Reviews from

in the past


Warcraft vibeını veren huzur dolu strateji oyunu. Normalde strateji oyunlarında elim kolum bağlanıyor ama bu oyuna kafa dinlemek için giriyorum.

Another crack game for me. Maybe it's just early meta game, but towns can be very slow, and being cucked out of the exact buildings you need is really really painful much too often, but as someone who really loves to play town builders for the first 20 hours at most and then leave, this is absolutely perfect for me. It's very easy to hop into and deep dive just from what the game teaches you, even if the tutorial missions are kinda dooky. Big comfy kinda game. Never streaming it again if I can help myself but will probably play on my own time.

A lot of people saying its the best part of city builders, but I think it's the worst part. Even then the mechanics made the game feel really dull.


I absolutely hate long-running city building games, especially rogue-like ones (frostpunk, for example). Against the Storm captures the first 1-2 hours of those games, which I consider the most enjoyable part. At worst, it gets a bit repetitive starting over ad nauseum, but it really is a great entry in the city-building genre for pea-brains like myself that can't stand committing 20 hours to a single city.

It's inevitable that the roguelite format is going to find its way into every genre in gaming eventually. In this case, it burrowed into a rather deep city builder with pretty solid results. It takes a while to get into it, but you quickly see how the roguelite elements add a layer of dynamism sometimes lacking in city builder games that feel more like a rigid process of getting from A to B.

this is so worth the play if you're at all into base building games! applying the rogue-lite formula to a city building and management is genuinely ingenuitive, and the result is very fun to play. I spent a while doing some achievement hunting and got pretty far into the meta progression before feeling like I was satisfied with it.

My wife and I are shelving this, not because we're sick of it after several weeks of constant play, but because we're so willing to sink more and more time into it. At some point I've gotta play other games!

Bolting a city-builder onto a roguelike superstructure is a clever concept, but it's not without risks. A single game of most city-builders is a long endeavor, often taking multiple days of play and feeling like a complete experience in and of itself. How then do you strike a balance where each game is lightweight enough to play multiple in succession, but they still retain the long-term experiential arc that's core to the city-builder genre?

Against the Storm manages this spectacularly, targeting each individual settlement somewhere between three to five hours, depending on the difficulty level and the player's experience. It ends up working out most of the time so that just as you get the highest level of technology up and running, it's time to start getting those last few Reputation points and finishing the settlement. It's just shy of rushed, the perfect amount of time to add the extra challenge of figuring out when to switch focus from sustainability to a sprint for the finish.

Because the player is doing many more cities from the gound up than they would in other city-builders, there's another risk that the play would grow stale. The game avoids this through several layers of clever randomization which combine to push different settlements in different directions. Each settlement is placed in one of a handful of different biomes with different resources readily available; you have a different subset of the five species in your settlement, each with their own strengths and desires; and most crucially, you can only choose from a limited set of building blueprints.

I think the building system is the most inspired part of this game. Most buildings exist to process raw materials into outputs. Each building has three recipes: for example, you can make flour out of grain, roots, or mushrooms. You can make biscuits out of flour plus herbs, berries, or roots. The core ingredients are always the same, but different buildings have more or less efficient recipes for different products, as well as different sets of recipes.

This simple concept causes an incredible amount of variety between runs. If you get a Rain Mill blueprint (excellent flour production but only poor recipes otherwise) you'll know you need to prioritize buildings that make baked goods. But if you get the Press (poor flour production but excellent oil), you'll be able to make a few biscuits but you shouldn't make it a pillar of your settlement. The ramifications ripple out to make each run feel genuinely unique and improvisational in a way even the best roguelikes often struggle to achieve.

The meta-progression helps with this. Each game exists as part of a larger-scale run called a "cycle", which will often contain six or more separate settlements, working towards a final extra-difficult settlement that unlocks the next difficulty level. The cycle system means that you're strongly motivated not to just give up on a settlement that isn't set up for your preferred strategy without damaging your larger-scale progress. Every settlement is important, so every strategy has to be considered.

