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Dark Souls é culturalmente, uma obra que nasceu para se manter em um ciclo (curiosamente, é a premissa do terceiro jogo); morrer e voltar, tentar até conseguir, a chama se apagando. A repetição sintomática da obra, se escala para a própria fanbase que, sem nem entender o apelo do loop, repete as mesmas conversas disfuncionais para sempre. Se nesse jogo da From, a morte é uma mecânica importante ao ponto de remodelar a experiência, pois vejamos: na morte o mundo segue, os vivos perecem quando sua vida se esvai, mas aqueles presos, tal como nós jogadores — mortos-vivos —, voltam para o ciclo. O reflexo dos inimigos ressuscitando, se análoga tão bem com a conversa mais repetida do que devia, sobre os modos de dificuldade da franquia, que erroneamente, tentam usar isso como uma autoaprovação de videogame como arte.

Tentativa e erro, é a marca que lapida essa obra, não só na experiencia e sensações que são transmitidas ao jogador, conforme confronta os desafios, mas a própria estrutura do game encarna essa lógica. A constância dos comentários a respeito da segunda metade do jogo, que é unanimemente entendida como uma queda e uma exibição de leveis ruins e mal-acabados, se torna no fim do dia, um exemplar do próprio design. Uma parte se montam em acertos de level design, noutros erros; a ideia de uma tentativa e erro, construí o mundo, que no desfecho anti-climático, se torna memorável.

O gosto das falhas e dos acertos, tanto pessoais, quanto da obra, montam as sensações do paladar individual, criando experiências marcantes. Demons Ruins, é possivelmente o mapa mais inacabado do jogo, e o que mais sofre hate; até entendo, repetição de chefe, inimigos ruins, cenário sem graça e o boss principal da área, é ruim. Motivos validos, mas é possível notar a superficialidade dessa conversa sobre esse instante do game. Longe de mim defendê-la, contudo é curioso como ela é coerente com toda a construção até então, até o nome expõe isso, quando usa “ruína”; é nessa falha, que mesmo assim se mantêm tentando conquistar um bom nível, que o cenário existe; é nas falhas, que se permite tentar melhorar. Não tem mapa mais exemplificador de Dark Souls, do que esse.

É interessante notar como todos os pontos do jogo, se encarnam nos seus fãs. É uma absorção da obra tão grande, que a torna em um contexto cultural, até rasa, pois é no ciclo de conversas sem rumo e sem nada agregador, que acontece o esvaziamento. Dark Souls tem seu pilar na importância da mídia, carrega coisas a serem debatidas além do básico, mas tal como o ciclo do mundo virtual na qual somos lançados, os fãs estão presos em debates vazios, enquanto o melhor se perde na caminhada.







Talvez pudesse ter elaborado melhor o que penso a respeito, mas estou cansado.

Toda a área que leva ao Orfão de Kos e a sua luta, são provavelmente a melhor abordagem da From até hoje. Além de ser uma storytelling ótima, faz um ótimo uso do sensorial, criando uma repulsa e curiosidade desconfortável enquanto explora o ambiente e toda a injustiça do chefe, só deixa tudo mais visceral.