Bio

Nothing here!

Personal Ratings
1★
5★

Badges


On Schedule

Journaled games once a day for a week straight

2 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 2 years

Elite Gamer

Played 500+ games

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

Favorite Games

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided
Doom Eternal
Doom Eternal
Psychonauts
Psychonauts
Disco Elysium
Disco Elysium

519

Total Games Played

003

Played in 2024

113

Games Backloggd


Recently Played See More

Max Payne 3
Max Payne 3

Feb 21

Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Feb 10

Portal
Portal

Jan 25

Equilinox
Equilinox

Dec 24

Machinarium
Machinarium

Aug 12

Recently Reviewed See More

Напрашивается еще больше скорости, отзывчивости управления и музыки подобно той, что неожиданно встречает в аэропорту.

В такой комбинации геймплей превращается в затягивающий убойный танец, продолжающийся до первой смертельной ошибки.

This review contains spoilers

Понравилось нетипичное решение с top-down камерой для такого жанра, общая камерность, минималистичность всей истории, взрывное начало, да и сама концепция лежащая в основании, но только вот последние несколько часов прохождения оказались для меня почти откровенной пыткой - я был фрустрирован этими нескончаемыми повторениями одних и тех же действий из-за упущенной незначительной детали, о которой часто либо не подозреваешь, т.к. оказываешься в этом игровом участке впервые, либо упускаешь из виду в свете множества других деталей. Например, правильная последовательность действий для достижения финала при передаче полицейскому карманных часов в одной из поздних петель, где он уже приходит менее настроенным на массовое убийство после разговора со своей дочуркой, требует сначала разговора с ним, а только затем передачи самих часов, а если наоборот - все заново, так как герой не произносит заветных слов, дополнительно снимающих напряжение с лысого киллера. А если часов у тебя нет, но ты знаешь где они лежат - лысый тебя все равно не отпустит и тут же положит на месте, хотя в похожих сценариях доверия позволяет перемещаться по дому. Совершенно не понимаю какую задачу здесь решает это пространство ошибок кроме уже упомянутого фрустрирования.

На первый взгляд идея поместить увлекательную детективно-временную историю в головоломочный контекст выглядит интересной, но приглядевшись получше у меня сложилось впечатление, что здесь становится очень важным не растерять заранее выделенные приоритеты, сохранить баланс между одним и другим, позволив им дополнять друг друга, а не взаимоисключать в вечной схватке. Twelve Minutes, как мне показалось, с этим не справилась. Уже к середине игры или и того раньше меня выбросило из истории, а ближе к концу от погружения и след простыл, из-за всей этой тягомотины с повторяющимися действиями.

В конечном счете игра все равно оказывается линейной и никакой своей собственной истории рассказать не позволяет, тогда зачем сбивать с толку и мешать наслаждаться лихо закрученной историей? Представьте, что вы смотрите кино и при возникновении напряженного момента актер останавливается, махает рукой в камеру и говорит режиссеру о том, что нужен новый дубль, и вам за ухом сообщают, что нужно сменить запись на другую, где этот фрагмент уже исправлен - вы меняете, а затем это повторяется снова, но в другом участке.

Пространство для ошибки уместно закладывать там, где это окажется полезным для обучения, как например в рогаликах: умер от такой-то тычки - теперь ты знаешь, что от нее можно умереть и как от нее умирают и в следующий раз столкнувшись с тем же препятствием учтешь это. Но в Twelve Minutes игровые правила слишком условны - два схожих варианта диалога (или действия) приводят к совершенно разным результатам, но в другом сценарии все может быть иначе - и как тут угадаешь и более того на что опираться при выборе, как это считывать? С очевидными случаями еще разобраться можно, но без метода тыка все же не обойтись и в итоге игровой процесс сводится к перебору разных веток прогресса прокликиванием соответствующих вариантов, что в моем случае напрочь разрушает погружение, т.к. заставляет переигрывать один и тот же участок множество раз.

Нет, поймите меня правильно, возможность в отместку затыкать бритоголового убийцу ножом, потеряв доступ к полезной информации, это, конечно, очень иммерсивно и сильно приветствуется, но на более поздних этапах с ростом линейности игре было бы уместно подрезать в отдельных местах всю эту свободу, дабы не создавать попросту глупых и неуместных ситуаций.

Так или иначе игра вышла интересная, было любопытно к ней прикоснуться!

Взрывное начало быстро ввело меня в курс дела касаемо новых правил - Life Is Strange 2 более жесткая, бескомпромиссная и испытывающая на эмоциональную восприимчивость история, где "обращение времени вспять" такой же вымысел, как и "телекинетические приемы" для первой части - последствия уже не отмотать, на сцену выходит классическая импровизация реального времени, а "ключики от способности" и вовсе больше не в руках игрока, хотя и предлагают опосредованную доступность.

Эксперименты с лишением главного героя сверхчеловеческих качеств начались уже с Before the Storm и успешно развиваются здесь. Таким образом, игровой процесс Life Is Strange 2 как бы сводится к обретению влияния над носителем способности посредством выстраивания доверительных отношений сквозь череду решений разного масштаба. Эта идея хорошо ложится на историю про двух по-волчьи связанных братьев, отданных на произвол судьбы и вынужденных в экстренном режиме осваиваться в новых пугающе суровых условиях жизни. Младший и вовсе совсем ребенок, а потому нуждается в наставлениях старшего. Здесь и рождается пространство возможных решений.

Технически игра на голову выше предшественника - сцены стали более кинематографичными, анимации больше не вызывают неприкрытую улыбку, а движения героя получили реалистичную инерционность. А еще оказалось, что за пределами Аркадия-Бэй тоже что-то есть. Мелочь, а приятно.

Рад был поучаствовать в этом захватывающем приключении. И благодарю всех ответственным за это!