Its a great idea, executed really well. I probably needed to turn difficulty up because I started to get bored. Will probably come back to this at some point.

I cannot play this anymore because I lose track of time. Usually, games I get bored with, but I bet I could play this for days on end.

Gold Seal completed, which marks the end of Viceroy, I'm hovering around Prestige 6 and might push out the ranks a bit. I think AtS has made me a better problem solver and more patient. The loop of solving a rubik's cube of what do I have, what do I need, what can I make scratches a simulation itch at a pace that holds my interest for much longer than other city builders can.

Intéressant de mettre un aspect rogue like dans un city builder. Le jeu est beau en plus de bien tourner. Maintenant si l'on est tatillon quand on construit une ville, que l'on aime les choses bien propres et que l'on souhaite se détendre (comme moi en somme) le jeu n'est pas fait pour vous. C'est dur, ça nous force à nous adapter constamment, à être concentré et surtout à nous faire accepter la défaite. Donc très bon jeu, mais pas ce que je recherche au final.

despues de este juego me doy cuenta que este genero no es para mi. capaz le tengo que dedicar un tiempo mas pero meti un par de partidas y la cantidad de informacion que te tiran y mecanicas sobre mecanicas que se acoplan me matan. si te gusta el genero y tenes tiempo para aprender como funciona todo seguro es divertido.

Talk about a time sinker. Against The Storm is innovative in its game design, providing unique gameplay unknown to strategy/simulation genre. While the mechanics feel intimidating at first, you'll slowly come to love the unique strategies at conquering each level within the set difficulty. Which setting the difficulty I found to be either a blessing or a curse, as I found myself completing the level too easily, or struggling and then failing and having to restart my five-hour campaign over again. While it's all part of the rogue like, there definitely was a brutal aspect that isn't for everyone. Against the Storm has you wanting more, but over time, leaves you satisfied with its uncompleted status. I never got too far within the game, though I still spent a hefty 50 hours overall. It's extremely reminiscent of Warcraft with its art style, and new and exciting with how it works as a game. Highly recommend and will probably pick this back up again when feeling bored and need a time sinker.

eu adorei esse jogo, não é tão complexo no inicio então não me senti sobrecarregado com 14 mil sistemas diferentes... maaaas, depois de 37 horas percebi que estava fazendo a mesmíssima coisa em toda nova partida, o que nem é muito um problema porque estava divertido, decidi que era o suficiente.

I'd been eyeing this for a while because I love a good city builder, and it seems like there's a weird deficit for those in the fantasy genre. Got it with some store credit and hung out for a few hours and it just didn't really strike anything with me in the way I'd expect from being advertised as "the best part of city builders made into a rogue game."
I can't pin it exactly, but it feels equally too simplistic and too maximalist? Having to move buildings around constantly to fit them into a harvesting radius means you're not designing an aesthetic town as much as functional, fluid town, and the size of the build space means you always have to build roads out into new glades and move camps way far out from the village centers, so none of the satisfaction comes from placing buildings and more from "numbers go up, now the queen is less mad at me." It's fine, but it's not engaging the parts of my brain I was expecting it to, and honestly just makes me want to play Loop Hero more - an equally basic game that's at least a little more addicting to me and allows you to spend some time building a cohesive fantasy world with little implied stories playing out within it. Here, it feels like the world does not matter past a means of production, the things you're doing don't matter, and thus the time you're spending doesn't matter. Maybe that changes after a solid 30 hours or so, but I'm seeing other people's reviews saying it stays true for quite a while.

