This review contains spoilers
Понравилось нетипичное решение с top-down камерой для такого жанра, общая камерность, минималистичность всей истории, взрывное начало, да и сама концепция лежащая в основании, но только вот последние несколько часов прохождения оказались для меня почти откровенной пыткой - я был фрустрирован этими нескончаемыми повторениями одних и тех же действий из-за упущенной незначительной детали, о которой часто либо не подозреваешь, т.к. оказываешься в этом игровом участке впервые, либо упускаешь из виду в свете множества других деталей. Например, правильная последовательность действий для достижения финала при передаче полицейскому карманных часов в одной из поздних петель, где он уже приходит менее настроенным на массовое убийство после разговора со своей дочуркой, требует сначала разговора с ним, а только затем передачи самих часов, а если наоборот - все заново, так как герой не произносит заветных слов, дополнительно снимающих напряжение с лысого киллера. А если часов у тебя нет, но ты знаешь где они лежат - лысый тебя все равно не отпустит и тут же положит на месте, хотя в похожих сценариях доверия позволяет перемещаться по дому. Совершенно не понимаю какую задачу здесь решает это пространство ошибок кроме уже упомянутого фрустрирования.
На первый взгляд идея поместить увлекательную детективно-временную историю в головоломочный контекст выглядит интересной, но приглядевшись получше у меня сложилось впечатление, что здесь становится очень важным не растерять заранее выделенные приоритеты, сохранить баланс между одним и другим, позволив им дополнять друг друга, а не взаимоисключать в вечной схватке. Twelve Minutes, как мне показалось, с этим не справилась. Уже к середине игры или и того раньше меня выбросило из истории, а ближе к концу от погружения и след простыл, из-за всей этой тягомотины с повторяющимися действиями.
В конечном счете игра все равно оказывается линейной и никакой своей собственной истории рассказать не позволяет, тогда зачем сбивать с толку и мешать наслаждаться лихо закрученной историей? Представьте, что вы смотрите кино и при возникновении напряженного момента актер останавливается, махает рукой в камеру и говорит режиссеру о том, что нужен новый дубль, и вам за ухом сообщают, что нужно сменить запись на другую, где этот фрагмент уже исправлен - вы меняете, а затем это повторяется снова, но в другом участке.
Пространство для ошибки уместно закладывать там, где это окажется полезным для обучения, как например в рогаликах: умер от такой-то тычки - теперь ты знаешь, что от нее можно умереть и как от нее умирают и в следующий раз столкнувшись с тем же препятствием учтешь это. Но в Twelve Minutes игровые правила слишком условны - два схожих варианта диалога (или действия) приводят к совершенно разным результатам, но в другом сценарии все может быть иначе - и как тут угадаешь и более того на что опираться при выборе, как это считывать? С очевидными случаями еще разобраться можно, но без метода тыка все же не обойтись и в итоге игровой процесс сводится к перебору разных веток прогресса прокликиванием соответствующих вариантов, что в моем случае напрочь разрушает погружение, т.к. заставляет переигрывать один и тот же участок множество раз.
Нет, поймите меня правильно, возможность в отместку затыкать бритоголового убийцу ножом, потеряв доступ к полезной информации, это, конечно, очень иммерсивно и сильно приветствуется, но на более поздних этапах с ростом линейности игре было бы уместно подрезать в отдельных местах всю эту свободу, дабы не создавать попросту глупых и неуместных ситуаций.
Так или иначе игра вышла интересная, было любопытно к ней прикоснуться!
На первый взгляд идея поместить увлекательную детективно-временную историю в головоломочный контекст выглядит интересной, но приглядевшись получше у меня сложилось впечатление, что здесь становится очень важным не растерять заранее выделенные приоритеты, сохранить баланс между одним и другим, позволив им дополнять друг друга, а не взаимоисключать в вечной схватке. Twelve Minutes, как мне показалось, с этим не справилась. Уже к середине игры или и того раньше меня выбросило из истории, а ближе к концу от погружения и след простыл, из-за всей этой тягомотины с повторяющимися действиями.
