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in the past


As formas dinâmicas que configuram o espaço e o tempo na agência das imagens que pautam Halo 4, são eficientes e até um tanto inusitadas - tendo em vista que o meu referencial primário da franquia é esse jogo -, mas o mesmo exerce a mobilidade, enquanto projeção constitutiva, um movimento ativo que redige a formulação da ação remontando cada embate a desenvolturas frontais e relativamente diversas no que contrapõe o Master Chief.
De um condicionante histórico e narrativo, esse jogo viabiliza a mutabilidade interna de Halo, é a  materialização de uma prole artística apartada de sua genitora primária, e tendo de justificar as novas pretensões desse recorte do jogo. Portanto, acredito que até há um flerte metanarrativo, evidenciando figurativamente que a iminente morte e sacrifício da Cortana postula a ausência da Bungie, enquanto agente criativo de formação da poética e dinâmicas totalizantes de Halo, e o Master Chief, intuitivamente, assim como o fã predisposto nesses tecidos de reciprocidade, tenta restituir essa vitalidade, mesmo sabendo o quão artificial seria essa reivindicação, mediando nos afetos esclarecidos a potencialidade direta e substancial que mobiliza todo esse processo de esvaziamento dos signos precedentes para parir algo novo, algo que tente legitimar nessa rédea de expressão com condições e olhares internalizados nessa dialética do mito ao crente engajado com sua configuração divina que recepciona essas tensões e transformações. Por fim, o jogo é coeso, diria que tem a mesma sensibilidade de um jogo simples a um leviano Boomer Shooter que demanda do movimento enquanto forma constitutiva de ação e da disponibilidade do espaço para dimensionar essas condições, variando sua expressão por dispositivos complementares e efetivos em cada desdobramento do jogador. Sinceramente, é curioso ver que em Halo, a condição mistificada do Master Chief projeta, semioticamente, uma mecanização indissociável, uma reificação da subjetividade do personagem e, por extensão, do jogador, que têm no domínio sintomático da representação, um devaneio de sua autoalienação defronte a impessoalidade dos corpos militarizados e redigidos sempre a ação.

This game was a whole lot of fun to play. Whether making custom maps and dicking around on them with friends on split screen or playing online and getting tea bagged, this game was pretty fun.

It could have been better but it is better than 1+2 at the very least.

splitscreen days, the abilities were quite special for the time, with the new running mechanic, and vehicles becoming even more fun, also the graphics were very cute, felt futuristic, people complained bout it not being like the other halos, but imo it evolved and it should have evolved, the game couldn't stay stale and the same forever.