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Eu gosto muito de Sonic; acho o conceito legal, acho o universo carismático, gosto dos personagens, gosto desse mundo como um todo.. Então, eu sempre fico animada quando anunciam um novo jogo da franquia. E com esse não foi diferente. Quando vi o trailer de Superstars, mesmo tendo alguns questionamentos, fiquei muito, mas muito ansiosa pra jogar.

E então, chegou o lançamento. E lá fui eu jogar. Joguei uma vez em multiplayer e uma em single-player. Ao terminar a campanha das duas formas, não pude sentir nada além de insatisfação.

De forma alguma eu odeio esse jogo por completo. Acho que ele faz algumas coisas bem, entre elas, a forma de se lidar com o Super Sonic dentro da gameplay. Eu nunca gostei muito da presença dele nos jogos 2D da franquia. Sinto que ele, enquanto clímax dos jogos, funciona bem. Gosto bastante de algumas fases finais exclusivas dele. O meu problema com o Super é todo o resto do jogo. Eu não gosto de usar ele ao longo das fases normais do jogo. Para mim, ele meio que quebra o funcionamento do jogo. Se existia alguma mecânica única para a fase, provavelmente não vai ser usada. E qualquer dificuldade que ela poderia ter também se esvai no momento que se ativa o Super. Eu sinto que usar ele não é algo opcional. Para se ter o final verdadeiro em grande parte dos jogos, se tem que pegar as esmeraldas, e depois de pegá-las é muito difícil não acabar usando o poder. Os requisitos são simples demais e ativá-lo não é opcional. Então, eu sinto que o jogo me deixa com duas opções: ou não pegar o final real do jogo ou ter que me forçar a jogar de outra forma apenas para não ativar o Super.

Por conta disso, eu sempre acho que o Super é um elemento bom quando se trata sobre a história dos jogos, mas que não funciona dentro da gameplay. Curiosamente, em Superstars, isso se inverte. Eles resolveram o problema do Super simplesmente o adicionando como um dos poderes que estão na roda de habilidades dos personagens. O uso dele finalmente se tornou algo opcional, algo que desejei por toda a franquia. Mas junto a esse acerto, fizeram o que, para mim, é a pior inserção desse elemento da história. O Super é absolutamente irrelevante para a história do jogo a primeira vista. Aqui, ele não é nada além de um poderzinho para usar nas fases. Me deixa frustrada e insatisfeita a forma como conseguiram reduzir uma das marcas da franquia a algo que não passa de mecânica durante a campanha principal. E o que torna tudo pior é esse problema cair também sob as esmeraldas, uma das inovações desse jogo para franquia é a ideia de que cada esmeralda vai oferecer aos personagens um novo poder, e eles conseguiram jogar até mesmo a ideia nova deles no lixo.

E é ainda pior com elas porque, além de não terem função narrativa alguma, elas enquanto parte da gameplay praticamente não existem. Sinto que não existe lugar para usar os poderes, sequer um bônus ou trecho especial das fases que se tem que usar eles para chegar fizeram, e o pior é que conseguiram esse feito em um jogo que tem grande foco em exploração. Sinto que nada substituiria uma fase final focada no uso individual dos poderes e do Super, mas já que isso não existe, que ao menos fizessem com que os poderes pudessem ser um elemento útil nas fases que já existem, o que soa ainda mais fácil num jogo que coloca as 7 esmeraldas espalhadas em justamente 7 fases.

Superstar é cheio dessas ideias e mecânicas mal exploradas, tanto o que foi um dos principais pontos em que o jogo se vendeu pra mim, que são os múltiplos personagens usáveis sofrem por isso. Nenhum deles soa único, mesmo que cada um tenha uma habilidade exclusiva, eu não sinto diferença alguma entre usar o Sonic ou a Amy durante uma fase, por exemplo.

Não existe nada de especial que se possa fazer com o que cada personagem tem de único, são mecânicas que nunca são exploradas durante as fases. Até existe uma fase exclusiva para cada um dos personagens no jogo, mas sequer elas são capazes de explorar o suficiente o que se tem de especial em cada um deles, eu verdadeiramente sinto que se eu pudesse joga-las com os outros personagens, não apenas seriam passáveis, mas aposto que eu também não sentiria diferença alguma. Os diferenciais de cada personagem são tão irrelevantes que eu terminei o jogo me perguntando quando e aonde eu deveria ter usado o pulo duplo da Amy, o voo do Tails ou o planar do Knuckles.

Ainda assim, o que pra mim é o pior defeito do jogo consegue ser outro. Acho as fases de Superstars bem ruins, 90% delas não me agradaram. Tenho muitos problemas com elas, sejam os visuais feios e desinteressantes, a trilha sonora menos memorável da franquia, os problemas com as mecânicas únicas de cada fase que costumam variar de insuportáveis a irrelevantes, ou os problemas que com seu level design, que em muitos momentos me dá a sensação de não conseguir lidar com o que propõe, tendo muita dificuldade em encontrar um balanço agradável entre exploração e velocidade ao longo do jogo.

Dando algum destaque individual as fases, de longe a que mais me frustou foi o Ato 2 de Press Factory. A ideia deles para a fase foi colocar um timer de instakill que tem que ser reiniciado a cada X segundos apertando botões que estão espalhados pelo mapa, e juro, essa é uma das piores ideias que poderiam ter para um jogo que foca o design na exploração de cada fase. E, Frozen Base Ato 1 e Lagoon City sofrem por serem lentas e monótonas demais. Já Sand Sanctuary, Bridge Zone e Speed Jungle têm uma crise de identidade gigantesca. Praticamente todas as fases do jogo têm, mas essas são fases que verdadeiramente me dão a sensação de que eu já as joguei antes.

A maior parte das fases do jogo não me agrada. Sinto que elas não encontram aonde se sustentar. Mas existem 2 exceções que fogem disso e conseguem me chamar atenção: Egg Fortress e Cyberstation.

Sobre Egg Fortress, ela me ganhou muito pelo segundo ato. Pra mim, foi algo bem surpreendente. Não quero dar spoilers, mas achei a ideia da fase muito divertida, e a execução dela foi muito agradável. Foi bem divertido ver as coisas acontecendo. Foi uma das raras ideias bem executadas desse jogo.

Já Cyberstation é, pra mim, de longe a melhor do jogo. Em meio a um jogo incapaz de sair do medíocre e criar algo único e memorável, do nada me vem uma fase que foge completamente do lugar comum que o jogo escolhe estar na maior parte do tempo. Em Cyberstation, tudo está num ambiente virtual, e usaram isso de forma incrível. O jogo não só usa isso para brincar com o visual, transformando todos os elementos da tela em Voxel, o que eu acho ótimo, como também usa isso de fundamento para a mecânica mais divertida entre todas as fases do jogo. Aqui existem vários espacinhos que transformam o personagem em outras coisas para superar um desafio, o tornando um ratinho que deve subir por linhas de dados que formam uma espécie de labirinto vertical, uma água viva que deve flutuar e passar por espaços apertados enquanto desvia de alguns obstáculos, ou um foguete que vai sair correndo desenfreadamente tentando não bater em plataformas e literalmente explodir. Cyberstation foi a fase que finalmente conseguiu quebrar a monotonia geral do jogo e finalmente criar algo novo. É uma fase extremamente divertida, e é uma pena que essa seja a única fase que posso falar isso.

