Reviews from

in the past


really impressive spritework and animation, satisfying game feel, and easy to pick up combo systems make this game really replayable. catching the bat boss out of his dive attack with fuck norris's hidden izuna drop is pure gaming pleasure

Probably one of the most impressive solo efforts I've seen since Cave Story, Fight'n Rage is another throwback beat 'em up made by someone who is obviously a genre enthusiast. The combat is fast, satisfying, very flexible and diverse between the 3 characters and there's a good variety of enemies in the mix. The branching story paths lead to a surprisingly wide array of different levels so no one playthrough has to be the same thing every time and the game is loaded with unlockables giving it excellent replay value. It's not perfect though, the very intense and busy visuals can make this game a headache to look at after extended play so I really can't recommend the game for photo-sensitive people. (you can modify the visuals to tone down some of the effects but there is a limit to it) On a more general note, it's a very difficult and not beginner friendly game at all. While it has many modern conveniences, the enemy count is very high, and they can drain your health in a hurry. That can just as easily be a pro for some people though, so I don't count it against the game that much. If you love classic beat 'em ups but would like something that has the control feel of a Vanillaware game, give this one a check.

Looks great, sounds great and plays great. It's the whole package

Pretty fun. lots of endings and extra content to play around with after you're done with it. one of my gripes is that all 3 characters work fundamentally the same with only a few marginally unique traits differentiating them from one another. Competent combo system that encourages ultra aggression while still challenging you to handle mobs methodically, great soundtrack, solid asses, devs understand precisely what made the streets of rage series so special.

May not have Online, nor as much complexity combos wise compared to SoR 4 but like FUCK IT this game slaps so hard. (might wanna dip it again on Switch cause yes)

also i wanna be Ricardo's B****


Bien hecho para lo que es. Jugué 10 minutos y me pareció muy blando como para seguir jugando

I'm not really the biggest fan of beat em ups but this is definitely one of the most fun ones I've played. A solid arcade-style game which acts a gold standard in encouraging longevity in arcade games for casual players (there's branching paths in your playthrough, currency and a shop with lots of character skins and other extra modes available, and don't forget the technically 55 endings!). The only major issues for me is that F.Norris and Ricardo feel awkward to play compared to Gal and some of the bosses are pretty meh.

You can beat the crap out of furries as a hot girl. You can't go wrong with this game.

If you took Streets of Rage, Final Fight, and River city Ransom and combined them together, this is what you get. the game is beautiful and plays very smoothly, the music is actually really energetic and your 3 main characters all fight differently. The game is actually longer than it feels because you can take alternative paths and see different events and fight different enemies. The game definitely has an edge of challenge to it on it's default difficulty.

The only drawback the game has is very minor, but Fight'N Rage tends to lean too heavily on it's homage to other beat em ups to the point, it's a great mix of nearly every mainstream beat em up you can think of with many references to them but....the problem is, the game lacks it's own identity, nothing in this game stands out as something of it's own, if you've played a lot of beat em ups you'll instantly see references to past games all over this game, but nothing this game can call it's own.

very good game mechanically though I'm not a huge fan of the way you get absolutely swarmed in particular rooms, though one could argue parry - > special trivializes the game.
anyway the shopkeeper is real fuckin hot

this game rules! all the enemies are hot buff furries or dominatrixes!! my only complaint is that i'm expected to fight back instead of just letting them beat me up? seems fake.

J'ai joué que 10 min pour l'instant mais au secours, y'a rien qui va, j'ai envie d'uninstall et de ne jamais ré-entendre parler de ce jeu.
Graphiquement ça passe juste pas, aussi bien en terme de DA, de réalisation technique, d'animation (surtout les throws qui sont lamentables à ce niveau), de design des monstres (même des protagonistes tu me diras), l'ambiance graphique toute sombre... tout me rebute.

J'ai envie de dire que je suis de l'école du gameplay et de passer outre ces aspects pourtant purement cosmétiques, mais bordel je suis pas sûr d'y arriver. J'ai demandé un refund que j'ai annulé aussitôt pour me laisser le temps de réfléchir.


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Maintenant que j'ai un peu plus joué à Fight'N Rage, je me sens un peu plus en mesure de partager mes impressions.

Pour commencer, et même si je l'ai déjà mentionné plus haut dans ce topic, je confirme que tout l'aspect esthétique n'est pas à mon goût. Je ne vais pas m'étendre plus que ce que je l'ai fait, car après tout les goûts et les couleurs sont propres à chacun. Mais si je prends la peine de re-souligner ce point, c'est que je ne peux m'empêcher de me dire qu'avec un style graphique différent ou une DA plus en accord avec mes goûts, et bien j'aurai peut-être un regard moins critique sur ce jeu.
Je tiens aussi à mentionner qu'à quelques reprises, surtout quand il y a de nombreux ennemis, j'ai trouvé que le jeu manquait de lisibilité et que le perso était enseveli sous les pixels adverses.