Joguei bem pouco, 2 runs. Não sei pq mas não consigo engajar muito com roguelite citybuilder (tags do próprio jogo na steam) ou outros roquelites que exigem administrar algo só pra recomeçar depois em outro lugar, talvez um dia me pegue mais, no momento prefiro um 4x tradicional ou city skylines (admito que são muito diferentes e essa comparação é meio doida mas é a forma que prefiro montar cidades).

it's a rare game that i actually DON'T recommend to people because it's TOO well designed and TOO addicting.

but my god. this is that game. fucking perfection. play this to understand videogames better

A first and successful try to make a roguelite base building game. Interestingly enough it works! It's hard to get into at first but when you start learning all the different mechanics everythings starts coming together. My main complaint is that you'll have to create multiple bases and go through the same motions often since this is the nature of roguelites.

It has a lot more depth than first meets the eye. I have put a lot of hours in trying to see how far it goes and I never got to see it all.

Really great city management game, I think a lot of games that attach a roguelike connotation to them ultimately turn out to be either a rolling the dice simulator or just largely disinteresting and skimp on other aspects like fun gameplay

With this game it felt like the roguelike elements ultimately just make the game more interesting and don't totally wall you from winning, you can always win. Every city you build feels largely different due to those elements and it's really unique in feel because they've got such a nice balance

I really enjoyed completing up to prestige 20 difficulty and having to actively think in a city builder for a change instead of just placing buildings and letting numbers go up until I can place more buildings

jogo otimo do genero, mas acaba perdendo o ritmo e ficando mais tedioso com o passar das partidas

Una vuelta de tuerca muy interesante en los juegos de gestión de ciudades, con elementos de roguelike y un aspecto visual muy chulo
Lo he tenido que dejar aparcado por falta de tiempo, un pena

Amazing city builder with rogue like elements.

This game is some kind of masterpiece. It just isn't quite like anything else I have played. It takes sim / city building games and makes them have massive variance from game to game and carefully considered strategy and an end goal.
To me, Against the Storm feels like a completely different game from anything that came before it and I love it.
My one criticism is that it is basically infinite, with no satisfying ending for semi-casual players.


Against the Storm klingt auf dem Papier so langweilig.
Es gibt keinen Gegenspieler, baue eine kleine Siedlung im Wald auf, bekomme die Punkteleiste voll, bevor alle tot sind oder die Königin zu unzufrieden ist.

Wie kann so ein Spiel 4,5 Stern wert sein?

Weil es immer spannend ist.
IMMER!

Ich erkläre kurz den Ablauf:
Ziel des Spiels:
Innerhalb des Zyklus auf der "Weltkarte" bis zum Siegel kommen und dieses "schmieden"
In jedem Jahr innerhalb einer Runde, vergeht auch ein Jahr im Zyklus.
Ist die Zeit im Zyklus abgelaufen, beginnt das "Kapitel" von vorne.

Soweit so gut. Nach jedem Spiel erhält man eine Währung, die einen dauerhaft verbessert.
Der Zorn der Königin wächst 2% weniger schnell, Dorfbewohner arbeiten 2% schneller usw.
All diese Upgrades sind geil. Keins davon will man nicht haben. Sie erleichtern das Leben extrem, aber sind so winzig, dass das Spiel zu keinem Selbstläufer wird.
In jedem Zyklus kann man (wenn man es sich denn zutraut) auch "schwierigere" Siedlungen bauen, was dazu führt, dass man nur für diesen einen Zyklus alle Runden mit mehr Ressourcen starten kann oder mehr Reservepunkte bekommt, die man einmalig im Zyklus für mehr Startverbesserungen ausgeben kann. (Idealerweise beim Siegelschmieden)

In jeder Runde kann man einen Schwierigkeitsgrad wählen.
Klingt kacke oder?
Nicht bei AtS! Höhere Schwierigkeit = mehr Siegelfragmente (die man für das Siegelschmieden am Ende des Zyklus benötigt) und mehr belohnende Währung.
Habe ich noch viel Zeit bis der Zyklus zu Ende geht und sind meine Zyklusverbesserungen gerade sehr gut?
Dann versuche ich eine schwere Runde.
Habe ich genug Siegelfragmente, aber das Siegel ist noch so weit weg und die Zeit wird knapp? Auf jeden Fall ne leichte Runde.

