Phantom Hourglass é uma experiência MUITO divertida com muito mais acertos do que erros.
Todo o conceito de gameplay via stylus que se assemelha a diablolikes com as mecânicas e quebra-cabeças nas dungeons tradicionais da franquia só sofre com o design da dungeon final, que infelizmente acaba pecando pela necessidade de retornar diversas vezes, causando repetição sacal de níveis que o jogador já superou no passado.
Outro elemento sensacional no jogo envolve a navegação que vem de Wind Waker e o uso da tela de toque para que o jogador faça anotações nos mapas e tenha até mesmo de desenhar os próprios mapas, que dá uma imersão única no tocante a manipulação desse tipo de ferramenta, acrescentando um elemento muito bacana na sensação de exploração.
Tais elementos se somam pra firmar Phantom Hourglass como um dos mais interessantes títulos da franquia, fugindo da mesmice na fórmula que corria nos consoles de mesa.
Todo o conceito de gameplay via stylus que se assemelha a diablolikes com as mecânicas e quebra-cabeças nas dungeons tradicionais da franquia só sofre com o design da dungeon final, que infelizmente acaba pecando pela necessidade de retornar diversas vezes, causando repetição sacal de níveis que o jogador já superou no passado.
Outro elemento sensacional no jogo envolve a navegação que vem de Wind Waker e o uso da tela de toque para que o jogador faça anotações nos mapas e tenha até mesmo de desenhar os próprios mapas, que dá uma imersão única no tocante a manipulação desse tipo de ferramenta, acrescentando um elemento muito bacana na sensação de exploração.
Tais elementos se somam pra firmar Phantom Hourglass como um dos mais interessantes títulos da franquia, fugindo da mesmice na fórmula que corria nos consoles de mesa.
An amazing execution of the idea "Let's make a Zelda game for the Nintendo DS". The tactile controls can feel clunky at first, but you get used to them pretty quickly. The map writing is a really cool mechanic, and you use it pretty much everywhere. It's not a very big Zelda game, but it's still pretty fun.
The dungeon that you to enter multiple times throughout the course of the game and have to rely on your notes from the previous times is absolute genius. All time best Zelda dungeon for sure.
There is a point in it where you meet a passive aggressive NPC who is like "imagine trying to do this with traditional controls huuurrr" but the game totally earns it imo. The controls work very well.
Bonus points for introducing the all time best Zelda character in Linebeck. Double bonus points because Toon Link owns.
There is a point in it where you meet a passive aggressive NPC who is like "imagine trying to do this with traditional controls huuurrr" but the game totally earns it imo. The controls work very well.
Bonus points for introducing the all time best Zelda character in Linebeck. Double bonus points because Toon Link owns.
This game's kind of a weird one. The touch controls are quite awkward and feel shoehorned into a game of this type. The Temple of The Ocean King dungeon, while I see what they were going for, is annoying due to its limited time and the fact that you have to replay it over and over throughout the game. However, the world is charming, the dungeon design is quite competent, and the great ending sequence ends the game on a high note.
Ese último deseo de Linebeck. La expresión de su cara (reservada al jugador, secreta para los personajes) antes de desvanecerse para siempre. Revelan la naturaleza de su carácter: le costaba abrir su corazón, eso es todo. La redención se hace de rogar y por eso es tan conmovedora. Y llega justo en la antesala de su (negada) despedida, tiñendo de tristeza la separación.
Y ese avistamiendo final con el que cierra el juego, su última imagen antes de los créditos. Se levanta la música, nos asomamos por la borda y se nos llena el corazón. Como en Link's Awakening, plano final apuntando al cielo incluido, pero mejor. Ese adjetivo que la saga ha sabido exprimir tan bien en varias de sus entregas: agridulce.
Zelda podía llegar a sentirse así a veces, podía generar arrebato en uno, llegarle a la patata. Y por eso me engañó durante tanto tiempo, haciéndome creer las mentiras de aventura y descubrimiento que sus premisas y puesta en escena contaban pero que su acomodaticio, tedioso y conservador diseño contradecía. Pasados los años, el tiempo ha conseguido que el hechizo ya no tenga efecto en mí. La mayoría de Zeldas, varios de los más célebres inclusive, son en realidad mentiras mal contadas adornadas de grandes momentos y edulcorantes melodías. Suficiente para dar el pego superficialmente, no lo bastante como para soportar una mirada crítica. No la mía, al menos.
Phantom Hourglass es terrible. ¿Cómo puede algo pretenderse leyenda o aventura y sentirse así de domesticado, tedioso, conservador, soso, insustancial? Y yo recordaba el juego como una experiencia sencilla pero decente. Por el tramposo recuerdo que deja su final, asumo.
Y ese avistamiendo final con el que cierra el juego, su última imagen antes de los créditos. Se levanta la música, nos asomamos por la borda y se nos llena el corazón. Como en Link's Awakening, plano final apuntando al cielo incluido, pero mejor. Ese adjetivo que la saga ha sabido exprimir tan bien en varias de sus entregas: agridulce.
Zelda podía llegar a sentirse así a veces, podía generar arrebato en uno, llegarle a la patata. Y por eso me engañó durante tanto tiempo, haciéndome creer las mentiras de aventura y descubrimiento que sus premisas y puesta en escena contaban pero que su acomodaticio, tedioso y conservador diseño contradecía. Pasados los años, el tiempo ha conseguido que el hechizo ya no tenga efecto en mí. La mayoría de Zeldas, varios de los más célebres inclusive, son en realidad mentiras mal contadas adornadas de grandes momentos y edulcorantes melodías. Suficiente para dar el pego superficialmente, no lo bastante como para soportar una mirada crítica. No la mía, al menos.
Phantom Hourglass es terrible. ¿Cómo puede algo pretenderse leyenda o aventura y sentirse así de domesticado, tedioso, conservador, soso, insustancial? Y yo recordaba el juego como una experiencia sencilla pero decente. Por el tramposo recuerdo que deja su final, asumo.
Introduces cool mechanics such as drawing on maps or trailing boomerang lines. Despite the ocean being not as vast as WW, you can still get open world vibes from traversing the seas. Customizing the boat was fun. But frankly, what knocks it down a whole 1.5 is the darn dungeon you have to revisit constantly. Horrible mechanic that was clearly filler. Would've much preferred a smaller game and it's hard to pick up over Spirit Tracks.
En su día me gustó mucho, tiene cosas muy buenas, la exploración por el mar, las diferentes islas, cada una con sus cosas, etc.
Por otra parte, tiene sus cosillas, como el Templo del Rey del Mar que es absolutamente insufrible, tener que repetir la misma mazmorra 20 veces, siendo ya de por sí bastante horrible... O los controles nunca fueron los mejores.
Pero revisándolo a día de hoy no se sostiene. El gimmick táctil lastra completamente el juego, coló en su día por la novedad, pero no es forma de jugar. Es incómodo, limitado y nada divertido. Y como todo el diseño está supeditado a ello, es un diseño que acaba siendo inferior a otros Zeldas.
Por otra parte, tiene sus cosillas, como el Templo del Rey del Mar que es absolutamente insufrible, tener que repetir la misma mazmorra 20 veces, siendo ya de por sí bastante horrible... O los controles nunca fueron los mejores.
Pero revisándolo a día de hoy no se sostiene. El gimmick táctil lastra completamente el juego, coló en su día por la novedad, pero no es forma de jugar. Es incómodo, limitado y nada divertido. Y como todo el diseño está supeditado a ello, es un diseño que acaba siendo inferior a otros Zeldas.