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"Não importa quem você é, carregar tanto peso inevitavelmente leva á ruína de tudo."
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Um remaster reduzido á uma versão "quebra-galho" do jogo pra sétima geração.

O potencial desperdiçado mais evidente e provável dessa remasterização vai muito além da iluminação desconexa entre as fases, da interface quebrada ao ponto de bugar até a trilha sonora caso você pause o jogo, dos péssimos gráficos e texturas mal renderizadas numa limitada resolução em 720p (nada tira da minha cabeça que esse jogo rodaria tranquilamente em 1080p no Playstation 3) ou do apagamento da ambientação fenomenal dos cenários originais ao mesmo tempo em que, numa falta de polimento em geral nos detalhes, não consertaram e mantiveram os problemas que o jogo de 2002 tinha (que diga-se de passagem, eram por limitações da época) como a mira travada, a hitbox descalibrada dos npcs e falta de uma real dificuldade material e recursiva ao invés de só se basear altos danos de HP, mas sim no mal aproveitamento das ideias originais do jogo que podiam ter sido muito melhor executadas dessa vez com tantas inovações de hardware á disposição desse remaster.

O que torna ainda pior o fato de descobrir que essa remasterização foi feita no simples intuito de ser só um brinde de supermercado pra quem comprasse uma versão mais cara do reboot Medal of Honor (2010) em alguma Gamestop ou Best Buy da vida pra alavancar as vendas, o que não aconteceu pois o reboot foi um fracasso e o remaster começou a ser vendido na PSN como stand alone, lamentavelmente jogando todo seu potencial de renovar sua memória e o seu legado na lata do lixo mercadológico e a troco de nada.

Porém, esse jogo ainda é Medal of Honor: Frontline, ele ainda é um dos mais aclamados títulos do gênero que inovaram em saltos a qualidade dos fps da época e pavimentou o caminho pro grande boom do gênero na década de 2000. A introdução do Dia D ainda é uma das sequências mais impactantes e imersivas que o artevisual já pode retratar do desembarque na Normandia. Os campos da Holanda ocupada e dizimada pela guerra em Needle in the Haystack ainda são tão tristes quanto me lembro enquanto o jogo entrega grandes sequências de ação shooter em Operation Rapunzel. Nijmegen Bridge continua tão épica quanto da primeira vez que joguei no Playstation 2 e a tensão causada entre as grandes alturas e a luta quase mitológica contra os snipers alemães na ponte faz dela ainda A MELHOR FASE do jogo. Todos os outros grandes segmentos do jogo ainda continuam com a suas essências originais e suas grandes imersões: o pandemônio no porto e as explosões dos submarinos em A Chance Meeting, as batalhas de quarteirão por quarteirão em Yard by Yard, a traumática Arnhem Knights que deixa qualquer um com síndrome de estresse pós-traumatico, a sequência do trem em Riding Out The Storm que tem uma das melhores trilhas do jogo e a divertida fase do carrinho em Enemy Mines que quebra um pouco tensão que a roadbuilding construiu até ali, nos lembrando que isso é só um vídeo-game pra se divertir e levando ao grand finale.

Ele ainda é a visão cinematográfica espetacular idealizada por Spielberg em Medal of Honor (1999) inspirada das filmagens de O Resgate do Soldado Ryan (1998).

Ainda é o mesmo Medal of Honor pra qual Michael Giacchino compôs uma das mais icônicas e premiadas trilhas sonoras da história da indústria e da arte, com sinfonias inspiradas, soturnas, melancólicas mas ao mesmo tempo esperançosas, grandiosas e épicas alcançando ao próprio John Williams e dignas da acadêmia de cinema como Operation Market Garden, After The Drop, The Halftrack Chase, Manor House Rally, Nijmegen Bridge, Arnhem e Sturmgeist's Armored Train.

EU TO FALANDO SÉRIO, ESCUTEM A TRILHA SONORA DESSE JOGO

Ainda é o mesmo jogo concebido com coração e carinho pela equipe de desenvolvedores, músicos, artistas visuais, atores e programadores que testemunhamos nos rolos de filme da galeria de extras na tela de menu inicial do QG, na qual, eu recomendo que todos que jogaram ou jogarão esse jogo tirem um tempo pra assistir e contemplar o empenho do trabalho desses artistas.

Ser Medal of Honor: Frontline é o grande mérito desse jogo. Essa é a cena.

Nota final: Crime de guerra passível de julgamento em Nuremberg

É Crazy Taxi, e é o melhor no que se propõe.

É rápido, é frenético, delirante e até intuitivo (apesar de ter uma fodenda seta PATENTEADA te dizendo pra onde ir) e tem o dom de ter uma trilha sonora icônica em cada versão sua.

Você até pode se frustrar com o jogo ao ponto de se irritar, mas eventualmente ele vai te lembrar de não leva-lo muito á sério e que às vezes você só tem que se divertir.

It's just a ride, man

Uma experiência sintética da estimulação e do exercício da violência. Um jogo feito pra mostrar o quanto a brutalidade não precisa de uma razão, mas só da nossa conveniência e de um telefonema.

Sem dúvida um dos maiores méritos desse jogo é entrelaçar a sua mensagem á sua jogabilidade produzindo uma efervescência única com level designs psicodélicos, uma violência PURAMENTE estimulante e satisfatória para um cacete, uma dificuldade desafiante, oportunidades estratégicas alternantes e dinâmicas diversas, e pra coroar todos os elementos que vão produzir essa síntese...

(cujo é necessária a atenção e o discernimento do jogador, o que é irônico, eu sei)

...A SUA FODENDA TRILHA SONORA que não só adequa todos os elementos do jogo mas como também dita o seu tom. A música é sem dúvida umas das coisas que mais vai te produzir sensações nesse jogo, seja pro bem, seja pro mal, pois ela pode ser a adrenalina mais viciante do mundo mas o mesmo tempo a pior overdose da sua vida.

Não jogue esse jogo com dor de cabeça, irritado, bêbado, chapado ou por longos períodos de tempo.
Você só vai ficar mais enjoado do que o jogo normalmente te deixaria.


Os únicos reais deméritos de Hotline Miami estão nas suas limitações, tanto técnicas quanto de onde as idéias não puderam crescer. O jogo tem alguns bugs conhecidos e que se fazem até notáveis, portas que falham, inimigos com pontos cegos em cima deles mesmos, uns absurdos ali e aqui, nada demais, mas pecou demais num dos seus elementos principais.
As máscaras são tanto parte da estética do jogo quanto da sua analogia á violência humana com uma natureza animalesca, mas em termos de jogabilidade, grande parte delas não tem muita utilidade ou se tornam obsoletas muito rápido, acho que eu pude contar três ou quatro vezes onde a habilidade de uma máscara me realmente foi útil em comparação a quantas vezes eu as escolhi por pura estética. Algumas delas são só aprimoramentos de outras máscaras, e isso me deu uma sensação de potencial desperdiçado. Espero que o segundo jogo tenha realmente consertado isso.

Na sua totalidade, Hotline Miami é sobre como não podemos lutar contra nossa própria natureza violenta, e faz isso com maestria ao estimula-la na sua jogabilidade técnica e viciante, enquanto na outra mão prova seu ponto de que por mais que tentamos muda-la alterando nossas vidas, ela sempre vai encontrar uma forma de se externalizar.

O agradecimento especial a Nicolas Winding Refn nos créditos finais não é por acaso, pois a sua influência com Drive (2011) certamente esta presente e bem expressa tanto no formato do jogo quanto na sua estética.

Sem dúvida um dos indies já feitos.