Reviews from

in the past


Eu conheci Ragnarok aos meus 5 anos de idade, onde eu pude usar pela 2° vez o nick que uso até hoje pra praticamente tudo quanto é jogo Online. Eu nunca saí da primeira floresta KKKKKK era tanta coisa nova pra mim que eu vivia criando classe nova e sempre ficava na mesma área. MMORPG não é meu forte, mas sempre fico em dúvida se eu pego Ragnarok pra jogar sério ou não.

I slept playing this game

Gastei anos e muita grana nesse jogo. Volta e meia ainda retorno pra ele, mesmo não sendo mais o mesmo que já foi.

Bons tempos de oldtimes!

Just play the Pre-renewal servers, they really screwed up the game afterwards

ohhh my god i would be playing this game today if it wasn't impossible to play on a new account


Ragnarok online é o primeiro título da Gravity, uma desenvolvedora de jogos sul-coreana, que ao se inspirar no manhwa de grande sucesso do qual compartilham o mesmo nome, traz ao mundo um dos maiores e mais famosos MMORPG’s da primeira década do século 21.

A obra propõe um MMORPG com dezenas de classes e suas evoluções, interpretando um personagem novo no mundo de Ragnarok, o jogador é colocado no que há de mais primitivo em relação a jogabilidade em um MMORPG, o grind nu e cru, matar monstros por horas e horas é o pretexto base do jogo.

Um MMORPG se baseia em progressão, é necessário conteúdo para saciar centenas de horas que o jogador provavelmente jogará. A progressão funciona basicamente de dois modos, uma vertical e outra horizontal. A progressão vertical é aquela que o jogador tende sempre a evoluir quase indefinidamente seu nível e melhorar seu equipamento aos poucos, e o limite que isso pode atingir demanda meses, às vezes até anos para alcançar, como New World e Lost Ark. Já o progressão horizontal acontece com o jogador chegando com certa facilidade no nível máximo e tendo a progressão baseada em melhorar o equipamento em larga escala e consumir diferentes conteúdos que somente estarão disponíveis ao chegar ao nível máximo, como raids por exemplo, jogos que seguem esses estilos são obras como Guild Wars 2 e World of Warcraft. Ragnarok como grande parte de MMORPGs antigos optava por um progressão vertical extrema, quase não apresentando conteúdos horizontalizados além de PvP e guerra entre guildas, a ideia não era ruim para época, pelo contrário era bastante inovadora, mas avaliando no presente essa se tornou obsoleta e pouco atrativa.

O segredo para manter qualquer MMO jogável são as atualizações e novidades, e a Gravity conseguiu, até certo ponto, manter o jogo vivo com novidades que não se cessaram ao longo de 20 anos. Desde atualizações pequenas como novos locais de caça, a adição de uma cidade ou outra, até grandes mudanças com adição de novas classes, evoluções das classes antigas e aumento de nível máximo. Fato é que pensando ao longo dos anos as mudanças demoraram muito a acontecer, é fácil lembrar de 3-4 anos que o jogo permaneceu praticamente a mesma coisa, mudanças impactantes foram poucas e esporádicas.

A história da obra é sempre atualizada de tempos em tempos, essa é apresentada em capítulos, e cada capítulo é dividido em partes menores que são lançados periodicamente, as mudanças de um capítulo para outro é um grande evento que apresenta mudanças significativas no jogo, já as mudanças internas dos capítulos são uma evolução pormenorizada. Um exemplo de grandes mudanças é o capítulo do Satan Morroc, um boss que destrói a cidade de Morroc e a deixa em ruínas, depois desse capítulo a cidade ganhou um novo aspecto cheio de escombros e entulhos.

O grande impacto de Ragnarok na comunidade gamer se dá por 2 fatores, a jogabilidade e a estética. A jogabilidade do jogo é impressionante para a época, a movimentação é básica, feita através do clique do mouse, e cada mapa é composto por um grid, esse grid serve tanto para movimentação quanto para a utilização de habilidades. Isso tudo fica ainda mais complexo considerando que o jogo é 2.5D, sendo um 2D a grosso modo, mas permitindo a rotação da câmera para identificar inimigos em diferentes posições. E todo esse arcabouço de jogabilidade funciona em conjunto com uma estética que traz um cartoon que flerta bastante com uma pixel art, fazendo a obra se tornar bem aprazível, convidativa e aconchegante.