Para pontuar mais algo que eu não acho horrível, eu também gosto de alguns bosses do jogo, apesar de que a maioria deles pode ser quebrada pelos poderes, e detalhe, pelo primeiro que se pega da primeira esmeralda, a maioria deles tem boas ideias e geram uma lutinha divertida. Existem as exceções de bosses que também sofrem com uma crise de identidade absurdamente. Acho que, diferente das fases, aqui a maioria é positiva. Gosto do de Speed Jungle Ato 2, gosto do Fang em Golden Capital 2, apesar de que sinto ela sendo um pouco longa demais, eu gostei da ideia de controlar uma plataforminha e lutar contra ele no ar, adorei o de Cyberstation, muito bem executada e uma das lutas contra o Metal Sonic mais divertidas que já joguei, saindo do clichê do personagem que é fazer uma corrida. Eu só senti que essa luta podia brincar um pouco com a temática da fase. Frozen Base Act 2 também foi divertida por trazer algo diferente ao jogo.

Mas voltando às coisas negativas, eu acho o multiplayer do jogo caótico até demais. Não existe um esforço para manter os dois personagens na tela ao mesmo tempo. Se um personagem sai da tela, ele morre e tem que ser reposicionado. E o problema com isso é que existe uma disparidade absurda entre a velocidade do Sonic e os outros personagens. Então, costuma ser bem difícil manter sincronia. E esse sistema me fez experienciar muitos bugs também. Não só tinham momentos em que o personagem revivido só era impulsionado pro lado e voava até a morte, muitas vezes para ambos os jogadores, já que a câmera não parece ter muito critério pra decidir qual personagem seguir durante a gameplay e por isso seguia o personagem voando até a morte. Além disso, também experienciei um loop infinito de queda em Speed Jungle e um que fazia o jogo entender que a gente ainda estava dentro da água, mesmo estando fora. O multiplayer é um caos absoluto, um desastre total, disfuncional em todos os sentidos possíveis, e por isso, na maior parte do tempo, terminava por ser bem frustrante. Mas admito que de vez em quando as coisas aconteciam de uma forma tão absurda que me tirava uma risada ou duas.

Eu sei que esse jogo tem um “New Game Plus” na campanha da Trip, que é desbloqueada ao zerar o jogo pela primeira vez, e sei que ele conta com alterações no design das fases, no moveset dos bosses e que também desbloqueia uma batalha final com o Super Sonic. Mas eu sinto que essa ideia de esconder conteúdo principal do jogo em New Game+ é uma faca de dois gumes. Pode ser benéfico para um jogo bom que adiciona mais pra si mesmo através disso. Mas também pode ser um grande problema pra um jogo esconder parte de si nisso. Muita gente não vai ter vontade de chegar lá, e se o jogo principal já for desinteressante, que motivo eu tenho para jogar o adicional? E pior, se ele não me indicar nada disso, como eu deveria adivinhar? Superstars está no lado negativo disso, e ele sofre justamente com esses dois problemas. Eu não só não tinha vontade nenhuma de continuar o jogo porque já tinha desgostado do jogo principal, e também não senti indicação alguma que a Trip traria tanto a mais quando zerei. Ele não me fala nada. Então, quando liberei ela, pensei que era só um extrazinho bonitinho e nada além disso.

Enfim, termino Sonic Superstars sentindo que ele é um jogo que eu não tenho nenhuma vontade de revisitar, e eu sinto isso bastante com outros jogos da franquia, sejam porque têm algumas fases que eu só acho incríveis ou porque eles têm um fator replay capaz de me despertar interesse. E mesmo com esse jogo vendendo fator replay, ele é absolutamente incapaz de me fazer sentir vontade qualquer vontade de tocar nele novamente. Infelizmente, é um jogo que para mim soa vazio, sinto ele como algo sem alma, sem nada que o torne remotamente especial, e no geral a experiência só muito, mas, muito decepcionante.

Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Megami Tensei sempre foi alvo de interesse para mim e, dentre tudo que essa grande franquia tem a me oferecer, o que mais me saltava aos olhos era Persona. Não só pela popularidade, ou os visuais estilosos; o conceito dos jogos a partir do 3 me interessa muito. O que eu fiz com esse interesse foi, infelizmente, jogar Persona 1, e a experiência foi tão ruim a ponto de me travar da franquia por alguns anos.
Mesmo tendo interesse por Persona 3, 4 e 5, sempre que eu pensava em jogar eles, terminava decidindo fazer outra coisa. E com Reload isso não foi diferente, mesmo extremamente interessada por ver um jogo que já me cativava modernizado e levemente repaginado, ainda demorei um tempo para começar a jogar, e que erro foi esse. Desde que comecei o jogo, fiquei tão afeiçoada a esse mundo que não conseguia largar o jogo.

Persona 3 é um jogo que me interessa desde os seus temas; eu sempre gostei de ver obras falando sobre a morte. Infelizmente, muitas obras que eu consumi que tentam tratar sobre esse tema terminam me deixando um tanto decepcionada; muitas terminavam levando em conta apenas o final de tudo, com o clássico papo de que “Sua vida não tem sentido”, ou “Você é irrelevante pro universo”, e essa perspectiva exacerbadamente pessimista, pessoalmente não me agrada muito. Pra mim, o mais interessante que vem ao tocar esse tema não é apenas lembrar da morte, mas sim lembrar que de seu nascimento até a sua morte, existe um meio, a sua vida. E me alegra ver que Persona 3 sempre se lembra disso.

A problemática onde se desenrola a trama do jogo parte de dois princípios. A primeira, uma nova doença chamada Síndrome da Apatia (uma depressão severa) que vem assolando a sociedade, e a segunda sendo a promessa de que o mundo vai acabar e isso é inevitável. Essas são duas coisas que o jogo não vai te deixar esquecer; quanto mais o tempo passa mais impacto a doença tem, pessoas falam sobre com mais frequência, o mapa vai se tornando mais acinzentado e mais e mais pessoas infectadas com a síndrome aparecem por onde você anda. E conforme os dias do calendário se passam, o jogo frequentemente te lembra que o “dia da queda” está cada vez mais próximo.