В конечном счете игра все равно оказывается линейной и никакой своей собственной истории рассказать не позволяет, тогда зачем сбивать с толку и мешать наслаждаться лихо закрученной историей? Представьте, что вы смотрите кино и при возникновении напряженного момента актер останавливается, махает рукой в камеру и говорит режиссеру о том, что нужен новый дубль, и вам за ухом сообщают, что нужно сменить запись на другую, где этот фрагмент уже исправлен - вы меняете, а затем это повторяется снова, но в другом участке.
Пространство для ошибки уместно закладывать там, где это окажется полезным для обучения, как например в рогаликах: умер от такой-то тычки - теперь ты знаешь, что от нее можно умереть и как от нее умирают и в следующий раз столкнувшись с тем же препятствием учтешь это. Но в Twelve Minutes игровые правила слишком условны - два схожих варианта диалога (или действия) приводят к совершенно разным результатам, но в другом сценарии все может быть иначе - и как тут угадаешь и более того на что опираться при выборе, как это считывать? С очевидными случаями еще разобраться можно, но без метода тыка все же не обойтись и в итоге игровой процесс сводится к перебору разных веток прогресса прокликиванием соответствующих вариантов, что в моем случае напрочь разрушает погружение, т.к. заставляет переигрывать один и тот же участок множество раз.
Нет, поймите меня правильно, возможность в отместку затыкать бритоголового убийцу ножом, потеряв доступ к полезной информации, это, конечно, очень иммерсивно и сильно приветствуется, но на более поздних этапах с ростом линейности игре было бы уместно подрезать в отдельных местах всю эту свободу, дабы не создавать попросту глупых и неуместных ситуаций.
Так или иначе игра вышла интересная, было любопытно к ней прикоснуться!
This review contains spoilers
eu comecei a usar esse letterboxd de joguinho agora, então to adicionando um monte de jogo que eu lembro de ter jogado de memória e só vou escrever review pros que eu jogar a partir de agora, mas faço questão de abrir uma exceção só pra falar mal desse jogo e deixar registrado aqui. A ideia de um mistério envolvendo loop temporal em que você tem que descobrir o que tem que fazer pra escapar do loop e prosseguir é muito legal, aí os caras pegam essa ideia promissora e desperdiçam ela do jeito mais fdp possível, vc passa o jogo inteiro esperando um plot twist foda pro que tá acontecendo pra chegar no final e é só tipo O CARA TÁ CASADO COM A PRÓPRIA IRMÃ SEM SABER HAHAHAHA INCESTO HAHAHA TRANSANDO COM A IRMÃ HAHAAHAH. Vai tomar no cu.
Eu acho que esse talvez seja um dos melhores jogos de loop temporal que eu já joguei. Especialmente em 2021 que foi um ano com vários jogos focados nisso (Returnal, Deathloop, etc), esse aqui se destaca muito. Cada vez que o loop recomeça, você descobre uma coisa nova, e é plot twist atrás de plot twist, fazendo esse ser possivelmente, um dos melhores jogos de 2021. Acho que o único ponto negativo, é que as vezes fica muito ambíguo o que você tem que fazer pra progredir, fazendo com que várias pessoas acabam largando o jogo, infelizmente, porque se você não desiste, a história te prende até o final.
This went really weird...Like omega weird...
Started off really invested like 'Oh my god it's groundhog day but with twelve minutes!? There's so many fun things I can do! How will I get out of this? What mysteries will I uncover?' To just looking at myself in the mirror realizing I'd spent 5 hours uncovering the worlds most unsatisfying mystery.
Started off really invested like 'Oh my god it's groundhog day but with twelve minutes!? There's so many fun things I can do! How will I get out of this? What mysteries will I uncover?' To just looking at myself in the mirror realizing I'd spent 5 hours uncovering the worlds most unsatisfying mystery.