A very enjoyable short experience in indie. I think the whole gimmicks for what's it worth makes it fun and interesting, and it's possibly one of the weirdest experiences in gaming. My only issue with this is that I wished the team were more bold and cohesive towards the use of music while playing, but the result gets quite close and damn, making pizzas in this game is really fun, I have to admit.

This review contains spoilers

La saga Yakuza a estas alturas ha ido recogiendo gran parte de la fama de forma merecida por su escritura tan versátil y adepta y por esa mezcla de géneros tan aparentemente incoherente, pero que a la vez todo suma, con un estilo beat'em'up bastante dinámico de cuatro estilos distintos de combate con sus quick time events. Sin embargo, la fórmula estaba bastante desgastada hasta la fecha, y el vídeo que lanzaron como si fuera una broma (que seguramente fuese una forma de testear las aguas) coló. Tras el vídeo, la idea de mezclar el mundo de Yakuza con las dinámicas de un JRPG parecía contentar a la gente, y así nació el propio Yakuza: Like a Dragon.
Sobre el lado Yakuza, no hay mucho que hablar. El mapa ha cambiado respecto a modelos antiguos, y con ellos han entrado nuevas mecánicas como las mazmorras de Yokohama, los eventos en los que subes nivel de vínculo o bien sitios en donde poner tus plantas para conseguir objetos curativos, así como otras mecánicas de anteriores Yakuzas para guardar, curarse y comprar objetos, o bien incluso hay sus propios sitios de apuestas, sus minijuegos (destaco tanto el kart y el juego empresarial como también el de no dormirse en un cine) y sus secundarias. Y aquí tengo dos problemas: el primero, que hay demasiados combates -un defecto de entregas anteriores- y, por otro lado, el aburrimiento que genera la monotonía de muchas secundarias. Aunque alguna de esas misiones están muy sembradas, es muy habitual encontrarse siempre una pelea o dos por cada misión secundaria, y eso aburre muchísimo a largo plazo.
Por otro lado, está el JRPG. Yakuza: Like a Dragon introduce muchas mecánicas de sagas como Dragon Quest o Persona. Puedes subir de vínculo, craftear -bien plantando plantas o cogiendo objetos de combates y demás para craftear armas y armaduras- o cambiar trabajos. Esta última mecánica es sumamente interesante porque permite experimentar múltiples roles distintos de forma bastante paródica (algunos trabajos son de madame sadomasoquista, otros de host o de bailarín de breakdance) y, a su vez, algunas mejoras laborales permiten, a su vez, mejoras de estadísticas o habilidades. Jugar con ellas es lo que más salsa me ha dado junto con las historias secundarias de los personajes que te acompañan -lo cual añade muchísimo a lo sumamente bien que está escrita la trama principal y los personajes clave en ella, especialmente el propio Ichiban. A eso se añade el componente paródico del JRPG que introduce la propia saga: el humor absurdo sube niveles cuando recibes daño cuando te atropella un coche, o bien los enemigos reciben daño cuando chocan los unos con los otros, o lo ridículos que son los enemigos, aunque mi fallo aquí es que veo más potencial tanto al rango de los trabajos -especialmente con los trabajos de las mujeres- como también en las físicas, que me parece que podrían ser más slapstick. Y aun así, el elemento vertical, la historia principal de la saga, es muchísimo más memorable que algunas entregas de la propia saga, especialmente Yakuza Kiwami.
En general, es un muy buen cambio dentro de la saga, y aunque le falta pulimiento y mejoras en ciertas dinámicas, creo que Yakuza: Like a Dragon sienta una gran base para poder desarrollar más juegos, pues resulta increíble que el juego consiga desde la parodia criticar los propios estamentos de la yakuza, los continuos rollos de timos y prejuicios de los japoneses o, incluso, darle muchísima dignidad a los estamentos más marginales de la sociedad desde una distancia irónica -y sin ella- muy agradecida. Ryu ga Gotoku sigue posicionándose como una de las sagas con más autoconciencia de la actualidad, y Yakuza: Like a Dragon, fracase el estudio o no, seguirá siendo de esos juegos de 2020 que merecen ser jugados y reconocidos incluso con sus fallos. Al fin y al cabo, necesitamos juegos mamarrachos e irónicos que, a su vez, sepan cambiar de tercio y ejercer su buena dosis de crítica y de dignidad hacia sectores de la sociedad que no suelen ser mostrados mucho en videojuegos de la actualidad.

Está bien jugar con un juego que además de divertido y de vérsele ganas y cariño demuestra que puede simplificar el sistema de cartas de Magic y hacerlo divertido, pero el balance nunca ha funcionado muy bien en el juego, el RNG es extremadamente alto y el disfrute más bien bajo.