O jogo apresenta uma possível solução para esse problema: acabar com a Hora Sombria, um fenômeno que causa a “25ª hora do dia”. Dou ênfase na palavra possível, porque em quase nenhum momento o jogo vai te falar diretamente que isso vai resolver o problema; os personagens meramente acreditam nisso. E eu acho isso um ótimo detalhe; conversa diretamente com a mensagem que eu tirei do jogo.

Muita gente resume o jogo a “Memento Mori”, mas eu discordo um tanto. O jogo sim, relembra de que sua morte está próxima, e aceitá-la é parte crucial da história, mas o jogo faz isso para relembrar de outra coisa: o fato de que nesse momento, aqueles personagens ainda estão vivos. A própria invocação das Personas, as armas dos personagens para lutar contra esse mundo, que é feita com um tiro na cabeça, traz isso consigo. Não é apenas a aceitação da morte de uma forma apática, que busca desistência; a aceitação dela também diz que esses personagens ainda vão continuar tentando, se esforçando pelo que importa a eles, e mesmo sob a incerteza de que qualquer ato que eles tomem tenha alguma relevância, a vida deles tem sentido, tem importância.

Mesmo potencialmente impotentes contra muito do que acontece na vida deles, cada ser humano que existiu nesse mundo é importante, tanto de forma negativa quanto positiva. Desde os amigos que sequer têm consciência sobre a Hora Sombria até os que estão ativamente lutando ao seu lado, todos impactam de alguma forma, e da mesma forma, a sua existência impacta a vida deles; tudo tem sentido, relevância e importância para esse mundo.

Aceitar a morte em Persona 3 é, acima de tudo, uma forma de relembrar que se está vivo. Pra mim, essa foi a grande mensagem do jogo. Aproveitar o momento em que se está vivo no mundo, aproveitar suas relações, seu tempo, sua vida; em resumo, viver.

E uma coisa que tornou isso ainda mais especial e impactante nesse jogo, foi o tratamento dele com o Makoto. Ele é um protagonista mudo e sem nome, o que é, para mim, uma das coisas que faz com que tudo aqui funcione tão bem. Fazer com que ele seja um personagem criado por quem o controla, foi uma ótima ideia; não existem falas do Makoto que não sejam escolhas suas, e nenhuma delas é necessariamente “correta”. Acho incrível que até mesmo pegar o final bom ou ruim é uma escolha, e o jogo não te pune por escolher o “ruim”; só trata como uma das escolhas de como viver sua vida. O protagonista, que você cria e dá personalidade, é pra mim a forma do jogo te dar uma vida dentro desse mundo, e eu consegui me sentir parte dele por conta disso.

O jogo foca muito nessa parte de vida cotidiana; se tem que assistir as aulas (Apesar de poder dormir durante elas), fazer provas, sair de férias, conhecer e se relacionar com pessoas pela cidade e etc. O jogo pode parecer meio lento por conta de tudo isso, mas pra mim essa lentidão é crucial ao jogo.

A parte mais importante são os Social Link, apesar do jogo não te forçar a fazê-los, existe um incentivo a isso por conta de suas personas do mesmo arcano do personagem que se está relacionando ficarem mais fortes de acordo com o quão forte é seu laço com aquela pessoa. Acho uma ótima forma do jogo de incentivar quem está jogando a viver sua vida nesse mundo, mas sem ser invasivo e parecer tornar isso uma obrigação.

Mas pra mim, jogar ignorando essa parte é um desperdício; uma das partes mais incríveis do jogo foi conhecer as pessoas desse mundo. Amei conhecer tantos deles, e são tantas pessoas únicas, algumas com vidas e histórias mais sentimentais e dramáticas, como a da criança passando pela divorcio dos pais, ou um paciente com uma doença incurável; outras mais descontraídas, como a do aluno que quer sair e namorar a professora, ou uma amiga que você faz jogando um MMO online. E pra mim, salvo raríssimas exceções, (Estou falando de você, Suemitsu) todas funcionam muito bem; cada uma delas é incrível e impactante à sua própria maneira.

Uma coisa que eu gostei bastante durante os Social Link é que, entre as opções de diálogo que você tem, geralmente, as que aparecem no início de cada social link são mais ambíguas ou “aleatórias”; pra mim, senti que é como se o jogo me falasse que esse é o momento que eu estou conhecendo esses personagens, e eles também. Por exemplo, no início do social link com a Maya, existe cena onde uma opção de diálogo é “Vou preparar o nosso casamento então”, e eu naturalmente não tenho ideia se falar isso deixaria ela brava ou alegre. Mas no final do social link, já era mais claro para mim o que agradava essa personagem, a forma como essa personagem gosta que lidem com ela, me deu um sentimento muito bacana de que eu estava conhecendo esses personagens cada vez mais.

Talvez isso incomode algumas pessoas, porque durante os Social Link, é como se existissem “Respostas certas”; as coisas que você fala podem ou te afastar ou te aproximar do personagem que você está conversando, mas eu particularmente não sinto que isso seja um problema no jogo, porque pra mim é apenas a personalidade deles. Dizer para um personagem que ele deve desistir do que ele está tão ansioso e alegre para fazer, naturalmente deixaria ele bravo.

Outra coisa que faz com que isso não seja um problema pra mim, é o fato de que o jogo não te força ou te pune por deixar algo de lado. A punição por dormir nas aulas, por exemplo, é talvez ir mal nas provas, e a punição por não fazer muitos Social Link é perder uma ceninha extra que acontece para cada um dos social link durante o último dia do jogo. Esse é um jogo que te dá muita liberdade; ele me deixou livre para que eu fizesse o que quisesse da minha vida e vivesse a minha própria maneira, o que também ajuda a mensagem se tornar mais impactante.

Ainda falando sobre personagens, mas falando mais deles em si do que do sistema de social link. Eu achei a grande maioria muito bons. Algumas historinhas foram bem tocantes, como a da Aigis que busca encontrar um novo propósito para si mesma, e que aprende com o tempo a respeitar sua condição e seu corpo como algo único e especial. Ou o Listrinha, um personagem tentando escrever um livro que represente sua vida, uma história que ele possa sentir que foi feita “Para ele”, diferente de tantas no mundo que não conseguem conversar tanto com o personagem, ver ele continuar a escrever e junto a isso encontrar um novo sentido na vida dele foi muito tocante, e o final da história que ele escreveu me fez chorar. E eu poderia continuar citando as várias que me agradaram de alguma forma, tanto as dramáticas quanto as bobinhas, todas foram boas de se acompanhar e se fecham muito bem.

Os personagens do grupinho principal também são um espetáculo à parte, mas sinto que nessa parte, alguns personagens terminam por escanteio, e esses são a grande maioria dos homens da história. Talvez isso aconteça porque no jogo original, sequer social link eles tinham.

