17b), das Karate-Outfit („Karate“, S01E14b), die Kuschelkrabbe Uniform („Kuschel-Krabbe“, S02E02b), die Badehose („Der Riss in der Hose“, S01E02b), die Abendkleidung („Tanz’ den Schwamm“, S01E12a), die Aufsichtsperson-Uniform („Aushilfe gesucht“, S01E01a), und so weiter und so fort. Gerade im Remake hätte es hier sicherlich noch viel, viel mehr Möglichkeiten gegeben.

3. Zum Remake

3.1 Grafische Elemente
Damit möchte ich nun auch zum Remake übergehen. Das ist definitiv gut gelungen. Die meisten grafischen Veränderungen verbessern das Spielerlebnis immens. Zugegeben, als Fan der alten Staffeln der Serie hatte ich einige Zeit nötig, bevor ich mich an die neue grelle und intensive Farbpalette gewöhnt habe – im Endeffekt ist das ja Geschmackssache. Der Remake profitiert auch von einigen neuen Animationen. Ich muss aber ehrlich sein und sagen, dass mir als Erstes vor allem die aufgefallen sind, die fehlen. Dazu zählt z. B. das Schütteln der Teleportboxen, wenn man diese benutzt. Im Remake bleiben die statisch stehen, im Original hingegen wackeln diese, schütteln sich gar zu, als wäre ihnen ein Eigenleben inne.
Auch andere Animationen scheinen mir schlechter als im Vorgänger. Der vertikale Sprungangriff Spongebobs beispielsweise spielt nun viel schneller ab. Sicherlich macht es das Gameplay etwas flotter und Angriffe sind leichter kalkulierbar, der Move selbst verliert aber an Charakter. Das gleiche gilt für Patricks vertikalen Angriff, den er nach einem Doppelsprung ausführen kann. Ein ganz ähnliches Problem hat die Katapultanimation bei Patrick. Wirft dieser auf den Wippen eine Melone auf die andere Seite der Wippe, so fliegt diese nicht im hohen Bogen dorthin, sondern landet fast sofort dort und zerspringt direkt. Wer die originale Animation nicht kennt, könnte Mühe haben zu entziffern, was hier eigentlich passiert.
Negativ fällt auch die Kamera beim Rutschen auf. Die klebt immer fest am Charakter, bewegt sich also genauso scharf und ruppig mit, wenn dieser beim Rutschen eine scharfe Kurve machen muss oder einfach nur kleine Korrekturen auf einer Geraden macht.

3.2 Weitere Kleinigkeiten
Sounddesigntechnisch macht das Remake eine tolle Arbeit, die versucht, den originalen Charakter des Spiels bei kleinen Verbesserungen weitgehend zu erhalten. Negativ ist mir das Geräusch für das Zerstören des Möbiliars in Thaddäus' Haus und der Krossen Krabbe aufgefallen. Hier fehlt einfach die audiosensorische Wucht des Sounds, die das Original noch aufweisen konnte.

Darüber hinaus sind mir auch Schwächen bei der Spielphysik aufgefallen. Sind mehrere Tikis übereinander gestapelt, kommt es oft genug vor, dass diese in der Luft hängen bleiben, entweder weil sie ineinander hängen oder mit dem Charakter kollidieren. Erinnere ich mich recht, haben fallende Tikis im Original den Charakter noch weggedrückt.

Das sind natürlich alles Kleinigkeiten, aber eben dennoch Auffälligkeiten, wenn man mit dem Original gut vertraut ist. Das Spielerlebnis stören sie so oder so. Treten alle diese kleinen Unannehmlichkeiten simultan auf, wird es wirklich nervig.

3.3 Kulminierte Unannehmlichkeiten – Der Bosskampf gegen Roboter-Sandy
Eine solche nervende Totalkatastrophe im Remake ist der Kampf gegen Roboter-Sandy. Hier ist so viel schief gegangen. Was sofort auffällt, ist die Größe der Arena und der Kamerawinkel. Es könnte sein, dass die Arenen tatsächlich gleich groß sind – das kann ich hier nicht ganz verifizieren – aber vollkommen unabhängig davon, fühlt sie sich allein aufgrund der weit angehobenen Kameraposition viel kleiner an. Im Original ist die Kamera ungefähr auf Höhe der Charaktere, die man spielt positioniert. Die Arena und Roboter-Sandy wirken damit riesig, man selbst winzig. Als Kind das erste Mal in diesen Boss Fight reinzugehen, hat mir die Hosen voll mit Scheiße laufen lassen und mich umso besser fühlen lassen, als ich das ganze gewonnen habe.

In der ersten Etappe des Boss-Kampfes fallen Kamera und Arena erstmal nur optisch negativ auf. Spätestens aber der zweiten Etappe, bei der man Patrick spielt, kommt das ganze auch spielmechanisch zu tragen. Der alte Wäscheleinentrick, bei dem Roboter-Sandy mit ausgefahrenen Gliedmaßen durch die Arena springt, wird hier unnötig erschwert. Die kleinere Arena sorgt für weniger Zeit, den Sprung zu timen. Das ist kompensierbar. Schlimmer ist die Kamera in Verbindung mit den grellen Farben und den jämmerlichen Schatten. Es ist nur schwer zu deuten, wo genau im Verhältnis gerade die Sprungfedern der ausgefahrenen Gliedmaßen sich in Relation zum eigenen Charakter finden. In der dritten Etappe, in der Spongebob zum zweiten Mal den Ring betritt, wird das umso lästiger, da man hier ja nicht einfach nur über eine Feder springen muss, sondern gleichzeitig auch noch die Höhe des Sprungs kalkulieren muss, um nicht an die obere Feder zu stoßen. Ich schwöre – im Original hat das so viel besser funktioniert und war wirklich befriedigend.

