6 reviews liked by resulavman


Kotegawa'nın yumuşak göğüslerine durduk yere boşalan zenci gavat Dreamy

The game, a game, this game. Game

2 yıl sonra kendimi buraya bir şeyler eklemeye hazır hissediyorum. Flower, Sun, and Rain hayatımda tüketme şerefine ulaşmış olduğum en iyi medya ürünü. Flower, Sun, and Rain'den önce üst düzey hikaye olarak gördüğüm çok fazla medya ürününe denk geldim aklıma gelen en net örneklerinden biri ''Azazil''in ''Deicide''ı ve üzerine düşündükten sonra aslında bu iki hikayeyi de benzer sebepler yüzünden sevdiğimi fark etsem de bu vn oynadığım en iyi oyun olarak olarak gördüğüm şeyi kolayca geçebildi. Çünkü bu eli sikinde ergenler için yaratılmış porno oyunu bana hem hayatımda gördüğüm en iyi kurgulanmış gizem öyküsünü, hem yüksek derecede ilgili olduğum felsefe alanında alışılmışın dışında mantıksal bakış açıları, hem de hayatımın en sebep ve gelecek bunalımlarını yaşadığım dönemde 'neden?' soruma bir yanıt sundu. Flower, Sun, and Rain iğrenç, yorucu, gereksiz hissettirebilecek ve yer yer 'neden bunu okuyorum ki?' demenize yol açacak kadar abes bir anlatıyla bunları sunan ama bütün bu hafif negatif nüanslarına rağmen her detayı üzerinde düşünülmüş tek bir cümlesi dahi boşuna eklenmemiş olan bir eser.
Bu incelemenin bu aşamasından sonrası oyun hakkında hafif spoilerlı örnekler içermesine rağmen oyunun plotu konusunda hiçbir şeyden bahsetmeyecektir.

Kolay kolay hiçbir hikaye size aynı olayı defalarca herkesin persfektifinden sunarken bunu hala canlı ve heyecanlı tutmayı başaramaz. kolay kolay hiçbir hikaye bir köylünün sert ve gerçekçi intihar psikolojisinin birinin ardından size basit bir slice of life hikayesi sunup bundan şikayet etmemenizi sağlayamaz. FSR kesinlikle her chapteri birbirinden farklı birer türde olan ve bunların birleşiminin kesinlikle garip durmamasını sağlayan bir hikaye. Vn'in her chapteri aynı olayı farklı şekillerde gördüğünüz ve sanki farklı kişilerinden elinden çıkmış gibi hissettiren bakış açıları ve buna rağmen 'Yine mi aynı şey' demek yerine bu yeni bakış açısının size sunduğu şeyler merak duygunuzu daha da körüklüyor.

Az önce yukarıda övdüğüm pacing konusundaki başarılarının yanında FSR yaratılmış belki en iyisi değil ama en iyi gizem öykülerinden biri. Standart gizem öyküleri ya çok fazla Red Herring vererek sizi şok değeri ile 'Bakın ben tahmin edemeyeceğiniz bir şey sundum' diyerek aptal yerine koymayı tercih eder ya da size çözülmesi basit bir senaryoyu karmaşık bir şekilde verip zeki hissettirip tatmin etmeye çalışır. FSR bunların tamamının aksine size başından beri apaçık ortada bir gizem sunuyor. Oyunun ikinci chapterından aslında her şeyin cevabı ortada sadece o an olan bilginiz bunları bu şekilde yorumlamaya müsait olmadığından farkına varmak için ya üzerine fazla düşünmeniz ya da ilerlendikçe ortaya çıkan şeyleri de hesaba katarak farkında varmanız gerekiyor. 2. chapterdan itibaren olayları üzerine yeterince düşünerek anlayabilirsiniz, red herringler evet bulunuyor ama hiçbiri tamamen kafanız dağılsın diye değil aksine protagonist ne kadar biliyorsa onun kadar bilin ve onun gibi düşünüp onun ulaşamadığına ulaşın diye oradalar. Bu hikaye sizi salak yerine koymuyor aksine sizin dikkatinizi toplamanızı ve üzerine düşünmenizi istiyor. Oyunu bitirdikten sonra açıp herhangi bir chaptera bakarsanız yahut oynarken geriye dönük düşünürseniz aslında her şeyin ne kadar apaçık anlatıldığının farkına varacaksınız ve bence bu iyi bir yazarlığın en büyük yapıtaşlarından biri; okuyucuyu düşünmeye iten başından sonuna kadar her aşaması planlanarak yazılmış olan bir hikaye Flower, Sun, and Rain.