As personagens femininas têm sua história sendo contada durante todo o jogo; elas vão crescendo junto à jornada delas e sempre têm uma ceninha ou outra que desenvolve o arco delas. Já no caso dos personagens masculinos, a maioria deles tem arcos muito curtos; quando tem uma parte da história que foca neles de fato. O Amada, por exemplo, me deixou sentindo que ele só existiu por um breve momento na trama principal; até tem um momento e um arco para o personagem, mas depois que esse momento acaba, eu fiquei com a impressão de que ele ficou meio escanteado. Isso se ameniza um pouco pela adição dos Social Link deles no jogo, mas ainda fiquei com o sentimento de que os personagens masculinos por vezes terminavam meio avulsos aos acontecimentos.

Eu queria gostar de tudo em Persona 3, mas infelizmente existe coisa que eu desgosto bastante aqui, e essa coisa é o Tártaro, a dungeon do jogo que fica disponível entre cada Lua Cheia, horrível.

Por ser gerada de forma procedural, muitas vezes eu terminava me sentindo exausta do design; terminava ficando extremamente repetitivo. Eu muitas vezes senti que estava passando pelo mesmo lugar de novo e de novo, e foram 255 andares disso. Conforme se progride na dungeon, o visual dela vai mudando algumas vezes; os andares 227-264 ao menos são diferentes dos do andar 2-22, dá uma leve amenizada, mas com o fato de que se libera mais andares depois de progredir na história a cada lua cheia, a exaustão não para; só existe um pequeno espaço pra respirar. Geralmente, o que eu fazia era sempre fazer o Tártaro no mesmo dia que chegavam nossos andares e depois ficava vivendo minha vidinha no jogo até chegar a próxima lua cheia.

Existem alguns andares especiais com bosses para se derrotar, e eles por vezes são sim um pouco divertidos de se derrotar; costumam usar bem o que se tem de disponível no jogo até aquele momento e em geral são batalhas que exigem um pouco mais de estratégia e terminam sendo a parte mais da dungeon, mas elas não chegam nem perto de suficiente para torná-la menos chata. Aproveitando pra fazer um comentário adicional, eu gosto da maioria dos bosses da história do jogo, gosto de como cada é feito de uma forma com uma estratégia e funcionamento único pensando no arcano que eles representam, e a maioria é bem divertida. Também amei a luta final.

Felizmente, essa é minha única grande reclamação com o jogo. Apesar de achar momentos como a semana que você forçadamente tem que ficar fazendo treino de atletismo depois de toda aula, ou as férias de verão que travam a maior parte dos social link presentes no jogo por algumas semanas serem coisas chatinhas, não chegaram a atrapalhar minha experiência no geral.

Uma parte que eu gostaria muito de falar com mais spoilers, mas que não vou, é a reta final do jogo. Pra mim ela como um todo é magnífica; tudo que acontece nela tem um peso absurdo, os acontecimentos são muito impactantes, e a forma de cada personagem que você passou um ano inteiro conhecendo de lidar com tudo que está acontecendo é ótima. Tudo que acontece na trama tem um impacto geral pra história, mas também tem algo pessoal para cada um, e o jogo trabalha isso de uma forma que eu gostei bastante, dando espaço pros acontecimentos e pra cada um deles. Amo todos os diálogos durante a batalha final, e o clímax dela é tão incrível.

Mas o final em si, é a parte mais especial do jogo pra mim. É um dos finais mais emocionantes que poderia ter; o jeito que ele conversa com cada um dos temas abordados e com a história do jogo como um todo é magnífico. E o que o torna ainda mais incrível é a ideia de ser final em aberto. Pra mim, todas as formas que eu pude ver o final são incríveis; cada uma delas interage com o tema da história de uma forma diferente, e seus diferentes significados ao final são todos lindos. De todas as formas possíveis, foi um final muito tocante, e eu não consigo pensar em uma forma melhor de fechar essa história.
É uma pena que The Answer exista pra dar uma resposta final a tudo, com um epílogo que mais faz mal ao jogo do que faz bem. Vendo ele, pra mim foi como se estragassem grande parte do que torna a história do jogo tão, mas tão linda. Se trouxerem como DLC pra esse jogo eu vou felizmente ignorar.

Eu, ao terminar Persona 3, sinto que vivi. Não apenas coloquei um jogo e segui jogando; eu vivi o meu tempo dentro desse mundo. Fui nas aulas e dormi na grande maioria delas, tirei baixa em quase todas as provas, fiz uma pequena rotina. Conheci muitos personagens incríveis como a Maiko, a Aigis, a Maya, o Listrinha, a Yukari entre tantos outros, e de bônus eu ainda vi um dos mais bonitos e emocionais que poderia ver. E ter isso dessa forma contribuiu muito com o que pra mim foi a principal mensagem do jogo: “Viver”.

Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

Admito que eu nunca tinha sequer ouvido falar de Another Code; agora, vendo os dois originais, eles realmente não conseguem me despertar tanto interesse. As histórias de ambos parecem ser interessantes, mas, em contrapartida, cada um tem um estilo de gameplay que não me soa muito convidativo ou agradável. É algo que só não conseguiu me atrair muito. Então, fiquei feliz ao ver que o remake me oferece justamente o que eu quero: uma forma de experienciar essa história sem passar pela barreira que é a gameplay dos originais pra mim. Então, fiquei bem animada pra jogá-lo.

Eu amo jogos de puzzle, mas ao mesmo tempo, tenho uma relação meio complicada com eles. Quando são bem feitos, eu adoro tudo; amo a forma como me desafiam, e a sensação de resolver algo complexo é incrível pra mim. Trilhar meu caminho até a solução de algo também é muito divertido. Mas, quando é algo mal feito, eu acho insuportável. Odeio quando sinto que algumas soluções são absurdas ou que o caminho até elas me soa idiota ou injusto. É como se estivessem caminhando em uma corda bamba, e por isso, sempre que começo um jogo, me pergunto pra qual lado ele vai pender.

Fico feliz que em Two Memories, minha sensação é muito mais de algo positivo. Sinto que existem alguns puzzles meio idiotas aqui e ali, mas a grande maioria deles foi divertida. Apesar de sentir que a maioria deles é bem simples, não costumando ter soluções muito complexas ou exigir uma lógica mais trabalhada pra que se chegue até uma resposta, eles funcionam muito bem como estão. São fáceis, mas não chegam a ser estupidamente fáceis a ponto de eu sentir que o jogo está me fazendo de idiota. Então, terminando sendo apenas algo agradável. Como o foco do jogo é ser uma jornada de mistério focada na história que quer contar, ele ser assim não me incomoda. Acho um desafio decente que ainda conseguiu me divertir.

Infelizmente, achei toda a exploração que o jogo me força a fazer muito, mas muito chata. Existem alguns puzzles que exigem que eu fique indo de quarto em quarto em busca de objetos específicos que geralmente sequer carregam um sentido pra estar lá. É como se só calhassem de estar. Entendo o jogo querer me fazer explorar o mapa em busca de respostas, mas a busca não consegue me divertir, porque ela não parece ter muito sentido. É só sair andando por aí até acontecer de entrar na porta certa. Então, terminou sendo um pouco cansativo. O jogo tem uma opção de guia que te diz pra onde se deve ir, e desde que eu ativei ela, minha experiência se tornou bem mais divertida.

