Buen JRPG y aún mejor juego de aventuras. Si Chained Echoes es una historia épica a la que se le renueva la cara con un lore más actualizado a su época, Sea of Stars busca ampliar el universo de su compañía montando un juego de rol que se sienta como una aventura en donde tienes un cierto margen de libertad. Para realzar eso, su mejor virtud es una combinación de espacios "falsamente abiertos" con una serie de elementos de metroidvania que obligan a revisitar ciertas áreas para escudriñar no solo toda la historia, sino también el lore extenso que tiene. Creo que esa atmosfera y el trabajo que se hace para que esta se mantenga de forma consistente es lo mejor, aunque el estudio también se guarda una serie de mecánicas extra para el juego que añaden un punto bastante dulzón a un juego no solo bastante entretenido, sino también pulido y con un buen arte y un decente sistema de combate. Este último es quizá lo que menos brillante es (está bien, pero acaba cansando), aunque también la cantidad de modificadores de dificultad que tiene debe añadir una serie de componentes de rejugabilidad bastante jugosos.

A well-packed DLC with an unrefined gameplay that merges some Judgment and some Yakuza ideas with the idea to experiment and try a possible mold for a (maybe?) new franchise. The fighting styles remind me are variations of the Brawler/Beast style of Kiryu and they're truly enjoyable, as also trying those against the toughest opponents. I think the story doesn't pack a punch as hard as it would like to be despite having two great characters (Mikiko and specially Kyoya) running the story. It's unadulterated fun, your bread and butter RGG detective/beat em up somewhat expansion that feels less great in its execution, but more fun regarding the secondary quests and elements since they feel more well-packed together. Wish I would enjoy this as much as those who enjoyed Lost Judgment as much as I did.

Muy buen juego, quizá el segundo mejor de RGG (imo) y tan solo por debajo del Yakuza 0 a nivel de disfrute y de cosas por hacer. Quizá es la historia que más me ha gustado y la que en su primera mitad y algo más consigue representar mejor el acoso escolar (creo que solo hay un arco de un anime que lo hace igual o mejor, y es el de Sangatsu no Lion), y personalmente me gustaría ver a RGG haciendo un Yakuza con una historia más intimista y más "lowkey", porque también es cierto que acaban haciendo que esa historia algo tan intimista, a su vez, acabe siendo más bombástica de la cuenta.
Por lo demás, creo que es el Yakuza que tiene más cosas y acierta más veces en muchos asuntos. No es tan cómico como por ejemplo Yakuza: Like a Dragon, pero sí es un juego que fluye mejor con sus estilos de combate y cuyo sistema de beat-em-up se me ha hecho divertidísimo por una mezcla entre la dificultad y la necesidad de dominar los estilos (aunque el estilo de boxear se me hace un poco redundante). A su vez, también creo que es el primer juego de RGG donde me he animado a buscar secretos y a explorar historias, y el gustirrín que ofrece todo eso es incomparable. Dicho esto, la irregularidad del contenido es constante: hay mecánicas e historias secundarias muy frustrantes, sistemas que requerirían un mejor pulido e historias secundarias sin mucho interés o que no acaban de dar la tecla, y aunque el tramo final a nivel de combate y tensión es espectacular, no es tanto ver a Yagami repitiendo lo mismo una y otra vez y a la historia siendo incapaz de conseguir atar la coherencia del clímax con una muy buena trama inicial.

Such a fluid metroidvania where a lot of things feel progressive and natural (maybe except for some minor details). It's a game that's somewhat difficult without pulling your leg off too much, the boss battles are short, but intense, and the game compels you to move and explore previous areas to unlock passages and discover secrets. It's, in that sense, your standard game of the genre, and it seems like the devs knew how to do and mix things. Sadly, I think the combat is less polished than what devs wanted, since they encourage you to make combos between weapons and imo it feels clunkier than it should be. Not a bad game (and a fun one) by any means, but it's also not groundbreaking or much unique apart from the look of it.