Ainda na jogabilidade, é interessante o fator do jogo possuir muitas classes com diversas evoluções que acabam por tornar a possibilidade de gameplay muito diversificada. Ter outro personagem é explorar o jogo todo de novo de uma forma diferente, as diferenças são muito grandes, as mecânicas são bem diversas e divertidas de experimentar. A Gravity faz um trabalho sensacional no design de cada classe, a forma como cada uma funciona instiga o jogador a tentar algo novo repetidas vezes.

Um ponto interessante da obra é a sua complexidade, ela é complexa em diferentes fatores, seja na questão dos elementos, onde o jogador necessita conhecer de qual elementos é o monstro para utilizar o elementos oposto ao dele para conseguir um dano maior, ou seja na escolha de equipamentos, que necessita grande pesquisa e detalhes para deixar os itens no estado perfeito para a build que o jogador pretende usar. Sempre há algo novo para aprender e fazer para deixar o personagem melhor, seja melhorar a arma de +12 para o +16, colocar encantamentos no items, ir atrás das comidas que dão bônus de atributos, conseguir poções condensadas de um Bioquímico. A quantidade de conteúdo presente na obra hoje é gigantesca o que torna o processo de descobrir seus meandros bem desafiador e divertido.

O maior problema de Ragnarok Online ao meu ver é o modelo de monetização, pois, assim como diversos jogos antigos a obra apela para um free to play com uma loja de cash que dá vantagens diretas ao jogador, tornando assim um pay to win dos mais grotescos possíveis. Os server oficiais são os dos piores tipos, é quase impossível começar a jogar o jogo hoje em dia sem gastar dinheiro em sua conta. Os servers piratas ainda dão uma amenizada nesse fator o que os torna bem mais atrativos que os oficiais.

O conteúdo de maior impacto no end game é a guerra do emperium, que é a guerra entre guildas do Ragnarok Online, elas que apresentam um maior desafio em relação a organização dos jogadores para o combate, pois é necessário cada um saber bem sua função e conhecer minimamente o que cada classe inimiga faz, a complexidade se torna gigantesca. Outro desafio no end game são os bosses, que aparecem em mapas específicos e depois de mortos precisam de horas para renascer, esses estão presentes às dezenas. Em atualizações dos últimos anos com a adição de instâncias, o jogador não precisa mais disputar no mundo aberto com dezenas de outros jogadores para conseguir matar pelo menos um boss.

Um último fator relevante mas não menos importante é a música na obra, todo jogador de Ragnarok adora as músicas presentes na obra, desde as músicas temas de cidades às diferentes músicas que são tocadas nas habilidades do bardo. O que realmente impressiona é a contundência que essas músicas apresentam em jogadores, pois, apesar de anos elas ainda estão gravadas na memória da grande maioria.

Concluindo, Ragnarok Online é uma eco do passado que continua a reverberar no presente, mesmo que seja baixo e quase inaudível, a obra com suas atualizações tentou se aproximar das características dos jogos atuais mas não deixou sua essência para trás. Contando com uma player base fiel e relativamente significante ao considerar a idade do jogo, a obra continua a surpreender, pois, sem abandonar suas características um tanto obsoletas que a caracterizam, consegue ser interessante e divertido de jogar.

i've played too many hours in this game lol

com certeza um dos mmorpgs já feitos

Childhood. That's all I'm saying :)

Gastei 20 horas para perceber que era perda de tempo.

a 2 star game but the soundtrack bumps it to a 4 star rating, the sound track is that good go listen to it

My favorite mmo. I believe it peaked around rachel~nameless island updates and never recovered, it's a very different game nowadays. Something about its early more open ended design where you would just explore a huge world finding stuff to do (stuff like the early long questlines almost felt like secrets) instead of the typical go there and do the daily repeatable quest we see in other mmos really made it more accessible and enjoyable for me.