Uma coisa que intensifica um pouco isso é que Two Memories é um jogo muito linear. Se fosse só a história, eu não teria problema algum. Tanto que gostei dela assim. O que incomoda é que essa linearidade caminha pra fora dela e acaba impactando tudo no jogo, principalmente os puzzles. Aqui, tudo tem um único caminho que se deve seguir perfeitamente pra que a próxima coisa possa acontecer. Lembro de pelo menos duas vezes que eu já sabia a resposta de algo, mas não podia só resolver o puzzle e continuar porque ainda não tinha clicado no objeto X que vai fazer a personagem ter alguma observação e então eu finalmente poder resolver o que já tinha resolvido. Pra mim, isso terminou sendo muito prejudicial ao jogo. Os momentos em que eu ficava uns minutos presa, mesmo já tendo entendido o que precisava, como no puzzle das moedas que eu fiquei minutos até ver que precisava clicar num símbolo antes, foram muito, mas muito chatos. Entendo que isso acontece porque às vezes a interação com esse objeto desencadeia alguma memória, mas se fosse assim, eles pelo menos poderiam ser algo destacado. Porque ficar chutando aonde se deve apertar termina só sendo algo entediante e exaustivo. Sinto que isso poderia ser feito de forma melhor, porque do jeito que acabou, terminou impactando negativamente a minha experiência com o jogo.

De forma alguma, isso torna a experiência como um todo negativa. Tanto porque isso não acontece tantas vezes quanto porque a parte que tem mais foco e que também é a que eu mais gostei no jogo é a sua história. O jogo trabalha ela com duas tramas diferentes que tentam se entrelaçar. O drama familiar da Ashley indo encontrar o pai que ela pensava estar morto a 11 anos numa ilha, e também o mistério por trás da vida e o passado do D, um fantasma que ela encontra enquanto anda pela ilha.

A trama que o jogo mais foca é a parte familiar da Ashley. Afinal, o jogo começa disso. Mas, infelizmente, é ela que acaba não funcionando tão bem comigo, e acho que é por algo muito específico meu. Eu sempre fui meio teimosa e tive dificuldade em entender porque eu tenho que amar algum parente incondicionalmente. Eu sempre tive na minha cabeça que não faz sentido; eu não faço. E se me tratam mal, eu não amo. E se não me respeitam, eu não respeito.

Então, quando vejo que o que tenta ser o ponto principal desse núcleo é justamente um amor e curiosidade incondicional com o pai dela, isso acaba não me tocando muito. Como a Ashley não tem uma backstory muito relevante com a qual eu possa me envolver e entender porque ela se sente dessa forma, acaba soando meio vazio. Sinto que o caminho mais justo pra Ashley não é só pensar no amor dela pelo pai, mas sim questionar tudo isso. E ela, por vezes, faz isso, principalmente no primeiro capítulo do jogo. É natural querer entender porque alguém te abandonou. O problema é que isso acontece por um momento bem curto e que rapidamente dá lugar pro amor incondicional dela.

Eu me incomodo com as muitas cenas em que o pai dela manda algo, e simplesmente porque ela ama ele, ela faz. Sinto que o jogo tem noção de que essa relação não pode se sustentar dessa forma. Então, ele tenta trabalhar com algumas coisas, principalmente com o D, que nesses momentos serve como o personagem que é capaz de julgar ou estranhar a relação dos dois. E às vezes, com a Ashley, que às vezes demonstra uma rápida insatisfação ou indaga tudo que está acontecendo. Uma pena que isso é tão curto e quase nunca sai da boca dos personagens. Então, é algo que acontece, mas leva basicamente a lugar nenhum. Isso não significa que eu odeie essa trama como um todo. Mesmo com o mistério dela sendo excessivamente óbvio e esse problema em me relacionar com esse tipo de história que eu tenho, eu ainda acho que ele tem um desenvolvimento bem legal. A Ashley vai pra um caminho que eu acho muito bom. Que acho que, combina bastante com a personagem, e também é um desenvolvimento bem bonitinho em geral, mas isso só acontece a partir do capítulo 4 e 5, então demora um tantinho.

Mas, pra mim, onde o jogo realmente brilha é quando ele chega na história do D. Acho ela bem mais interessante que a parte familiar da Ashley. Desde o começo do jogo, foi aqui que ele me engajou de verdade. Desde o início, o jogo trabalha muito bem ela, principalmente se tratando do mistério da vida dele. Ele já começa colocando uma pulguinha na minha orelha contando que naquela ilha morava uma única família onde todos acabaram morrendo por uma doença, um atrás do outro. E a partir disso, eu fiquei interessada pra ver o que aconteceu. Quero entender tudo isso. Como acabou, o que levou a isso, o que acabou com a família? Pra mim, todos esses foram questionamentos interessantes. E quanto mais os fragmentos desse mistério eram revelados, mais interessada eu ficava, e ao final, fico feliz que as respostas finais pra tudo isso também sejam muito boas. Essa parte da história se conclui de uma forma incrível. Mas deixo claro que muito da história dele não é tratado de forma direta, principalmente as partes um pouquinho mais pesadas de se falar. Ainda é um jogo infanto-juvenil. Na maior parte do tempo, elas ficam pra serem entendidas nos puzzles, em uma pintura ou em alguma carta. Nesse jogo, isso pode vir a incomodar um pouquinho, porque aqui essas não são formas de se contar algo a mais, de se adicionar detalhes ou algo do tipo. E pra mim, o que o jogo conta através de tudo isso é justamente o que torna a história incrível.

Eu ainda tenho um pequeno problema com essa parte, que é a forma como ela soa desconexa de tudo o que acontece no jogo. Saber o passado do D não adiciona mais à história, e a influência da família Edward também é inexistente. Penso que o que deveria ligar a jornada de ambos é a forma que elas se completam, e isso sim funciona muito bem. Estaria ótimo se fosse assim, mas o jogo tenta o tempo todo empurrar que existe uma conexão maior entre o que aconteceu no passado e o que acontece agora. Ele promete e promete que em algum momento tudo vai se ligar, mas quando ele finalmente revela qual a grande conexão, ela termina soando insuficiente e irrelevante. É um problema pequeno, mas me incomoda um tanto.