Le premier problème qui me vient à l'esprit en pensant à Fight'N Rage, c'est qu'il est taillé sur mesure pour les fanas du genre, et de fait ne peut que difficilement plaire aux autres joueurs. En proposant un best of du beat em up, je vois tout à fait comment il peut draguer tous ses aficionados, multipliant le fan service, proposant le meilleur de ce qu'il se fait (ou se faisait) ailleurs. Mais moi, en tant que novice dans le genre, j'ai juste l'impression d'assister à un patchwork d'idées que j'ai entr'aperçues dans d'autres jeux. Loin de percevoir tout ceci comme des hommages appuyés, j'ai surtout l'impression d'être face à un jeu en panne d'inspiration. Quand quasi chaque ennemi dispose au moins d'un élément (animation, costume, attaque...) repompé sur Street Fighter, je trouve quand même que le développeur force un peu. Et le pire, c'est que par manque de culture de ce genre, je n'ai même pas discerné les hommages aux autres jeux. Je n'ose même pas imaginer l'indigestion pour quiconque les remarquerait tous !


Le deuxième problème découle en quelque sorte du premier. J'ai l'impression que le développeur a conçu son jeu avec comme cible première les gros joueurs de BTU, et s'est dit au dernier moment "Ah merde, c'est pas avec eux que je vais gagner ma croûte, il faut que j'arrive à vendre quelques exemplaires aux joueurs moins férus de baston". Et c'est ainsi qu'on se retrouve avec un tuto non interactif qui explique en gros que tu as une barre de vie et que tu meurs si elle se vide, et tous les coups n'y sont pas listés (ça lui aurait arraché le coeur de préciser que tu peux anti air avec B,U+Attaque ?). Dans le même genre, le mode Easy n'est pas accessible d'entrée de jeu et doit être débloqué en gagnant des pièces collectées en jouant en mode arcade... j'imagine que l'idée derrière c'est de fournir un mode plus accessible pour s'entrainer au 1CC mais je ne suis pas sûr de la pertinence de cette décision.

Je comprends aussi que l'esprit de l'arcade c'est un peu le plaisir de découvrir le jeu, d'apprendre par soi-même et au détour d'une manipulation hasardeuse, se rendre compte que le perso a clignoté en bleu sans prendre de dégâts. A force d'assister à ce phénomène, le joueur finira par comprendre qu'il y a un système de parry. Si par chance il a déjà joué à Third Strike il comprendra alors peut-être qu'il suffit de presser Avant en même temps que l'attaque adverse. Et s'il a le malheur de n'avoir jamais joué au meilleur Street Fighter de l'histoire (don't @ me), too bad, dans l'cul lulu, il pourra sans doute pas finir le jeu (ou il va en chier des bulles) car le parry aide vraiment beaucoup beaucoup. Enfin bon, pas autant que l'anti-air, heureusement que le jeu en parle au déb... Oh wait. Bref.

Pour rester sur le sujet du Parry, je suis mitigé sur son apport. Kriegor disait plus haut qu'il ne permettait pas de rester passif et d'attendre pour parry et punir. Certes, mais il permet d'avoir des quasi OS, où soit tu parry soit tu tapes. Et c'est là que réside le problème imo du parry dans ce jeu, c'est que j'ai l'impression qu'il n'y a pas de réel inconvénient à l'utiliser. Si on revient à 3.3, le parry est équilibré en partie car pour l'utiliser tu dois renoncer à quelque chose, à savoir la garde. Ici tu ne renonces à rien.


Concernant le reste du gameplay, il y a un truc qui me chiffonne mais je ne sais trop quoi, peut-être que c'est cette impression de best of permanent qui me dérange, ou tout simplement que je suis de mauvaise foi à cause de l'a priori graphique que j'avais du jeu. C'est possible. Mais si je compare avec SoR4, j'ai trouvé le gameplay de ce dernier plus ciselé, précis. Alors que dans FnR j'ai eu la sensation d'avoir un jeu où "tout fonctionne, tout combo sur tout". C'est un peu comme la différence entre un jeu de combat à Link et un jeu à Gatling, si ça parle à certains.

J'aurai d'autres points à critiquer (les tips planqués dans un sous-menu, le jeu qui par défaut propose un affichage dégueulasse pour simuler un écran CRT avec les bords courbés...), mais finalement ils sont mineurs pas rapport aux griefs mentionnés plus haut.

Finalement, je dois quand même saluer l'exhaustivité du contenu, il y a un nombre de trucs à débloquer assez fou, des nouvelles couleurs, des persos additionnels, des modes de difficulté en plus, la possibilité d'accélérer le jeu... Pour tous ceux qui adhérent, le contenu est vraiment conséquent.

Je pense tout de même que c'est un jeu à recommander pour les curieux, et les gros fans de BTU, mais peut-être pas au prix fort. Je comprends tout à fait pourquoi il est apprécié, même si je ne comprends pas qu'il le soit à l'unanimité.