Though I admit I enjoyed the kinda recent (stopped at 17.1) main arc quests, but its a very grindy game and I don't really have that much time anymore. I kinda just wished the manwha had continued to be honest.

grindy and archaic, but in some ways still a masterclass in MMO design.
in a time before wikis and guides, Ragnarok was truly magical. it threw you in an open world without any guidance and you figured things out on your own or through socializing and hearsay. billions of monster drops and leveling spots meant you could always find a reason to travel to a different part of the world or to just explore for its own sake, and tackling the harder enemies required you to party up.
very frequently you'd run into someone killing the same monsters as you for one or another reason, so hey why not party up with this total stranger, you both benefit from it. you end up chatting to pass the time and before you knew it you made a friend. socializing was built into the game, it was a breeze compared to online games these days.
however, by 2022's standards, it's FAR too grindy, and the way people approach games is no longer the same as it was back then. coupled with game changes over the decades, i can't rightly recommend the game to someone that hasn't played it, as it's no longer the same.

the artstyle, designs and music were absolutely phenomenal and uniquely creative though. i love the bumpin techno music in the underground cave areas. most of the music has a certain 2000s RPG quality that i can't quite put my finger on, but it sounds like pure nostalgia to me, especially the town themes.

this game was my first experience with the internet. i'll never forget stepping into Prontera for the first time and seeing hundreds of people fill up every space in the map as our family computer slowed to a crawl. my 9 year old mind was blown realizing these were all people playing this game at the same time as me. i'll cherish that memory forever.

RO also taught me english which is pretty cool.

This is the game I have played the most in my entire life. Prontera theme feels like home. I made so many friends through my journeys, some of them I still talk to to this day. An unique experience product of its time.

Melhor coisa já criada pelo homem (antes do renewal e 3rd classes).

Like all of the old MMOs, it has a very bad game design.
Well, Pre-RW is the way to go. Early Renewal is fine, but the game got all over the place after some updates. jRO is fine, tho.

ESTAMOS FALANDO DE GRANDEZA SEM TAMANHA, ACABOU A DISPUTA, TEMOS O MAIOR DE TODOS OS TEMPO, GOAT

I didn't actually play the official game. I played on a guy's private server that I met in Geometry class. The game introduced me to katars-- neat!

i'll mark this as "completed" once i have made a character of each class, fully leveled.

this is my favorite game ever, and my first mmorpg. ragnarok online is quite a party-based mmorpg that has plenty of kind players with an incredible soundtrack and great character customization (at least in the servers i've played). a game in which i can really enjoy the grind and just the scenery in general, i really like taking screenshots of the many places ro has to offer with my characters.

i enjoy the aspect of partying up to raid a dungeon a ton, it's always super fun, it's also very fun to kill hard mvps with your party, it is practically impossible to do it solo so there's strategy involved.

if there is a complain i would make, it would be 2:
- the UI scaling
- the massive incompetence of gravity as a whole


This was the first MMO I'd ever played and it has always remained a surreal but charming experience. What gives RO it's unique flavour is that it was built before WoW set the standard design for MMO's so you have a combination of weird design choices mixed with a bizarre setting that fuses Norse, Christian, and SEA culture with western classical fantasy.

RO is loosely based on a Korean manhwa series which is where the beautiful sprites and art direction come from, but similarities end at the setting and one or two characters. There's very little story in the game other than what is environmental or can be gleaned from the limited NPC dialogue. Instead the main focus of the game is grinding monsters to eventually partake in PvP and PvE challenges. It's thankful then that the core loop is satisfying.

RO is probably most notorious for it's variety of classes, but this is more a result of lazy design. There's really 6 core classes that used to be highly specialised and dependent on one another. The Renewal update however made the game more solo focused and introduced new DPS classes along with '3rd Jobs' which tailored the old classes to the new gameplay without removing the old content. The end result being a mess of old and new design across 3 tiers of play, 2 of which are out dated and sometimes redundant (Eg. the Blacksmiths crafting skills which have no use but haven't been removed).