Mas outra coisa que gosto muito nesse jogo é a relação da Ashley com o D. Sinto que os personagens se completam e funcionam muito bem juntos. Eles têm uma relação bonitinha e que é muito bem construída ao longo do tempo. O D ajuda a Ashley a entender mais sobre ela mesma, seja com suas falas ou com o passado dele que às vezes faz com que ela note como o mundo dela é pequeno. Ao mesmo tempo, a Ashley é o que ajuda o D a encontrar sua felicidade em meio a tudo isso, e também a entender o que é a felicidade dele. Ambos se completam. Os diálogos entre os dois são bonitinhos e divertidos, como duas crianças com problemas parecidos, mas um sendo o contrário do outro. Eles dois são os únicos que podem se entender, e o jogo trabalha em cima disso, construindo o que pra mim foi uma jornada que fala muito sobre o que é amar e ser amado pra cada um deles. E ao final da jornada dos dois, eu até cheguei a chorar um pouquinho, foi algo bem tocante.

Ainda tenho curiosidade pra ver como deve ser a sua sequência. Acho que o arco desse jogo se fecha muito bem. Mas independentemente de como for, vou continuar guardando esse primeiro com carinho. Pra mim Two Memories foi uma grata surpresa que, apesar de ter seus problemas, eu não esperava me agradar assim. Sinto que foi uma ótima história de mistério que traz consigo um significado muito bonitinho por trás.

O maior problema desse jogo vem de sua estrutura, por ser um rogue like ele acaba perdendo MUITO no quanto ele te diverte, a variedade de mapas do jogo é extremamente baixa, ao ponto em que você já passou por todos mais de 5 vezes em menos de 2 horas de jogo, é muito chato. Mas outro problema da estrutura de rogue like desse jogo é que a relação entre desafio e recompensa aqui é quase nula, seu desafio é passar da fase, o problema é que a jornada pra isso é altamente punitiva e enjoativa, você pode acabar morrendo bastante, e o fato de que cada run não vai mudar NADA da anterior torna o jogo muito enjoativo, diferente de por exemplo, Hades, onde você sente que a morte muda o jogo como um todo, tanto na sua habilidade quanto nas possibilidades que você tem, aqui a morte só significa repetição, cada level é igual SEMPRE, possibilidades de alteração altamente limitadas tornam a prévia que você pode ter inútil e facilmente alcançável, os power ups variam entre "Atirar mais rápido, ter uma bala a mais, 1 a mais de HP" e alguns poucos em si mudam suas possibilidades no jogo, e quando mudam ainda é muito pouco pra valer a pena tudo isso. Mas acima disso o que não ajuda em nada é o tamanho do mapa, ele é grande demais, são 4 layers de mapa com diversas e diversas fases e dentro dessas você tem os seus desafios (Geralmente variam de 6-12 por fase), é coisa demais, e por conta da pouca quantidade de mapas e da limitadíssima variedade de gameplay, torna a jornada longa que é esse jogo algo absurdamente chato, enjoativo, e exaustivo. Mas o jogo ainda tem algumas qualidades, eu gosto da base da história do jogo, é uma trama interessante, e a gameplay base do jogo é MUITO BOA, a ideia de mexer com o tempo abre muitas possibilidades e é extremamente divertido mexer com isso, o único problema disso é que ela acaba se tornando chata depois de 1 hora e meia por conta dos problemas que eu citei anteriormente. Sinto muito potencial desperdiçado aqui, meio triste

Tipo, eu já joguei Sonic 1 antes, e eu não gostava muito, e rejogando eu mantenho isso, na real, talvez eu até goste um pouco menos. Tenho muitos problemas com esse jogo, que vão desde o level design até a paleta de cores e sprites do jogo.

Pelo menos Green Hill (A primeira fase do jogo) é maravilhosa, é uma explosão de cores vibrantes e extremamente vívidas que constroem uma fase que te da gosto de passar por. É uma ótimo apresentação pra proposta do jogo, algo rápido, mas com desafios e com caminhos a se seguir. O problema é que essa proposta do jogo só é executada em 2, no máximo 3 fases se forçar um pouco. Geralmente as fases aqui são muito, muito lentas e o desafio nelas é apenas a sua paciência em seguir a tarefa extremamente chata que elas te dão, como em Marble Zone.

Marble Zone é uma fase horrível e é uma quebra absurda do que o jogo inicialmente te apresenta, ela é lenta, enjoativa e o fator monocromático do visual da fase em grande parte do tempo torna ela enjoativa e absurdamente chata de se passar. Seu desafio nela é superar o quão chato é esperar por plataformas que vão aparecer a cada 10 segundos, ou as muitas vezes que você tem que esperar em cima de um bloco que se move lentamente num caminho muito grande de lava. E nesse meio tu só tem que dar 1 pulo simples no máximo. E eu também tenho um problema com os segredos daqui, não é como Green Hill onde tudo tem um indicador, mesmo as mais escondidas, aqui TODOS os segredos ficam em paredes falsas com zero indicação e achar elas se baseia completamente em conhecimento prévio, ou sorte. O que vier primeiro.

As fases posteriores também são um 8/80, ou elas são melhores em level design e são absurdamente desarmoniosas em gráfico, ou são bonitinhas mas tem um level design chato, isso quando não são fases feias e com um level design horrível. Spring Yard, por exemplo, é uma fase que tem um design bacana em diversas partes, tem as opções de caminhos diferentes que te beneficiam por quão difícil elas são de se chegar, geralmente não tem lugares que te punem por ir rápido demais ou que te forçam a esperar, é legal, mas aí você vai pro visual de Spring Yard e ele é ABSURDAMENTE HORRÍVEL, o cenário roxo parece não pertencer a fase quando você olha a proposta dela, e muito menos ele combina com a super-lotação de marrom que tem nas fases, deus, TUDO é marrom e isso incomoda muito. Curiosamente, no beta de Spring Yard a fase era muito mais harmoniosa, tanto por conta dos neons em prédios ou por causa das estrelas brilhando no céu ao fundo. Isso junto ao cenário se mexendo tornava a fase muito mais agradável visualmente, e também dava uma diferenciada bacana.

Em seguida tem Labyrinth Zone e... Até gosto dela, em partes, existem momentos que eu acho lentos demais, estranhamente não pelo level design dessa vez, mas sim porque controlar o Sonic dentro d'água nesse jogo é HORRÍVEL, ele fica pesado demais, tanto pra se mover quanto pular, também tem um problema muito grande nessa fase com a quantidade coisa nela, as vezes ela parece overloaded demais, e isso causa slow downs muito frequentes que as vezes te dão um dano ou te matam de forma injusta, isso incomoda bastante. Mas tem coisinhas bem legais nela, por exemplo, ela é muito bem montada, tudo é bem sinalizado, sejam os lugares pra ativar um switch, pegar um caminho secundário ou encontrar um segredo; e tem a urgência de quanto o Sonic tá ficando sem ar, ou o visual dela. Tudo isso é bacana.

