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Eu sinto pena de Control ser um jogo e não poder ser chamado de surrealista.

Antes que esse comentário soe como pedante ou diminutivo para jogos como arte ou Control como um jogo, preciso deixar claro o que senti enquanto jogava Control.

Eu já havia deixado de jogar Control antes, mas por estar testando e não ter ido muito a fundo no que se tratava. Depois de ter jogado Alan Wake, jogar Control era o próximo passo lógico e estava emocionalmente preparado para o que quer que fosse esse jogo.

Control é bem estranho, de fato.

Visualmente, é um espetáculo, o surrealismo aqui se mistura ao brutalismo e nos deixa insignificantes e ao mesmo tempo, inconsequentes. Isso, apoiado em uma narrativa bem única, promove um jogo AAA pelo menos “estranho” e nisso Control me fisgou em vários momentos. É uma pena, porém, esse jogo encontrar amarras justamente no que o torna um jogo.

Inicialmente, as mecânicas de Control são: jogo de ação com poderes. Os poderes não são nada de mais e a maior conexão que consigo tirar é que, de fato, estamos TOMANDO CONTROLE.
Os poderes nos fazem tomar controle de objetos, pessoas e até de nós mesmos ao levitarmos e manipularmos nosso corpo. Porém, essa conexão é uma linha fina e sensível que acaba se estourando ao ser estressada pelo loop encharcado de combate. Eventualmente, o ato de controlar, que inicialmente parece tão significativo quanto a lanterna do Alan Wake, se torna apenas mais uma mecânica de combate junto às diversas armas, upgrades e mods que você encontra pelo jogo.
O momento em que Control foi mais livre é o labirinto vivo do TAKE CONTROL. Ali o jogo consegue ser livre em estética e arte, mas também em mecânica, ainda mais se, assim como eu, você balanceou o jogo para ter energia quase infinita e poder flutuar e usar poderes à vontade. Se eu não tivesse feito isso, talvez não teria terminado esse jogo, mas, graças a uma feature modular de dificuldade, consegui ter uma experiência boa, mas que beirou o cansaço e exaustão de combate, ainda mais quando se trata da FUNDAÇÃO, a DLC que é, basicamente, combate e puzzles.
Puzzles aqui que não usam 100% do que poderíamos fazer com a simples mecânica de telecinese. Em Alan Wake, por exemplo, a Remedy extrapola mais o significado de luz e temos equipamentos e puzzles que utilizam a luz, alguns até de forma inteligente. Aqui, os puzzles são simples e parece que a mecânica de telecinese se resume a encaixar objeto A no ponto B, coisa que poderíamos fazer com as mãos.

Porém, se formos olhar em uma perspectiva de design, Control é amarradinho no que se espera de um jogo, e é nesse ponto que eu não gosto da conceitualização de Control como “video games”. Do mesmo jeito que criticamos a implementação de mundos abertos sem um porquê, sidequests, níveis e loot sem um porquê em jogos AAA do mercado, me pergunto o mesmo para Control que, surpreendentemente, inclui cada um desses aspectos citados. Agora, por que? Não consegui encontrar essa resposta no jogo, mas em mim, isso apenas me desconectou da experiência como faria em qualquer jogo da Ubisoft.

Na verdade, essa falta de conexão na minha experiência ficou também na narrativa. Apesar de adorar sua direção, os temas são, basicamente, Worldbuilding. A trama pessoal da Jesse aqui não importou muito para mim já que o jogo parecia se importar mais em explicar e estender as regras daquele universo.
Existe uma questão sobre explicar universos fictícios que me intriga em alguns jogos, o apego pelas regras. As regras do mundo são cruciais para a elaboração de um worldbuilding, é isso que aprendemos em cursos de narrative design, mas quando vejo um jogo que se preocupa tanto com regras e “porquês” eu sinto um realismo que não me agrada muito em jogos que querem ser tão livres quanto Control. Ao meu ver, esses jogos brilham quando justamente o Porquê não está em um item de lore, um codex ou uma teoria do personagem, mas sim em nossa interpretação.

Por que a Jesse é a Diretora? Porque o jogo é sobre controle, e para mim, isso é suficiente.

Mas, novamente, isso é esperado de grandes jogos. Mesmo sabendo que jogos são tão jogos com ou sem combate, upgrades, mundo aberto e um worldbuilding coeso, Control parece se render, o que é uma pena. Afinal, não diria que Control é surreal, já que absolutamente tudo naquele jogo está imerso e ancorado na sua própria realidade e, sendo as suas regras claras, as consequências são previsíveis e pouco subjetivas, mas pelo menos divertidas.

Alan Wake, foi lançado em 2010 pra Xbox 360 e PC, sendo uma parte vital desse universo compartilhado da Remedy, compostos por outros jogos como Control (2019) e Quantum Break (2016), tendo até mesmo, alguns programas de TV e filmes que se passam nesse mundo que foram lançados. (confira aqui). Posteriormente, é lançado o remaster do Alan Wake, já em meados de 2021 e bem perto do lançamento da sua tão aguardada sequencia.

Falar desse jogo, sem citar Twin Peaks em algum momento, é uma tarefa difícil, já que ele tem muitos elementos vindo da série, incluindo homenagens bem explicitas. Mas para começo de conversa, vejamos: A estrutura do jogo é episódica, sendo que cada um deles, tende a durar um dia inteiro (não é uma regra, mas a maioria é assim); em Twin Peaks, a mesma estrutura é aplicada e rege todas as três temporadas (apesar que, o jogo se baseia apenas nas duas primeiras, visto que a terceira só saiu 26 anos após a fim da segunda).

