É Crazy Taxi, e é o melhor no que se propõe.

É rápido, frenético, delirante e até intuitivo (apesar de ter uma fodenda seta PATENTEADA te dizendo pra onde ir) e tem o dom de ter uma trilha sonora icônica em cada versão sua.

Você até pode se frustrar com o jogo ao ponto de se irritar, mas eventualmente ele vai te lembrar de não leva-lo muito á sério e que às vezes você só tem que se divertir.

It's just a ride, man

Uma experiência sintética da estimulação e do exercício da violência. Um jogo que mostra o quanto a brutalidade não precisa de uma razão, mas só da nossa conveniência e de um telefonema.

E sem dúvida um dos maiores méritos desse jogo é justamente saber entrelaçar o seu debate á sua rápida e frenética jogabilidade produzindo uma efervescência única com level designs psicodélicos, uma violência puramente estimulante e satisfatória pra um cacete, uma dificuldade desafiante, oportunidades estratégicas alternantes e dinâmicas diversas, e pra coroar todos os elementos que vão produzir essa síntese...

(Cujo são necessárias a atenção e o discernimento do jogador, do contrário você só terá uma exercício vazio e uma apologia ao punitivismo)

...A SUA FODENDA TRILHA SONORA que não só adequa todos os elementos do jogo mas como também dita o seu tom. A música é sem dúvida umas das coisas que mais produz sensações nesse jogo, seja pro bem, seja pro mal, pois ela pode ser a adrenalina mais viciante do mundo mas o mesmo tempo ser a pior overdose da sua vida.

Não jogue esse jogo com dor de cabeça, irritado, por longos períodos de tempo ou fora de qualquer estado de sobriedade.

Você só vai ficar mais ablueblueble das ideias do que ele normalmente já te deixaria.


Os únicos reais deméritos de Hotline Miami estão nas suas limitações, tanto técnicas quanto de onde as idéias não puderam crescer. O jogo tem alguns bugs conhecidos e que se fazem até notáveis, portas que falham, inimigos com pontos cegos em cima deles mesmos, uns absurdos ali e aqui, nada demais, mas pecou demais num dos seus elementos principais.
As máscaras são tanto parte da estética do jogo quanto da sua analogia á violência humana com uma natureza animalesca, mas em termos de jogabilidade, grande parte delas não tem muita utilidade ou se tornam obsoletas muito rápido, acho que eu pude contar três ou quatro vezes onde a habilidade de uma máscara me realmente foi útil em comparação a quantas vezes eu as escolhi por pura estética. Algumas delas são só aprimoramentos de outras máscaras, e isso me deu uma sensação de potencial desperdiçado. Espero que o segundo jogo tenha realmente consertado isso.

Na sua totalidade, Hotline Miami é sobre como não podemos lutar contra nossa própria natureza violenta, e faz isso com maestria ao estimula-la na sua jogabilidade técnica e viciante, enquanto na outra mão prova seu ponto de que por mais que tentamos muda-la alterando nossas vidas, ela sempre vai encontrar uma forma de se externalizar.

O agradecimento especial a Nicolas Winding Refn nos créditos finais não é por acaso, pois a sua influência com Drive (2011) certamente esta presente e bem expressa tanto no formato do jogo quanto na sua estética.

Sem dúvida um dos indies já feitos.

Um potencial desperdiçado e um remaster reduzido á uma versão "quebra-galho" do jogo pra sétima geração.

O problema mais evidente e provável dessa remasterização vai muito além da iluminação desconexa entre as fases, da interface quebrada ao ponto de bugar até a trilha sonora caso você pause o jogo, dos péssimos gráficos e texturas mal renderizadas numa câmera que sofre de um problema sério de sincronização vertical numa limitada resolução em 720p (nada tira da minha cabeça que esse jogo rodaria tranquilamente em 1080p no Playstation 3) ou do apagamento da ambientação fenomenal dos cenários originais ao mesmo tempo em que, numa falta de polimento em geral nos detalhes, não consertaram e mantiveram os problemas que o jogo de 2002 tinha (que diga-se de passagem, eram por limitações da época) como a mira travada, a hitbox descalibrada dos npcs e a falta de uma real dificuldade material e recursiva ao invés de só se basear altos danos de HP, mas sim no mal aproveitamento das ideias originais do jogo que podiam ter sido muito melhor executadas dessa vez com tantas inovações de hardware á disposição desse remaster.

