It uses its mechanics ""elegantly"" (as in, it's very simple and efficient for the player to understand and use), yet by the later half of the game, its kinda held back from its limited mechanics. This also impacts the boss mechanics: While it makes use of all of the players toolset, some can feel relativitly janky (see lava slime boss). It doesn't help that the bosses dont feel like bosses, but rather like "short super-meat-boy like puzzle levels". By that I mean the player is just trying to quickly go through the first 30 seconds of the encounter and try to hit its weakspot without dying. Doing so otherwise complicates the fight unnecessarly and just makes it way too hard and tedious than it needs to be.
It's an alright game with a cool hyperfocus on one mechanic, but that is pretty much it.
It's an alright game with a cool hyperfocus on one mechanic, but that is pretty much it.
This review contains spoilers
Jogo muito bom, esse estilo de game chamado souls like, me encanta pelo simples motivo que só tem boss, e que vc morre com um acerto, e também amo a mecânica desse jogo, o personagem só tem uma flecha que deixa o jogo muito mais difícil e frustrante, tirando isso, ele encanta meu coração
Os boss, todos os boss tem uma mecânica diferenciada e aprecio muito esse jogo por causa disso tbm,
Sludge Heart
Como o nome já diz, ele tem um coração e você precisa acertar ele com 3 hits, o primeiro é mais fácil pois só tem uma parte dele, agora o segundo hit ele se torna em 2 ou 3 (não lembro direito) e essas ''partes'' dele protegem a parte que tem o coração, e, consequentemente você tem a chance de acertar a parte sem o coração e você perde a flecha e demora um pouco para recuperá-la.
A última parte dele, lógicamente o coração fica mais exposto, mas surge MUITAS partes dele, e também é MUITO dificil de acertar o coração pois as ''partes'' dele protegem como se fosse um negócio que eu n sei descrever.
Os boss, todos os boss tem uma mecânica diferenciada e aprecio muito esse jogo por causa disso tbm,
Sludge Heart
Como o nome já diz, ele tem um coração e você precisa acertar ele com 3 hits, o primeiro é mais fácil pois só tem uma parte dele, agora o segundo hit ele se torna em 2 ou 3 (não lembro direito) e essas ''partes'' dele protegem a parte que tem o coração, e, consequentemente você tem a chance de acertar a parte sem o coração e você perde a flecha e demora um pouco para recuperá-la.
A última parte dele, lógicamente o coração fica mais exposto, mas surge MUITAS partes dele, e também é MUITO dificil de acertar o coração pois as ''partes'' dele protegem como se fosse um negócio que eu n sei descrever.
O jogo tenta ser uma mistura de dark souls com shadow of the colossus, mas o resultado é uma porcaria sem alma e mal feita.
É mais um dos jogos "difíceis" que tentam construir fama no estilo, mas no fim é só um antro de tédio e mesmice.
O jogo é uma coletânea de chefes genéricos que você encontra em qualquer rpg por aí, sem nenhum estilo próprio de arte ou visual. E todo chefe se derrota da mesma forma, que é acertando o timing específico de algo, já que todos só podem ser derrotados de uma forma, com zero variedade.
Além disso, você não upa ou aprende novas técnicas, você só luta da mesma forma de novo e de novo até perder a paciência.
É mais um dos jogos "difíceis" que tentam construir fama no estilo, mas no fim é só um antro de tédio e mesmice.
O jogo é uma coletânea de chefes genéricos que você encontra em qualquer rpg por aí, sem nenhum estilo próprio de arte ou visual. E todo chefe se derrota da mesma forma, que é acertando o timing específico de algo, já que todos só podem ser derrotados de uma forma, com zero variedade.
Além disso, você não upa ou aprende novas técnicas, você só luta da mesma forma de novo e de novo até perder a paciência.
The hubris of naming a game "____ Souls" in 2015 is astounding.
Reducing a combat-focused game to a series of boss fights is not an intrinsically untenable concept, although it certainly raises the question of what value a large and barren overworld brings beyond adding a load screen between each attempt. The issue is that this design puts tremendous pressure on the design of the combat and the bosses to be stellar, since the game has nothing else to offer. And stellar these bosses are not.
Of the six fights I beat and eight I played before setting this game down in exhausted disgust, I'd consider every one of them to be a "puzzle boss" in the context of other combat-focused games. The challenge isn't in mastering the combat system, and sightreading is completely out of the question when a single hit is fatal. The challenge is always just engaging in trial and error until you find the cutesy little weakness every boss has and manage to eyeball the correct arrow angle in your half-second opening. It's the worst parts of the worst kinds of bosses you'd expect to see in a generic Metroidvania, not something worth showcasing as an entire game.
Reducing a combat-focused game to a series of boss fights is not an intrinsically untenable concept, although it certainly raises the question of what value a large and barren overworld brings beyond adding a load screen between each attempt. The issue is that this design puts tremendous pressure on the design of the combat and the bosses to be stellar, since the game has nothing else to offer. And stellar these bosses are not.
Of the six fights I beat and eight I played before setting this game down in exhausted disgust, I'd consider every one of them to be a "puzzle boss" in the context of other combat-focused games. The challenge isn't in mastering the combat system, and sightreading is completely out of the question when a single hit is fatal. The challenge is always just engaging in trial and error until you find the cutesy little weakness every boss has and manage to eyeball the correct arrow angle in your half-second opening. It's the worst parts of the worst kinds of bosses you'd expect to see in a generic Metroidvania, not something worth showcasing as an entire game.