A próxima fase é uma fase que traz de volta a velocidade encontrada em Green Hill e eu até que gosto disso, acho ela uma fase divertida de passar e o visual de cidade em construção de Starlight é uma ideia que funciona muito bem pra mim, ainda assim, sinto que podia ser melhor. Eu tenho uns probleminhas com ela, uns saltos de fé que você precisa fazer e a falta de spindash aqui é algo que afeta muito. Geralmente tu não sente tanto falta dele, mas aqui é demais, tem lugares em que você precisa pegar muita velocidade e esse recurso tornaria tudo melhor

E... bom, agora que eu notei que já passei por todas as fases, aproveitar e também falar da última, e sobre ela, pra mim é facilmente a segunda melhor fase do jogo. Ela tem umas sessões de plataforma que são realmente desafiadoras de uma forma divertida e justa; tem momentos onde é necessário mais calma, só que isso feito na medida certa, não são 10 segundos a se esperar, são 2, 3, no máximo; e também não é durante a fase inteira, esses momentos onde se precisa de mais paciência são muito bem juntadas com as partes de velocidade da fase, gosto demais disso aqui, tudo parece se unir bem, não é perfeito, tem umas partes bem chatinhas de se passar, e as plataformas que abrem são muito problemáticas, alguma delas tem coisa em baixo e outras são um buraco mortal, n tem como saber qual vai ser o caso e isso incomoda. Ah, mas tem o ato 3 da Scrap Brain, ele parece desconexo e parece mais um ato de Labyrinth Zone. Ele tem nada a ver com Scrap Brain, é algo completamente desconexo e sequer é possível se pensar que tá no mesmo lugar que aquela fábrica. Acho o cinza feio demais, também.

Ah, e sobre algo que eu deixei de falar antes, quando falava sobre as fases separadamente, mas que quero falar agora sobre elas no geral, a grande maioria tem uns problemas de level design injusto absurdos.São espinhos que tão em lugares que você não tinha como saber previamente e que ao ver você não pode ter tempo de reação (Como o na Marble Zone), os locais que te esmagam inesperadamente e que tão acima do seu campo de visão em Labyrinth Zone, os saltos de fé ocasionais em Spring Yard e Starlight Zone que você não tem ideia de aonde e como vai cair. Os problemas com as plataformas que se dobram em Scrap Brain como eu disse antes, é bem decepcionante essas partes. A única fase que n tem nada é Green Hill

Ah, queria falar também sobre os bosses do jogo, adoro a grande maioria, não são fáceis demais, ao mesmo tempo não são injusto e são bem diferentes um do outro, gosto disso. Eles também conversam bem com a temática da fase geralmente, é uma interação legal demais. Mas o boss final é bem, beeeeem decepcionante, ele não parece um clímax suficiente, é simples demais e chega até a ter um ponto cego, isso é ridículo. Parece uma máquina grande, mas não um poderoso boss final que vai te ceifar vidas, parece só mais um.

Eu amo Green Hill acho maravilhosa, e é o que me segura no jogo fora o fato de que me comprometi a jogar tudo. Só que o resto, mesmo Scrap Brain e Labyrinth que são 2 lugar do jogo pra mim, não passam de um "bacaninha". Porque mesmo que poderiam ser boas, elas se estendem muito. O terceiro ato parece desnecessário e só uma extensão, ou repetição do que você já viu, seria melhor um jogo onde as fases tem 2 atos mais longos, e um boss no final do segundo, ou também um ato 3 que fosse só o boss como é no Master System, três atos completos chega a ser demais

Mas fora das fases, outra coisa que eu adoro nesse jogo são as animações dele, elas são bem vivas e funcionam bem em sua maioria, é muito divertido ver o Sonic ficando entediado e mandando você andar quando tá parado, ou ele surpreso quando toma um hit ou tá descendo na água. Também tem a animação de corrida que funciona bem demais, ela tem um ciclo muito gostoso de ver e não parece começar a acelerar do nada, ele tá construindo a velocidade e você sente e é uma sensação muito prazerosa no jogo. A animação dele parando também é muito boa. Esse trabalho na animação ajuda muito, torna o jogo mais vivo, mais fluído e dão muita personalidade ao Sonic, mesmo que ele tenha zeros falas, torna o Sonic um personagem muito mais carismático do que o Mario na mesma época. É ótimo e contribui muito com a experiência do jogo.

Existe coisa bem feita em Sonic 1, e existe um potencial absurdo nos conceitos que eles tem pra cada fase, geralmente, existem ideias boas, o problema é que a maior parte foi muito mal executada, eu fico feliz que conseguiram melhorar bastante isso em jogos posteriores. Porque em Sonic 1, tudo que eu sinto é que se não fosse o fato de Green Hill ser uma ótima fase, e te apresentar o quanto de potencial aquilo tem pra chegar, esse seria um jogo que eu dropparia fácil fácil, simplesmente por não achar ele interessante o suficiente; eu acho um jogo medíocre, é cheio de problemas, escolhas que eu acho ruins e coisas que eu desgosto muito, desgosto das cores, do level design, desgosto de muita coisas. Em compensação tem outras coisas que eu amo elas compensam um pouco, n mt. Mas se fosse pra dar nota, seria 5




Dos remaster é de longe o mais buggado e cheio de problemas de performance, droppei por isso e pq tava me dando gatilho

Eu geralmente dou 1-2 horas de chance pra um jogo me fazer decidir se eu vou com ele até o final ou não, geralmente mesmo que eu não goste desse início de jogo, por vezes eu resolvo jogar mais por ver esperança de melhora, ou alguma recomendação e as vezes uma vontade estranha de ir até o final pra poder opinar sobre o jogo inteiro. Mas honestamente, depois de 2 horas disso aqui, eu não vejo nenhum motivo pra continuar, o jogo é uma completa bagunça, é difícil até mesmo de definir o que ele é ou o que ele quer ser, já que ele parece querer ser um ARPG e um jogo de sobrevivência junto com alguns outros pontos quebrados de outros gêneros, isso não é um problema por si só, o que torna isso um problema é que o jogo falha em todos eles. E eu também não consigo enxergar melhora porque o sistema e a principal mecânica do jogo te obriga um ciclo que é extremamente tedioso e isso estraga tudo que o jogo possa tentar fazer.

O início do jogo já desperta um desinteresse tão grande, você é jogada no mundo e o protagonista tem um monologo onde ele literalmente fala como ele é uma pessoa fria e que só liga pros seus objetivos, e conforme você joga um pouquinho e começa a ter as primeiras interações dele com outros personagens isso só se intensifica, você nota que ele só vai ser mais um daqueles personagens que tem uma total falta de expressividade, zero traços de personalidade e junto com isso uma apatia incomum sobre tudo que não é seu próprio objetivo, e cara, como isso irrita, tipo, eu não entendo, se no final meu personagem vai ser só uma casca vazia com zero personalidade, zero carisma, zero expressividade e zero motivo pra isso, qual o ponto dele ser algo construído e que tentam dar foco no jogo, ver ele falando com o Verten ou com o doutor lá só é desgosto, parece que eles tão tendo um monologo porque no final tudo que meu personagem vai responder é simplesmente um "Não me chame de amigo, eu só quero fazer meu trabalho." ou um "Eu nasci assim e eu preciso comer, não preciso de você" só me traz profundo desgosto e falta de vontade em acompanhar a jornada do jogo já que aparentemente ele é um dos focos na progressão do jogo.