O que torna ainda pior o fato de descobrir que essa remasterização foi feita no simples intuito de ser só um brinde de supermercado pra quem comprasse uma versão mais cara do reboot Medal of Honor (2010) em alguma Gamestop ou Best Buy da vida pra alavancar as vendas, o que não aconteceu pois o reboot foi um fracasso e o remaster começou a ser vendido na PSN como stand alone, lamentavelmente jogando todo seu potencial de renovar sua memória e o seu legado na lata do lixo mercadológico e a troco de nada.

Porém, esse jogo ainda é Medal of Honor: Frontline, ele ainda é um dos mais aclamados títulos do gênero que inovaram em saltos a qualidade dos fps da época e pavimentou o caminho pro grande boom do gênero na década de 2000. A introdução do Dia D ainda é uma das sequências mais impactantes e imersivas que o artevisual já pode retratar do desembarque na Normandia. Os campos da Holanda ocupada e dizimada pela guerra em Needle in the Haystack ainda são tão tristes quanto me lembro enquanto o jogo entrega grandes sequências de ação shooter em Operation Rapunzel. Nijmegen Bridge continua tão épica quanto da primeira vez que joguei no Playstation 2 e a tensão causada entre as grandes alturas e a luta quase mitológica contra os snipers alemães na ponte faz dela ainda A MELHOR FASE do jogo. Todos os outros grandes segmentos do jogo ainda continuam com a suas essências originais e suas grandes imersões: o pandemônio no porto e as explosões dos submarinos em A Chance Meeting, as batalhas de quarteirão por quarteirão em Yard by Yard, a traumática Arnhem Knights que deixa qualquer um com síndrome de estresse pós-traumatico, a sequência do trem em Riding Out The Storm que tem uma das melhores trilhas do jogo e a divertida fase do carrinho em Enemy Mines que quebra um pouco tensão que a roadbuilding do jogo construiu até ali e levando ao grande final.

Ele ainda é a visão cinematográfica espetacular idealizada por Spielberg em Medal of Honor (1999) inspirada das filmagens de O Resgate do Soldado Ryan (1998).

Ainda é o mesmo Medal of Honor pra qual Michael Giacchino compôs uma das mais icônicas e premiadas trilhas sonoras da história da indústria e da arte, com sinfonias inspiradas, soturnas, melancólicas mas ao mesmo tempo esperançosas, grandiosas e épicas alcançando ao próprio John Williams e dignas da acadêmia de cinema como Operation Market Garden, After The Drop, The Halftrack Chase, Manor House Rally, Nijmegen Bridge, Arnhem e Sturmgeist's Armored Train.

EU TO FALANDO SÉRIO, ESCUTEM A TRILHA SONORA DESSE JOGO

Ainda é o mesmo jogo concebido com coração e carinho pela equipe de desenvolvedores, músicos, artistas visuais, atores e programadores que testemunhamos nos rolos de filme da galeria de extras na tela de menu inicial do QG, na qual, eu recomendo que todos que jogaram ou jogarão esse jogo tirem um tempo pra assistir e contemplar o empenho do trabalho desses artistas.

Ser Medal of Honor: Frontline é o grande mérito desse jogo. Essa é a cena.

Nota final: Crime de guerra passível de julgamento em Nuremberg

Por muitos anos em que me ecoou constantemente através do boca a boca sobre a sua influência e como foi um quase um evento histórico que horrorizou a sociedade e definiu um gênero, depois de finalmente jogar, só é possível afirmar:

DOOM precede todas suas reputações.

Doom não só mudou a forma como se desenvolvia jogos, ele mostrou como se DEVE fazer jogos.

A sua arquitetura de programação compacta, simples e básica foram capazes de criar um dos mais originais cenários de jogabilidade e um dos softwares mais funcionais da história da computação. Doom roda em tudo, de uma batata á um teste de gravidez eletrônico, e isso tendo sido intencional ou não pela Id Software, eles deram um dos maiores saltos adiante da democratização dos videogames da sua época.