The Book Walker es un point and click con muchos elementos de roleo en el que eres un escritor original, y estos escritores son perseguidos, censurados y condenados a escribir continuas obras remascadas de proyectos anteriores. Como tal, el juego no busca mucha originalidad, pero tiene una estética cuidada y un fuerte componente de mucho texto y algo de acción de rol por turnos que hace la experiencia amena. A esto se suma una integración chula entre elementos de esto (en 2D, que es cuando entras a los libros) y 3D, que es lo que se supone tu mundo real y donde la experiencia jugable es más una especie de walking simulator.
Todo es bastante básico y funcional y cuaja bien porque el marco metaliterario y la crítica a la originalidad y función del arte está bien tirada y mezclada con los componentes del juego. Acaba siendo, en este sentido, más original de lo que es. Mi problema, y en donde he tenido una frustración enorme, ha sido en la experiencia de juego. La versión de Game Pass es terrible, con problemas de sensibilidad gordos en ciertas áreas y unos problemas de inconsistencia que por ahora impiden avanzar ciertos tramos del juego. Además, resulta frustrante que el personaje se detenga en ciertos momentos del juego a la mínima que se topa con una pared u obstáculo, y en general hay muchos de esos momentos que acaban lastrando bastante esa misma diversión. Es una pena, porque creo que la experiencia da para un juego potable, pero a día de hoy creo que la versión más buena en la que se puede jugar es quizá la de Steam.

Un juego que continúa la tendencia del primero, ampliando y expandiendo sobre sus propias bases y variando elementos dramáticos que ya estaban en la primera parte. La estructura del juego no cambia, pero el añadido de los dirigibles, un arma extra, la alteración del cañón de almas y los encuentros con personajes, además de los eventos de empatía, permiten un juego extra le añaden no solo más dinamismo a la parte jugable, sino que hacen el juego más rejugable (a falta de jugar un New Game +). En todo caso, sí me parece que la historia pierde un poco fuelle y es menos compacta que la primera, aunque sigue siendo bastante potente hasta su tramo final. Los que disfrutaron mucho con la primera parte van a tener una experiencia casi idéntica con esta segunda.

Tengo una cafetería de especialidad en Barcelona al que suelo ir. Es un sitio que me suele relajar mucho, y sirve cafés a buen precio y excelente calidad regentado por un matrimonio de una brasileña y un argentino. Sin embargo, una parte por la que me quedo, precio aparte, es porque muchas veces acabo entablando conversación tanto con los dueños como con la otra gente que está por la zona. Es una conversación fluida, que a veces se vuelve muy superficial, pero otras veces más profunda, algunas divertida, pero es puro caos agradable en un entorno tranquilo en el que nadie te va a incomodar salvo que sea un íntegro gilipollas.
Coffee Talk es un juego que a través de sus minijuegos de simulación de barista te permite explorar la atmosfera y simular esas conversaciones. Es un juego que ya desde su música lo-fi y sus elementos minimalísticos pretende generar ese espacio de confort. Para eso, es importante escuchar y experimentar con los ingredientes para dar con la bebida que se te pide. Si fallas, a la tercera ese personaje desaparece y ya no hay historia que seguir, pero incluso en eso hay intentos, e incluso cuando se falla a saco tampoco es un drama exagerado. El juego, además, expande sobre su primera parte, y se ambienta no solo tres años después, sino que coge su base y le añade los objetos y varios ingredientes. Sin embargo, su fórmula apenas cambia, y es porque pretende seguir en ese espacio de confortabilidad que muchos jugaron durante su primera parte.
Para mí, sin embargo, hay muchos problemas. Coffee Talk episodio 2 es una novela visual continuista, pero una cosa que ya me venía irritando del primero es lo antinatural que me resulta. La literatura millenial reciente, la experimental (pienso en todos los que nominaron a los Granta, pero también en voces como las de Irene Solà en parte, Andrea Genovart con su "Consum preferent", o varias novelistas de fuera como Eimear McBride o Claire Louise-Bennett), en una fluidez que viene de representar la voz de los personajes y su flujo de pensamientos. Coffee Talk pretende representar esto: intentar simular que ves a personajes que quieres, voces y temas y carácteres distintos, y que haces eso como si estuvieras viendo y escuchando tras una cortina. Ese voyeurismo, este juego de conocimiento cómplice o vigilante, pero, es más falso de lo que parece, y quizá esto me escama porque, tras leer el texto de Marta Trivi en Anaitgames (https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-coffee-talk-episode-2-hibiscus-butterfly), me di cuenta (aunque intuía ya) de lo irritable que es eso: de cómo hay un orden, una cautela excesiva y un script que te explica los problemas y te los espeta. Había ya ese punto incómodo en su primera parte en el cual las cosas se explicitaban demasiado y eran demasiado ordenadas, y aquí a la pulcritud se nota la torpeza.
Dicho esto, no quiero decir que este sea un mal juego. Creo que es un juego con ciertos continuismos que funcionan bien, y hay algún añadido que funciona (las stories me gustan bastante), pero hay otros que me restan como los objetos, y creo que hay algunos temas que se exhiben de forma demasiado abrupta incluso para lo que yo sé cómo son estos sitios. Lo he disfrutado, pero ha sido al darle un par de vueltas cuando también las incomodidades que me producen este juego también han ido saliendo poco a poco. No sé cómo explicarlo, aunque sí puedo decir que lo recomiendo a quienes disfrutaron la primera parte.