Ama tabii ki bu oyun gizemden ibaret değil. FSR sert, rahatsız edici, gösterdiği şeyleri sakınmayan ve bu konuda fazla da tepki gören bir hikaye. Evet bir karakterin futbol topu ile 200 kişiyi içinde barındıran bir uçağı patlatmasını görmek çoğu kişinin tercih edilecek bir manzara değil ama travmalar sert şeyler ve FSR sizi o karakterin hissetirdiklerini sunarken rahatsız olmanızı umursamıyor. A kişisi Kosuke Kurumizawa diyebilirsin ama A kişisinin o saçı nasıl yediğine giden yolda aklından geçen her düşünceyi birebir görmen normalde umursamayacağın bir faktörle empati kurmana, onu anlamana yol açıyor ve bu sert acımasız sahneler bunları kuvvetlendirmek için oradalar. Bu yolda elinizden tutmuyor aksine sürekli sizi döverek bir şeyleri kanıksamanızı sağlıyor. Ve yine az önce övdüğüm etmenler yüzünden bu hikayedeki her karakterin inanılmaz dolu ve iyi yazılmış olduğuna inanıyorum.

Bütün bunlara rağmen oyun benim yorumuma göre yazarın self inserti olan bir karakterle de sürekli yanınızda bulunup olaylara farklı şekillerde yaklaşmanızı sağlıyor ve bunu çoğu self insertin aksine size sadece bir seçenek olarak sunuyor kendisini umursamadan da bu hikayeyi deneyim edebilirsiniz ama yazarı gerçekten anlamak istersiniz o hep orada ve siz yani protagonistler yani okuyucunun sense'i ile sürekli konuşuyor.

Hikayesi ve sunuşunun yanı sıra Flower, Sun, and Rain felsefeye olan ilgimi de tekrar diriltti, oyunu daha bitirmediğim sırada dahi Franz Kafka'nın işlerini pdf olarak indirip uzunca okudum. Çünkü FSR sadece basit bir hikaye değil aynı zamanda yazarının dünya görüşünün, hayat amacının ve tüm birikiminin kağıda dökülmüş hali ki oyunun aslında yapımcısı Goichi Suda'nın çalıştığı firmada oyunlara senaryo yazan basit biriyken ilk oyunu Fire Pro Wrestling Special'ı 10 yılda gelişen dünya görüşüne göre baştan yaratıp bu hale getirmesi de bunun kanıtı.

Lütfen Kürdistan Kartalı Yado'yu okuyun.

ve lütfen oyunu bitirseniz sonu hakkında yazılmış teorilere bakın. Hayır Flower, Sun, and Rain bazı salak eserler gibi üzerine sonsuz teori üretip anlamanız gereken bir şey değil aksine apaçık ortada bir sonu olmasına rağmen oyunun hayranlarının meta naratifi hakkındaki fikirlerinin ufkunuzu açacağına inanıyorum.

Flower, Sun, and Rain hayatımı öyle ya da böyle değiştirdi ve inanıyorum ki sonsuza kadar bende ayrı yeri olan o hikaye olarak kalacak. Oyunun ne üzerine olduğu konusunda tek bir cümle etmeden yazdığım bu yazıyı oyunun aslında anlatmak istediği şeyi yazarak bitirmek istiyorum:

"Pay me my 50.000 yen."