Edit :

En fin de compte je vais étayer un peu mes ressentis sur le gameplay.

J'aime beaucoup la "taille" de l'écran, je trouve qu'on a un bon équilibre entre espace vacant permettant de se repositionner, et quantité d'ennemis permettant à l'action de s'enchainer sans trop de temps morts.
Le feeling en lui-même du jeu me parait étrange, un peu trop "speedy gonzales" (j'ai joué Gal et F.Norris), et comme je l'ai mentionné j'ai cette impression d'un jeu très permissif qui fait en sorte que presque tout fonctionne. Ce n'est pas forcément ma tasse de thé, mais ce n'est pas mauvais pour autant.

Il n'y a pas de trucs trop relous (pièges invisibles ou ennemis avec des patterns alambiqués), du moins pas en Normal. Je trouve même que le rythme est bien senti, avec notamment la fameuse scène obligatoire de l'ascenseur que je trouve bien située dans la progression du jeu. Petit bémol pour le dernier niveau, je trouve que le boss est moins intéressant que le stage en lui-même, ça tue un peu le climax (mais encore une fois, Normal seulement).

Les points qui m'ont déplu :
J'aurai aimé un remplissage instantané de la jauge de mana lorsque l'écran est vide, plutôt que d'attendre dans un coin quelques secondes qu'elle se re-remplisse.
Comme je l'ai dit plus tôt, il y a un certain manque de lisibilité, sans doute dû au combo jeu sombre + persos qui ne ressortent pas + gros pixels partout. Je suis mort quelques fois "à cause de ça" (entre guillemets parce que la vraie raison étant que je me suis fait déborder en premier lieu).
J'aurai bien aimé que lorsqu'on utilise un crédit, on respawn là où on est mort plutôt qu'au début du niveau.
Le système de sauvegarde, finalement je ne suis pas fan, j'ai perdu une progression en cours car le jeu n'a pas sauvegardé après la reprise de la partie.



Voilà, je n'ai pas énormément de reproches liés au gameplay en lui-même... Ca me permet de réaliser que finalement ce sont plus les "à-côtés" qui me font dire que je n'ai pas trop aimé l'expérience, plutôt que le jeu en lui-même.

Pocas cosas más badasses que combear a un enemigo hasta hacerlo estallar en decenas de huesos

A solid beat 'em up. The controls are precise, the art is great, the music is very fitting and the campaign branches out, which means that there are like 8 different routes per character. That's neat, go play it.

Buen Beat em up, el detalle que tenga combos al estilo Street fighters y un parry le da una capita extra que lo hace disfrutable, nada del otro mundo, no revoluciona en nada pero cumple su funcion de divertir sin mas.

I loved the way this game played but it just felt so icky and problematic I eventually abandoned it.

Every game needs a turbo mode.

Played a stupid amount of this over the past couple of weeks, and the core reason, I think, is the momentum of fights. The game already has a great pace, able to fluidly control fights by dashing up and down lanes and the ability to throw enemies at the end of your combos - but start turning up the speed and you have a game that moves lightning-fast, where even the normally dominant parry starts to become a genuine risk, feeling like a game of chicken against the hyper-lethal enemies that can cross the screen in an instant. Play on the standard speed afterwards, and the game starts to feel positively glacial- a wonderfully transformative option.

Less enthusiastic about the structure; the most obvious path you’ll take on a first playthrough is one of the more repetitive, the midgame bogged down in a dreary set of forests and swamps, before picking back up during the infamous ferry ride (remember your parry)! And despite boasting a massive spreadsheet of endings, what it really entails is a series of grim little detours that merge back onto the main path. On the other hand, go for the best ending and you’re treated to a route that offers exciting fake-outs and unique bosses, and maybe most importantly: a chance to learn the patterns of the penultimate fights.

I mention this because the final room of the game has you fight against a trio of Dobermans and a pair of Jaguars, arguably some of the most dangerous enemies of the game, and, as was the case for me, enemies you wouldn't have fought if you took the main route. It makes for a gnarly difficulty spike, barely overcoming one batch of enemies, only to go into the next room, and fight an even tougher set of opponents that will summarily send you back to the beginning of the sequence. I can appreciate the old-school harshness of it, but even having done multiple playthroughs, it’s still something I dread. (Probably because of the time it takes to find a window to attack them safely) Very much the make-or-break point of any 1CC run.

But, hey, maybe it’s the dash of venom a game like this really needs, something to wake you up and make sure the prior 40 minutes won’t go to waste.

Really great Co-op game and really nice pixel art

Put Final Fight, Streets of Rage and Alien vs Predator in a blender and you get this game. The swarms are the only thing keeping this game from being fully perfect, but still is the most amazing modern beat 'em up experience.

the standard ending with boobie lady and ox haggar is literally "we live in a society"