A sua jogabilidade é a coisa mais visceral possível dentro de qualquer realidade virtual, cometer uma carnificina é uma das coisas mais satisfatórias que o jogo tem a oferecer.
E com um bom set de armas, um mapa e sede de sangue. Você não precisa de mais nada pra aproveitar Doom e contemplar a beleza da sua arte, com suas animações em sprites muito bem feitas e até satisfatórias de se contemplar (não tanto quanto DOOM 64) e os seus gráficos que são extremamente convidativos até mesmo pros dias de hoje em razão de uma arquitetura e uma direção de arte assertiva que são homogêneas a concepção do que entendemos como "video game" até os tempos atuais.

Não é exagero dizer que John Romero, Sandy Petersen, Dave Taylor, e Adrian e John Carmack criaram quase uma obra prima...

E sim...

Eu disse "quase"...

Por que quem criou mesmo foi Bobby Prince com sua trilha sonora.
Que tirou leite de pedra de um chip sonoro de um DOS e transformou num disco de platina.

A música de Doom, como em todo bom jogo, determina o seu tom e cria a sua atmosfera. E é sem dúvida que Doom não seria metade do que foi sem a sua trilha sonora, e os ports de Atari Jaguar e SEGA Saturn estão aí pra comprovar isso, com ela sendo tudo que o jogo precisa que ela seja: pesada, agressiva, as vezes meio ambivertida mas sempre estimulante e brutal.

Não é por acaso At Doom's Gate é reconhecida por qualquer um, até mesmo por quem nunca encostou num teclado pra jogar Doom antes, e se tornou o tema oficial do jogo o não oficial do rage na internet.

The Ultimate Doom é a versão definitiva do jogo e é divida em 4 episódios, todos eles tem a sua excepcionalidade e suas características únicas, como se cada um tivesse sido feito de uma forma diferente do outro, ou dirigido e programado por pessoas diferentes. E esse é o caso.

"Knee-Deep In The Dead" é o shareware original de Doom, estimado ter sido jogado por mais de 15 milhões de pessoas, é fortemente caracterizado pelo seu level design compacto e confortável, com um combate rápido e ágil e uma continuidade bem fluida. Todas as grandes qualidades de DOOM estão aqui e é a porta de entrada definitiva para esse inferno.

"The Shores of Hell" é talvez o episódio onde eu senti que o jogo mais pecou, não por ser ruim, mas pela complexidade das fases e de algumas mecânicas, que até são interesses e trazem algo á mesa, mas que são excessivas quase chegando a ser pedante. Mas o episódio se redime no E2M6 Halls of the Damned que brilha e entrega a melhor fase do jogo inteiro, num lapso quase momentâneo de genialidade de Sandy Petersen na programação.

"Inferno" é definitivamente o melhor episódio de Doom. Vai na contra mão de tudo do seu antecessor, com uma grande ampliação no combate, intensificando e o tornando muito mais visceral e variado, assim como trazendo de volta o level design mais compacto do primeiro episódio.

"Thy Flesh Consumed", é o episódio exclusivo de The Ultimate Doom sendo a síntese de todos os episódios anteriores em todos os seus melhores aspectos: level design compacto e confortável, mecânicas e dinâmicas bem dosadas e um combate visceral cada vez mais intenso! Seu único crime ? Reciclar a trilha sonora de Bobby Prince, uma blasfêmia, eu sei, e por isso perde meia estrela. Sem dó.
Mas é de longe o mais completo dos episódios da expansão por juntar o que tem de melhor nos três segmentos originais, e encerra bem o jogo.


Doom é pra mim o maior jogo de vanguarda da história da indústria e a sua importância é imensurável.
O que foi um shareware distribuído de mão em mão pelas universidades da época alterou permanentemente a forma de como se faz videogames, e ainda hoje o peso da mão de DOOM é sentida em cada influência de cada shooter, fps e shoot em' up concebido.

E a sua transgressão que horrorizou a sociedade da época, causando a histeria dos fundamentalistas cristãos televangelistas e a fúria dos conservadores da política contra o "Mass Murder Simulator" como ele era conhecido, é o tipo de violação de preceitos e paradigmas morais que os jogos antigamente tinham o CULHÃO de fazer, e que cada vez mais se faz necessário resgatar diante desses jogos cada vez mais castrados e domesticados pela indústria de hoje.


Essa review é parte da minha review de DOOM Classic Complete para Playstation 3.