Andere ästhetisch fragwürdige Entscheidungen im Poseidon umfassen das Publikum, das mir hier eher den Umfang eines Fußballspiels der Kreisjugendliga annimmt, als den, den man bei einem Publikum im voll gefüllten Poseidon erwarten würde, und die Funken, die entstehen, wenn Patrick in der zweiten Etappe den Kopf Roboter-Sandys in die Elektronik der beschädigten Arena schmeißt. Im Original hat es hier einen Funkenregen gegeben, der im Remake quasi ersatzlos gestrichen wurde.

4. Fazit

Alles in allem behindert das den Spielspaß aber nur minimal. Mir war die detaillierte Aufzählung und Beschreibung dieser Angelegenheiten trotzdem wichtig, denn dadurch geht es bei Remakes ja nun mal auch um die Detailfragen. Insgesamt war, ist und bleibt Spongebob Schwammkopf: Schlacht um Bikini Bottom eine spaßige und solide Platformer-Erfahrung, die, je nach Affinitätsgrad und Spielstil, zwischen 10 und 20 Stunden Unterhaltung bietet – auch rehydriert.

Just Cause 3 präsentiert sich als dynamischer Third-Person-Shooter, der hauptsächlich durch sein Hauptaugenmerk auf massive Zerstörungen mittels eines umfangreichen Arsenals an Waffen und Fahrzeugen Begeisterung weckt. Obwohl das Konzept das Potenzial für eine 10/10 Bewertung birgt, kann ich dem Ganzen höchstens 6/10 einräumen, da es in zu vielen Bereichen Schwächen zeigt.

Schon zu Beginn sticht die eingeschränkte Fußsteuerung ins Auge. Im Gegensatz zum Vorgänger fehlen Möglichkeiten wie Sprinten oder Rollen. Präzisere Zielfunktionen und andere grundlegende Bewegungsoptionen, etwa das Deaktivieren des Grappling Hooks während der Nutzung, werden erst durch das Absolvieren optionaler Nebenmissionen freigeschaltet. Hinzu kommt die frustrierende Steuerung einiger Fahrzeuge, insbesondere der Motorräder, die das Spielerlebnis trübt. Glücklicherweise ist man nicht vollständig auf diese angewiesen. Der Wingsuit avanciert zum primären Fortbewegungsmittel, nicht zuletzt, um die unerklärlich in die Länge gezogenen Routen der Hauptmissionen zu bewältigen.

Das explosive und aktionsreiche Gameplay - Markenkern der Just Cause-Reihe - wird leider immer wieder unnötig unterbrochen. Die Beweggründe, warum die meisten explosiven Waffen lediglich rund 6 Schüsse tragen können, sind unklar. Ebenso erscheint es rätselhaft, warum ein Spiel, das auf übertriebene Action setzt, überhaupt eine Munitionsverbrauchssimulation beinhaltet.

Die Story, die Spiele wie Just Cause typischerweise bieten, wird häufig übersehen – oft zu Recht, da sie meist oberflächlich bleiben. Auch im dritten Teil trifft das zu. Nemesis der freien Welt, Sebastiano DiRavello, Diktator des fiktiven Inselstaates Medici, entspricht alle billigen Stereotypen eines Tyrannen. Er wirkt wie eine undefinierbare Mischung all dessen, was Totalitarismustheoretiker in den letzten Jahrzehnten als diktatorische Merkmale identifiziert haben wollen, und bleibt dabei entsprechend farblos und eindimensional. Wofür man da eigentlich kämpft, um wessen Freiheit es da eigentlich geht und wer Nutzen aus herrschenden Verhältnissen bzw. der Überwindung dieser ziehen würde, bleibt auf einfachstem Niveau präsentiert. Das ist straight up dieselbe Tiefe, die Kindermärchen bieten.

Ich positioniere mich gegen die Idee, dass ein Spiel, wenn es nur genug Wumms hat, solche Komplexitäten nicht ergründen und entsprechend darstellen muss. Ein Videospiel, dass bestimmte politische Verhältnisse und deren Entsorgungsprozess zum Storyinhalt macht, kann diesen trotz Wumms entsprechend ausschmücken. Das fehlt Just Cause 3 in Gänze und nimmt der Spielwelt – sofern man sie auch über die Storymissionen rezipiert – eine Menge Authentizität.

Diese mangelnde Authentizität ist auch abseits der mäßig übersetzten deutschen Synchronisation der Zwischensequenzen spürbar. Zwar beeindruckt Medici mit seinem Umfang, und die Erkundung bleibt zumindest in der ersten Spielhälfte spannend. Erfahrene Spieler werden jedoch in der zweiten Hälfte bemerken, dass die Spielwelt nicht annähernd die Diversität von Panau aus dem Vorgängerspiel bietet. Während die kleinen Städte und Dörfer optisch ansprechend und authentisch wirken, können die Großstädte und insbesondere die Hauptstadt nicht mithalten. Die Citate DiRavello ähnelt eher einer Kreuzung im Frankfurter Bankenviertel als einer lebendigen Metropole. Hier wurde deutlich Potential verschenkt, denn an Platz auf der Karte mangelte es ja offenbar nicht.

Trotz dieser Defizite bleibt Just Cause 3 eine unterhaltsame Erfahrung für Fans von Third-Person-Action-Shootern und ist während einem Sale sicherlich einen Kauf wert.

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