Un buen juego para estar de rato en rato. Hay razas con sus particularidades que hacen que las cosas sean entretenidas y visualmente se hace atractivo ese look fresco respecto a los Civilization, pero cuando uno rasca a partir de esa superficie se encuentra un juego que si bien tiene miga entre facciones también está profundamente desbalanceado con respecto a según qué facciones.

El juego tenía buenas ideas trabajando con el maná y tratando de diferenciar a las diferentes facciones, y si bien es cierto que facciones como Zhon sí se sentían realmente distintas, el resto solo lo eran lo justo. La campaña en sí era entretenida, pero vayamos a ser serios: el juego no siempre ha corrido a la velocidad con muchas tropas, algunas tropas voladoras tapaban fácilmente el mapa y el juego se sentía tosco para mal.

Hooo boy, that was a sick action game. Not the best story, but yet one of the most unique and fun shooters I've ever played until now

Me gusta mucho el sistema de acción y cómo te puedes dar de tortas con absolutamente todo si tienes tiempo, paciencia y ganas, pero la historia... ufff, me jode decir esto, pero qué coñazo.

Una historia increíblemente sólida y turbia con un buen estilo de combate aéreo cuyo estilo es poco realista y con un sistema de batallas en tierra que no es que sea pésimo, sino lo siguiente. Es una pena, porque es un juego que pide a gritos un remake manteniendo la historia y mejorando de forma orgánica lo demás.

Un juego al que se le dan muchas hostias inmerecidamente en comparación a otros FF. Para mí sus mayores defectos están en el posjuego y en el tramo final de la historia (en donde se notan los asuntos de producción y escritura de guion), pero la gran mayoría del juego mantiene el pulso y consiguen retomar el final bien. Además, creo que hay un buen sistema de batalla buscado que se equilibra bien. Mi gran problema es el postjuego y que no se atrevieron a ser del todo lineales en Paals.

Para el propósito que cumple está bien. Se hace repetitivo, pero la combinación de cartas con los personajes y las cámaras aleatorias hacen de este un juego muy entretenido para echarse unas partidas en ratos muertos.

A día de hoy, uno de los infravalorados del JRPG, mezclando muchas cosas que supongo hacía ya Level 5 con juegos como Yokai Watch dentro del JRPG y con una historia digna de Ghibli. Cierto es que hay un toque naíf y que los chistes localizados son un poco bromas blancas de los años 50, pero por lo demás me parece un juego tremendo que sabe bien hacia donde quiere apuntar aunque dé un poco de rodeos. Y la verdad, ha envejecido mejor de lo que se le concede el crédito.

Esperiensia interastiva pa pensá muxo y querehte

Si bien el combate era medianamente satisfactorio y se notaba amor por el medio, había muchos errores de bulto. Este era un juego que pedía reescrituras y ajustes porque los diálogos son excesivamente largos, las sidequests son inanes y la historia lineal tiene momentos en que tiene problemas evidentes de curva (recuerdo varios retos de peleas combinadas con otros minijuegos de estrategia que te tocaba empezarlos una y otra vez). Es una pena porque hay personajes carismáticos y el combate pese a tender al lado difícil se hace divertido, pero por lo general es un juego que acaba generando peores sabores de boca de los que pretende (y aburre por eso mismo).

Si bien la historia es un guiñapo porque Falcom se inspira demasiado en las ideas de Persona 4 (los links, las mazmorras, el setting de la escuela y el protagonista típico de un shounen harem), a nivel de combate es un juego que se nota que tiene una formula muy refinada. Los tipos de áreas, los links y los ajustes a nivel de build recuerdan a otros JRPGs (me viene a la cabeza el FFV y su sistema de trabajos), mientras que hay ciertos minijuegos y secretos que le dan vidilla al juego. Por desgracia, la historia funciona a medias: si bien la trama política parece que tendrá la ambición y la medida que sí tienen juegos como Final Fantasy XII, la resolucion de la misma y otros eventos o bien están conectados con episodios como Zero o Ao o bien se resuelven en una especie de final digno para "niños". Y es eso: pese a la tremenda solidez y diversión de lo jugable (aún con su pochez), el juego acaba quedándose en una cosa justita porque la historia y las misiones no generan el interés que prometen.

Kind of a decent game. The battle mechanics are really enjoyable and Falcom really hammered the parts that were odd in the first part, but instead they added several postgame and extra parts that didn't feel compelling and felt more like grinding. Story is find, with some great and some great meme moments but also really boring bits where I had to press X because to me it felt like they weren't telling me anything attractive. The ending is a nice climax, but sadly the extra bits are more compelling mechanically than narrative-wise. In general, the game is a mess, but a fun mess with some very nice bits that at least made you feel tense and engaged. It's a shame the whole was more bland than it pretended to, but I applaud how ambitious they were and even how well they managed to convey some bits that were very animeish even to my taste (and I'm a hardcore anime fan, so...).