The three redesigns (Renewal, Revo-Classic, and Zero) have only alienated the old audience while struggling to draw in new crowds and all sides are at an impasse. Gravity want to chase the cash and cut the bloat while surviving old players love the bloat and hate the monetisation, and new players are put off by the entire mess. After 2 failed sequels and 2 auto-play fan service mobile apps, it's clear Gravity would rather try to cultivate a new audience than listening to their fans or invest in RO. All the while successful private servers who give the people what they want regularly see the player base migrating to them.

Overall, while RO had some unique ideas to begin with it's sad to see it grow more homogenised rather than embrace what made it unique. Renewal is still playable albeit dated, obtuse, and bloated, though players are always accommodating and eager to help if you don't mind catching up on 20 years of game. Sadly however, I wouldn't be surprised if Ragnarok continues to quietly drift further into obscurity.

forever nostalgic, simpler times

My classic MMO experience. Loved this game a lot.

I sank far more time into this game than it deserves. Cool music though.

A love letter to Ragnarok Online, the video game that saved my life.

Disclaimer: This is not a review. This is not an objective evaluation of the game, but a recap of my experience as someone who played this game for over 10k hours.

Depending on when you ask me, I might say that playing a MMORPGs is the worst decision that someone can make, and to an extent I still agree with that; I’ve seen many times how massive multiplayer games drain the life and health of those who are not able to separate them to their real life. Yet, Ragnarok Online, a MMORPG, saved my life when I needed it the most. This game not only saved my life but literally shaped the person I am today, and for that I will be grateful until the day I die.

Between 2007 and 2014 this game meant absolutely everything to me. All the problems that my family and school meant to me. The daily abuse at home and domestic violence, the drug problems and all the consequences that entailed, the failures and bullying at school, the uncomfortable days of staying with my father’s side of the family who constantly mistreated me and stole my belongings, could be endured thanks to the times I could get to the PC room, boot my mother’s Windows and log in to the only safe space that I had.

The game was launched in Europe in 2004 and I recall seeing it for the first time around 2006 when I was a kid and saw my cousin playing. I started playing in 2007 on my mother’s computer and since then, I have been playing on and off until a few years ago.

Ragnarok Online, unlike other MMORPGs, simply allowed you to create your character and then dropped you in the middle of a city. No tutorial, no quests, no context on the menus, not even a simple “how to move” guide. God knows I absolutely adored that. Being able to not only discover all the cities and dungeons from the game but how the game worked (skills, systems, etc.) was amazingly fun. I strongly believe this made me curious by nature, stirred me towards the IT world and shaped my hacker-esque nature that prompts me to try to understand how everything around me works.

The job system was incredibly fun, it allowed you to build your character the way you preferred; Put points in the stats you wanted and only level up the skills you’d like the most. The cities were extremely interactive: all of them were full of NPCs that really conveyed that the world was alive instead of overloading you with meaningless quests. You’d not feel special or a “chosen one” but instead you constantly felt as if you were in a real world. The OST for this game is, to put it simply, a work of art; No wonder some of the most recognized doujin video game creators and music producers based some of their works on it or made remixes of the game soundtrack.

But what I really hope to never forget are all the beautiful memories I made thanks to the people I had the pleasure to meet in this game. There are way too many good memories and friends to count here, and although I will not be able to talk with most of the friends I made because we lost contact many years ago, they will forever accompany me in my memories and heart.

Not only this game shaped me by starting my interest in programming, developed my love for video games and allowed me to overcome trauma and social anxiety that otherwise would have ended my life, but the friends and people I met there really helped me to move forward in life and made me see that there’s good in the world and things worth living for.

No words will ever be able to describe how important and meaningful this video game is for me nor I expect to be able to convey my feelings, but I will forever feel indebted so there’s only one thing I would like to say:

Thanks for everything, Ragnarok Online.

pretty cool. formed my tastes early on in my life of what a social MMO experience should be. nobody has ever made a PVP system as good as WoE.


for a while the only thing motivating me to keep playing this game was the fact that you could tame and keep the enemies that looked like little girls as pets

I spent more time playing this game than doing anything else, bar sleeping (barely)

I have fond memories of what little time I spent on the open beta.

Adorable game full of charm with a perfect soundtrack.


Parte de mi niñez y preadolescencia acá