Sua ambientação, deve muito a série: cidade pequena, pessoas estranhas, coisas absurdas acontecendo e muito das respostas, vem de “sonhos”. Para um fã da série como eu, isso é um prato cheio; já que o sentimento é parecido, mesmo que seja obras que pouco tem em comum, além desses aspectos formais mais nítidos. Sobre as homenagens, não vejo sentido em citar, quem assistiu percebeu, quem não viu, não fez diferença.

Alan Wake, gira em torno de um escritor de mesmo nome, que vai em férias para uma cidade pequena do interior, diante de eventos estranhos, Alan é aprisionado em um quarto, sendo obrigado a escrevendo páginas e mais páginas do seu novo livro. O ponto aqui, é que essas páginas modificam o mundo real e quando ele é finalmente liberto desse lugar, precisa lidar com sua própria criação pra salvar sua esposa. É uma premissa simples, bem próxima do que veríamos em livros do Stephen King, mas existe um trabalho aqui interessante e ele ronda, a questão mais criticada do game, sua gameplay, ou melhor dizendo, combate.

Se entendemos que jogamos um livro, ou seja, os momentos de combate são situações descritas no manuscrito, a qual, achamos vários pedaços ao decorrer dos episódio e que descrevem o que já aconteceu, ta acontecendo ou acontecerá. Entendemos, então, que a luta nesse jogo, é muitíssimo bem trabalhada, diferente do que tantos vendem por aí.

O confronto, em Alan Wake, é simples, mas prático: aponte a lanterna para o inimigo, espere ele ficar fraco, atire. Ao longo dos seis episódios, se o jogador optar por manter apenas essa dinâmica, é natural que se canse, apesar que existem sim formas de dinamizar esses encontros, usando sinalizadores e bombas, por exemplo. Mas mesmo assim, esse básico revela algo importante sobre o jogo: estamos num livro.

Isso implica, que o loop de gameplay, é um resultado da escrita do Alan Wake sobre aquele mundo e se você já leu algum livro na vida, sabe que descrever combates como os comumente encontrados em videogame, não é algo comum. As palavras nos dão uma liberdade, ao partirem do significante pro significado, ou seja, imaginar a situação com base na descrição, isso não se torna um problema. Já um jogo, por sua vez, parte do significado pro significante e nisso, entendemos como seu trabalho de confronto, é puramente descritivo de um livro e por sua natureza mais literal, acaba impactando mais a sensação de quem joga.

Pode se criar na dúvida na cabeça das pessoas, o que seria levar o significado ao significante? É simples! O significado é objeto literal, mostrar uma caneta, é literalmente mostrar seu significado, o espectador vai ver exatamente qual é a caneta. Já o significante, é a imagem acústica, ou seja, quando escrevo cadeira, você vai pensar numa cadeira, mas qual cadeira? Não sei, cada um pode imaginar uma cadeira diferente.

Levando esse conceito para o game, o combate em Alan Wake, seria seu significado, mas dentro do contexto onde ela existe, naquela narrativa, se cria um significante! Podemos, portanto, imaginar que no livro seja descrito que Alan, ao caminhar pelo bosque, se depara com um grupo de inimigos e equipado da sua lanterna e revólver, dá cabo neles. Com isso, chegamos em duas possíveis tomada de decisão pra construção desse elemento recorrente na obra:

1. Criar descrições completas e transformando o jogo num roteiro passo a passo, igual Red Dead Redemption 2 faz. Pra mim, isso é estupido.
2. Dar descrições vagas, onde o leitor completaria com a imaginação, portanto, das as ferramentas pra lidar com o combate que seria recorrente no livro que esse universo segue.

A escolha que o jogo seguiu, foi a de dar mais liberdade para quem joga pode imaginar as lutas a sua maneira. O que entra na dinamização dela: existem bombas de luz e sinalizadores, tanto como arma, tanto quanto bastão. A bomba mata todos os inimigos que estiverem na região, já o sinalizado, apenas causa um dano e os espanta. O que permite que o jogado atravesse as regiões com muito mais flexibilidade, até porque, quando chegamos ao poste de luz, os inimigos somem.

Fica a cargo de quem joga, escolher como lidar com os confrontos, desde ser afrontoso ou fugir, se atira com arma x ou y, se explode os inimigos ou não. E pra mim, pouquíssimas vezes senti os duelos serem cansativos, devido à possibilidade de lidar a minha forma com eles; junta uma pequena horda de inimigos (às vezes ela toda), jogar uma bomba de luz e pronto, problema resolvido, só avançar.
Reclamar da falta de variedade de inimigos ou moveset, é apenas ignorar completamente o contexto do jogo e fingir que não são pessoas controladas pela essa força escura, que o Alan escreveu, então apenas não comentarei a respeito.

Alan Wake, é um jogo divertido e com uma narrativa que conversa com sua gameplay, uma fortalece a outra. Pesa muito em seus capítulos, muitas vezes longos demais, mas tenta equilibrar com situações criativas em combates mais pontuais; não tem o mesmo erro de God of War Ragnarok, que é insuportável de jogar, devido ao combate, aqui é tranquilo e fácil. Revisito, muito como uma forma de me preparar para sua sequência, a qual estou bem empolgado.