Es gibt keine "das ist 100% richtig" Entscheidung und das macht bereits die Auswahl der Runge schon spannend.

Nun zum Spiel selbst.
Man versucht genug Reputationspunkte zu sammeln, bevor die Königin zu unzufrieden ist. Die Königin wird lediglich als rote Leist am Boden des Bildschirms dargestellt und diese steigt mit jedem toten/gehenden Dorfbewohner und sehr langsam mit jeder Sekunde im Spiel.

Erhaltene Reputationspunkte senken diese wieder.
Reputationspunkte kann man auf endlos viele Weisen verdienen.
Man bekommt Aufträge (immer anders, man hat in jedem Slot die Wahl zwischen 3 Aufträgen, es gibt ca. 8 Slots oder so. Nach einer gewissen Zeit wird ein Slot aktiv und man darf eine Aufgabe wählen) diese könne sein: habe Mindestens 10 Biber-Bewohner. Habe 2 Feuerstellen aus Stufe 2. usw.
Diese Aufgaben geben 1 Reputationspunkt, sowie eine Belohnung in Form von Ressourcen oder Bewohnern.

Man erhält Reputation auch durch das lösen von Lichtungsereignissen.
Der Wald hat verschiedene "Kammern". Hacken sich die Holzfäller bis dahin durch, erscheinen dort neue Ressorucenknoten, sowie Ereignisse. Diese sind meist schlecht, belohnen einen jedoch, wenn man sie löst.
Beispiel: Opfere 15 Öl um den verfluchten Baum niederzubrennen oder nutze 30 Weihrauch um den Baum zu besänftigen. (kA obs die wirklich so gibt.. es gibt sehr viele Ereignisse :D )
Schafft man das nicht innerhalb des Zeitlimits, erhält man eine Strafe in Form von Ungeduld der Königin, unzufriedenen Bewohnern oder Ähnliches.

Auch erhält man Reputation durch zufriedene Dorfbewohner.
In jedem Spiel erhält man 3 zufällige Rassen. Es gibt:
Menschen, Biber, Füchse, Harpien und Echsen.
Alle sind in bestimmten Dingen gut und mögen bestimmtes Essen oder Aktivitäten.
Erfüllt man diese, steigt die Zufriedenheit und so erhält man Reputation im Sekundentakt.

Auch durch verschiedenste Grundsteine (pro Jahr einer aus 3 wählbar, auch hier immer andere zur Auswahl) erhalte ich Verbesserungen oder ggf. Reputation.

Das klingt alles erstmal sehr unkompliziert.
Das Besondere ist jedoch, dass es sich um ein Roguelite der besten Sorte handelt.
Wie auch bei Slay the Spire kann ich Agains the Storm nicht einfach so spielen wie die letzte Runde, weil garantiert vieles anders sein wird.

Das letzte mal haben mir die Biber viele Punkte gebracht, weil ich ihnen ihre Leibspeise, sowie Bier gegeben habe.
Mache ich immer so!

Nur.. dieses mal habe ich gar keine Biber in meiner Siedlung.
Auch Bier kann ich dieses mal nicht herstellen.
Denn abgesehen von den Grundgebäude, die nur Standartressourcen abbauen/produzieren sind alle anderen Gebäude ebenfalls aus zufälligen Auswahlen zu erahlten, die nur für diese eine Siedlung nutzbar sind.
Die Brauerei kommt diese Runde also gar nichts zwangsweise vor. Und selbst wenn! Habe ich in diesem Siedlungsgebiet überhaupt Weizen?