A true work of art that is full of passion, ambition, professionalism, and creativity







Vagrant Story is the miracle of Yasumi Matsuno, his final game and magnum opus. While not without its flaws, Vagrant Story is a true testament to what video games could be when designed with mature audiences in mind. Its storytelling techniques are the absolute best I've ever encountered in the medium. It's beautifully written in an artistic,literary language that was unseen in videogames at the time,intertwined with masterful subtext, never babysitting the audience with meaningless plot expositions. It is a tale full of intricate characters; every piece of dialogue is quotable with an exquisite use of Shakespearean English,thanks to the brilliant translation by Alexender O. Smith,but also masterfully packed and well balanced with just the right amount of characterization and plot significance. Implicit storytelling places it farther than it's counterparts and closer to modernist novels,with how the player is expected to piece together the plot points they're given rather than explaining every single thing. This type of implicated storytelling still hasn't been fully replicated in the videogame landscape,a fact that is enough to represent Matsuno as a gifted writer and a unique auteur in the industry.
It is impossible to talk about Vagrant Story without mentioning it's technical aspects.Matsuno and his team pushes the PS1 hardware to it's absolute limits,without bogging down the experience with low framerate and slowdown issues.Diving into the development history reveals how team struggled to make the game run on a stable framerate with such detailed visuals,and spend 3 whole years to optimize the game with unconventinal techniques for the time, without limiting it's vision.And the result is a game that looks incredible for the hardware, both from a technical and stylistic standpoint.Immense attention to detail in every room,lighting effects,smooth animations,detailed facial expressions and striking designs of every character,monster and location gives the game a unique art direction that uses it's hardware limitations to it's advantage,and still holds up tremendously well.
With how Vagrant Story focuses on it's technical aspects and storytelling,it is easy to assume that gameplay was a second thought of the team,most of the modern games that are considered "cutting edge" doesn't usually offers deep mechanics and solely focuses on their high quality presentation.This is absolutely not true for Vagrant Story.With a mixture of traditional dungeon crawling and action RPG systems,combining menu selections with real-time combat and free movement, it is easy to classify it as an action RPG, however,the menu navigation part is more involved than most turn-based RPGs. With combat requiring the player to take advantage of several weaknesses of the enemies,whether that be the weapon type,body part,elemantal or class weaknesses, every combat encounter requires the player to analyze the enemies extensively before engaging them to decide which tool in their in their varied arsenal they should use, and more importantly, how should they use. Once you adjust your equipment accordingly, engaging the enemy has a whole other set of factors to consider when designing your strategy. The most prominent of these are chain attacks, which are timed button presses you need to do in order to deal damage, not unlike games such as Super Mario RPG. However, like everything about the combat system,these attacks can be deeply customized to have all kinds of different effects other than simply inflicting damage. These can be draining the opponent's MP or HP,inflicting status ailments such as silence or poison, renewing your weapon's damage point by small amounts, etc. These abilities mean that every encounter is like a puzzle with multiple solutions you can choose from. However, the player can't just rely on their reflexes to beat even the most powerful bosses, because the more you use these chain attacks, the more your "risk" bar rises. Risk bar is similar to a stamina bar, your limititation to attack endlessly; however,it is arguably a far more creative use of this concept. As your risk bar increases, the more you get hit and the lower your hit rate gets. This adds another important factor, in a game already dominated by numerous complicated systems, you have to figure out the most optimal way to play in order to conquer the game's challenges. There are a lot more to talk about,such as a crafting system,your weapon's damage point and phantom point,different types of enemies,box puzzles and actual dungeon crawling, etc. But for now, I'll keep it there.

The amount of complexity and density of the systems can be overwhelming for many, but for those who prioritize micromanagement, customization, and experimentation in RPG gameplay systems,it is very rewarding and satisfying to master the intricate gameplay,with subsystems upon subsystems to learn. Every single system complements each other to create an incredibly deep gameplay loop with tons of things to consider. It is easy to say, both in terms of story and gameplay, that Vagrant Story is not the kind of game you can fully comprehend and appreciate in a single playthrough. It is a short yet polished experience, to the point where it shines as one of the brightest gems in videogame history. It is a technical marvel,a work of art with experiential storytelling and direction techniques; a passion project; it is dramatic and theatrical,but not awkward or unnatural; it is mechanically rich and unique; sometimes cumbersome,yet always engaging. It takes a lot from a lot of different genres,while not truly belonging to any of them,and creates its own unique and memorable identity. It is a kind of masterpiece we'll never see anything similar to it ever again


3. Bosstaki atlama sahnesinin Allah belasını versin

Kick! Punch! It's all in the mind!
If you wanna test me, I'm sure you'll find-
the things I'll teach ya is sure to beat ya!
Nevertheless, you'll get a lesson from teacher now!

3 lists liked by resulavman