Mas bom, no final é um jogo, a opção de ignorar totalmente a história dele, skippar todos os diálogos e as cutscenes eu tenho, mas mesmo se eu fizesse isso tudo continuaria horrível, já que o maior problema aqui de longe é a barra de estamina que serve para limitar as suas ações dentro de combate, seja bater, rolar ou se defender, e isso ser divertido num jogo quando bem implementado, mas o problema disso nesse jogo são dois, o primeiro deles é que ele é um jogo onde você enfrenta um grupo de vários inimigos de uma vez só e eles precisam de MUITOS hits (no inicio do jogo chegam a ser mais de 8) para morrer e isso quando junto com o segundo problema desse sistema, torna o funcionamento do jogo tenebroso. Inclusive, explicando esse segundo problema, a questão é que a forma como a barra de energia funciona não é o normal, de ser algo que vai se restaurando com o tempo pra você poder realizar mais ações, ela se gasta permanentemente até ela acabar e você morrer por isso, se as coisas gastassem pouca energia e você tivesse que lidar com isso como um recurso até que poderia ser interessante, mas o problema é que não é assim, tudo no jogo gasta MUITA energia, ao ponto em que no simples ato de andar da sua casa até a cidade onde você vai pegar as quests, sua energia já caiu pela metade. E aí fazendo a missão e ao terminar sua energia já foi embora por inteiro, e isso te obriga a voltar pra sua casa e dormir pra recuperar a energia; isso causa um ciclo de gameplay horrível e muito irritante, já que você sempre ter que ficar indo do ponto A ao ponto B e depois voltando, e como esses dois pontos são bem longe um do outro a tarefa de fazer isso se torna exaustiva e chata ao extremo.

Mas aí sei lá, você pode lendo isso pode pensar algo do tipo: "Ah, mas você disse que é só dormir que você regenera tudo, então não deve ser tão ruim assim". E é, eu adoraria que não fosse tão ruim assim, o que me impede é o fato de que pra você se regenerar completamente você precisa ter seus status de fome e sede 100% saciados, e caso não estejam você vai se recuperar apenas a metade ou até mesmo 1/4 do que recuperaria. Só que, pô, é só manter a fome e a sede cheias então, mas aí o problema é que qualquer forma de pegar recurso, seja ele comida ou água ou até mesmo coisas aleatórias do chão TAMBÉM GASTA ENERGIA e na exata mesma quantidade que as ações de combate gastam. Então junta aquele problema que eu falei de tudo gastar energia demais ao fato do jogo praticamente te obrigar a cuidar de uma horda pra poder lidar com a sua fome de uma forma minimamente consistente, e cuidar dessa horta regando ela (que é algo diário) já consome 1/3 da energia que você vai ter pro dia, e aí junta isso ao fato de você ter que ir buscar água, o que também gasta energia e só imagina o quão problemático deve ser. Isso é honestamente a coisa que mais me tirou do jogo, tinha momento em que meu dia completo só podia ser cuidar da horta e dormir porque eu não teria energia o bastante pra nada além disso, é patético, chega a ser risível de tão ruim que é.

Mas quem me dera eu só tivesse que lidar com isso, eu tenho que lidar com os terríveis diálogos do jogo que tiram completamente a sua imersão por serem absolutamente ilógicos, como no início do jogo em que no lugar de ter uma tela de tutorial você tem um personagem aparentemente importante pro desenvolver da história que te conta sobre como funciona os menus e o sistema de energia do jogo, e ele fala isso como se ele soubesse de como é a sua visão como jogador, tipo, ele literalmente fala "Sabe aquela barra azul no canto superior da sua tela? Então, isso é sua energia", e ler isso vindo de um personagem e não de uma tela de tutorial qualquer é algo que faz total zero sentido, tipo, eu não sei explicar direito, mas é algo que quando eu li eu sai completamente do jogo, eu perdi total a imersão que o jogo tentava me fazer ter; e olha, não é como se esse jogo fosse interessante o suficiente pra conseguir, mas isso piorou minha relação com ele consideravelmente.

Tipo, eu sinto que mesmo se depois o jogo me apresente a coisa mais genial do mundo, tudo que eu passaria pra chegar lá tendo que lidar com um protagonista que tem absolutamente zero traços de personalidade e parece ser só uma casca vazia que me irrita profundamente; com um combate extremamente irritante do jogo que eu honestamente sequer tenho vontade de falar sobre porque o que eu iria falar além de "Parece que eu só tenho que ficar apertando o botão de ataque repetidas vezes pra ver a mesma animação de golpe"; com uma bagunça de gêneros e mecânicas de gameplay que tem zero sinergia uma com a outra; com um mundo que tem zero identidade própria tanto em inimigos quando no visual (e o jogo tenta muito ter isso); com um bando de diálogos sem graça e que só servem pra tirar todo o meu interesse, imersão ou capacidade de me importar com qualquer personagem do jogo e PRINCIPALMENTE com um sistema de estamina horrível e que é repetitivo a exaustão. Mesmo se o jogo se tornasse a coisa mais genial do mundo nas suas últimas duas ou três horas, ainda não valeria a pena por tudo que eu teria que passar até lá. Deadcraft é facilmente um dos piores lançamentos do ano até então (31/05), competindo seriamente pra ser o pior pela quantidade absurda de problemas e absoluta falta de qualidades que esse jogo tem (Sério, eu acho que eu não consigo apontar sequer uma coisa que tenha sido decente pra mim aqui). Honestamente ele só não conseguiu ser o pior porque entre os 53 jogos que eu joguei e foram lançados em 2022 até então Mineirinho 2 tá no meio.

Adoraria jogar mais, só que a paleta de cores é muito, mas MUITO merda, tudo é cinzento demais e atrapalha minha visão e leitura dos inimigos em muitos momentos, isso junto a eles serem pequenos demais ocasionaram diversos momentos em que eu me sentia frustada e acabar não me divertindo muito com o jogo, eu não pretendo droppar o jogo, mas devo jogar ele de forma muito lenta e com várias pausas porque realmente não tem me agradado; espero felizmente por melhora, porque a movimentação do jogo e também as animações da personagem são bem bonitas. Eu entendo as cores mais cinzentas serem a proposta do jogo pra representar um ambiente mais caótico, sem alma e vida, mas falta um trabalho um pouco melhor com as tonalidades aqui, é algo infeliz, mas que atrapalhou bastante minha experiência até então.