Zeitgleich können die meisten Gebäude verschiedenste Ressourcen nutzen.
Nur weil ich kein Weizen habe, kann ich dennoch die Brauerei nutzen und nur weil ich Weizen finde, muss daraus noch lange kein Bier gebraut werden.

Jede Runde ist anders und da man im Hinterkopf die Uhr des Zyklus ticken hört, ist eben auch immer spannend.

Das war schon eine Menge Text und glaubt mir, wenn ich bisher nur an der Oberfläche des Spiels gekratzt habe.
Denn wie Slay the Spire wurde hier direkt ALLES richtig gemacht.
Das Handling ist perfekt und lässt mich andere Spiele wie Anno nie wieder genießen können.
Man kann Dorfbewohner nicht einbauen. Sie können durch Gebäude hindurchlaufen, tun dies aber langsamer.
Es ist daher empfohlen an Straßen zu denken, aber wenn es der Platz nicht hergibt, geht davon die Welt nicht unter.
Es gibt viele Hotkeys, andere kann man sich setzen.
Gebäude drehen? Klar, drücke R
Ein Gebäude kopieren? Drücke shift. (Glaube ich.. :D)
Pause drücken? Klar, drück Pause.
Alle Holzfäller pausieren lassen? EIN BUTTON! EIN EINZIGER!
Du willst einen Bewohner von einem Job in den anderen stecken, aber der hat grad Ware, die er ins Lager bringt?
Egal, kannste machen, das Zeug kommt zurück ins Gebäude. Du wirst nicht bestraft und musst auf jede Kleinigkeit achten.

Man hat das Gefühl, dass die Entwickler das Spiel genauso gerne spielen, wie die Kunden. Wann immer es etwas in anderen Spielen gibt, wo man sich fragt, wie das niemanden stören kann, wurde es hier von den Entwicklern direkt entfernt.

In der Zeit, in der ich AtS abgerissen habe (Es vergingen glaube ich nur selten 2 Tage hintereinander, an denen das Spiel nicht für 2-3 Runden angemacht wurde) kam es zu einem Patch, der ein bereits perfektes Spiel noch einmal leicht verbessert hat.
Gebäude umsetzen geht nämlich nur bei kleineren Gebäuden.
MANCHE wollen dafür aber Ressourcen sehen. Früher musste man hierfür ins Gebäudemenü (ein linksklick auf das Gebäude) und über das Icon hovern.
Jetzt ist das Icon entweder blau oder grün.. man muss also nicht mal mehr das machen.
Glück ist ein großer Faktor, aber da man so viele Instrumente hat, kann man die Situation in der Regel retten.
Erst ab Prestige 15 von 20 hatte ich manchmal das Gefühl, dass es nicht mehr an mir lag, aber auch das werde ich nach ein paar weiteren Versuchen sicher anders sehen. Weil man eben immer noch dazu lernt.

Wer gerne ein wenig grübelt und immer eine neue Herausforderung sucht sollte hier zugreifen.

Das Spiel ist jedoch definitiv nichts für Leute, die zwischen reinem Glück und Glück, das durchaus beeinflussbar ist keinen Unterschied sehen oder bei Aufbauspielen nur nach der Optik gehen.

Es sind wirklich nur deshalb keine 5 Sterne, weil es im Vergleich zu Slay the Spire nun mal aufgrund des Genres langsamer ist.

Really clever and time-consuming roguelite city builder.

pretty cool and i really like the music and vibe but there's so much tutorialisation even 4 hours in, obviously because it's quite a complex game, and it just lost me because of that. maybe i'll come back someday when i'm more in the headspace for it.

the kind of review for posterity's sake (my own) because i have nothing new to add. I think this is really smart for all the reasons you've heard if you know about the game, if you don't you can read the top reviews on this site or steam.

It is a really easy one to lose lots of hours to. Its less of a puzzle and more of a quick reaction time, constantly moving just limited resources around. its really a blast and I might just continue playing a while. Cool tunes with a whispery wind lead.