Buen juego sin muchas ostentaciones. Es un visual novel en que simulas ser un barista y vas dejando que las conversaciones se sucedan. Los personajes no son mediocres aunque algunos acaben dando una pereza tremenda, pero a nivel de atmosfera no funciona mal y la música lo-fi acompaña bien aunque se acabe haciendo machacona. Personalmente me ha gustado más de lo que debería, pero también porque creo que es un juego (creo yo) muy dirigido a una audiencia millenial casual que suele frecuentar este tipo de sitios.

Un muy buen juego de hack and slash metido dentro del marco de un juego de ritmo. Creo que evoca muy bien cierta nostalgia y vibras de juegos y series de los 2000, aunque lo más reseñable es el mimo en cómo todo encaja dentro del ritmo. Cierto es que puede hacerse un poco predecible (y no sé si soy muy fan del plataformeo aquí), pero creo que el cuidado en los detalles y un muy buen tramo en la parte final -me sorprende lo honesto que es y lo poco que se trata de idiota a quien lo juega (quiero decir, es un "lo que ves es lo que hay", y lo hace bien) venden bien el juego. Lejos de ser la octava maravilla, pero sí que es un muy buen juego que promete un buen rato, es desenfadado sin ser tampoco descreído, tiene sus buenos retos y picos de dificultad y está todo bien pensado y con un buen empaque, aunque haya cosas que no me acaben de gustar.

La mayor virtud de Spiritfarer es que en su sentido de escala hace lo contrario que un Yakuza. Juegas como una especie de Caronte moderno buscando mover almas al otro lado, y para hacerlo necesitas realizar varios recados y buscar varias personas en un mundo abierto. En ese sentido, la escala es de islas muy pequeñas y contenidas a las que puedes volver y acabar de explorar una vez tengas más mecánicas conseguidas. A eso se añade también lo que haces en el barco, desde atender necesidades de los tuyos a las típicas cosas de crafteo/simulador de granja que suele suceder mientras viajas de punto a punto. Creo que todos esos elementos jugables, aunque simplones y tontos, dan una buena experiencia de juego. Lo que arruina todo eso, pero, es lo mal escrito que está en ocasiones, la falta de exploración de temas y sobre todo un giro final bastante horrible que casi me ha hecho querer dejar el juego.

Dígamoslo claro: el diseño artístico parece simplón, pero es de largo lo que arrastra a seguir jugando. No solo hay momentos ingeniosos y diseños únicos, sino que el mimo con los personajes, sus decisiones y la forma en cómo Obsidian juega con la tipografía hace de esto muy disfrutable. Mi problema viene con la irregularidad del juego a la hora de narrar lo que desea. Me gusta muchísimo el juego de cambios de género constantes entre uno y otro dentro del marco de la historia, pero, a su vez, creo que funcionan más los golpes cómicos y las travesuras de los personajes que los momentos más sutiles o los más dramáticos (a excepción de un par que están bastante bien). Honestamente, pero, hay otros momentos que a veces se hacen muy coñazo, y otros que son predecibles, y al final reconozco que he acabado con sabor agridulce, sobre todo en el tercer acto. Apuntaba a ser de los mejores juegos del año para mi gusto, y, aunque decente, le faltaba un par de repensadas para poder ser algo realmente especial.

This review contains spoilers

Lost Odyssey es un JRPG a la usanza que pretende desmarcarse de la fórmula que su creador, Sakaguchi, tomó durante años al hacer la saga Final Fantasy. Desgraciadamente, lo que se ve es un juego que necesitaba varias vueltas en el guion y en la historia, porque al final de todo se siente que se pudo haber llegado a algo realmente especial, y, a su vez, se perdió la ocasión por el camino.
La parte más interesante del juego yace en el combate y en el desarrollo. El hecho de añadir la mecánica del ataque, los anillos y el hecho de estar obligado a aprender habilidades a través de objetos o de enlazar habilidades de personajes mortales activos en tu equipo da una vidilla especial y obliga a rotar a los personajes para sacarles todo el jugo de cara a la parte final. Eso, junto con la dificultad y las mecánicas de puzzle que tienen algunos jefes, añaden un gustillo que hace que los combates se disfruten como nada. Además, las batallas cuentan con filas y con el CD, a lo cual se añade un componente de peligro y de estrategia, dado que los personajes que suelen estar detrás son más débiles de base, y esto permite añadir un punto estratégico y de complejidad que funciona bien, especialmente en los jefes más difíciles.
A eso se añade, además, otro punto fuerte, y por donde creo que se podría haber desarrollado o está el germen de un JRPG más serio: las historias de los inmortales. Creo honestamente que un JRPG en donde tú vives mientras los personajes a tu alrededor van muriendo y siendo reemplazados es un JRPG ambicioso que exigiría bastante dinero y trabajo, pero a su misma vez da el potencial para poder tocar unos temas muy profundos que habrían encajado como un guante en las manos de Sakaguchi, viendo sobre todo lo que consiguió con la aldea de los magos en FFIX. Las historias de los 1000 años a veces surgen en momentos menos convenientes que otros, pero no se puede negar que la mano del novelista eleva el conjunto.
Y entonces, ¿si el combate está bien y otros componentes están bien, significa eso que la historia es terrible? No. El gran problema de la historia es que tenemos un cast poderoso, pero una historia que tarda en arrancar y que por momentos se siente muy deshilachada, como si le faltasen componentes claros emocionales y se redundase en otros. Hay bajadas importantes de pacing, y aunque la historia (y en especial el villano) coge fuerza en la segunda mitad de la historia, el conjunto y la narrativa parece no querer despegarse de la fórmula tradicional del JRPG/Final Fantasy a nivel de historia, cuando Lost Odyssey pedía precisamente romper del todo. Desgraciadamente, por mucho que Mistwalker lo intente (y logra, al menos en ocasiones), su gran defecto es no acabar de despegarse del pasado, y es la historia, y su falta de ritmo y pacing, lo que acaba haciendo deslucir un juego con muchísimo potencial.

Entiendo que este sea un juego divisivo. Lancrasse mezcla aquí las historias y el fondo jodidamente oscuro y turbio de Danganronpa (con un body horror y un punto NTR a veces increíblemente perturbador) con mecánicas de survival y dungeon crawler ds

Siempre me va a sorprender lo tremendamente pusilánime que es alguna peña del JRPG. En Soul Hackers 2 se nota la mezcla de muchos de los elementos de la saga de Atlus, pero su magia se basa en la simplificación de mecánicas y en un buen trabajo con las animaciones y el carisma de los personajes. Aion para mí es lo que realmente marca la diferencia, pero no negaré que la historia tiene puntos en donde baja el ritmo y eso en su brevedad en comparación a otros JRPGs se nota más; sin embargo, los personajes en general carrean el juego (las dos de Aion y diría que Saizo también) fuerte, y la simplificación de mecánicas hace muy digerible los componentes de JRPG del juego. Si acaso, mi queja va más atada al diseño de arte, no tanto porque no es bueno sino porque se nota que se han cogido referencias de muchas sagas de JRPG y a veces da la sensación de no ser consistente. Pero incluso quitando eso, es un juego sólido con algunos picos altos, y una excelente puerta de entrada al universo SMT/DDS/Persona y compañía.

Un juego mediocre con buen arte y un concepto mucho más interesante que la suma de decisiones estéticas con las cuales quiere contar la historia. Para mí What remains of Edith Finch quiere apuntar a una cosmología genealógica mucho más grande de lo que acaba siendo; de hecho, acaba en un punto increíblemente moñas que por momentos roza el ridículo.