2022

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Stray es esencialmente una aventura con dosis de aventura gráfica, plataformeo, sigilo y algo de acción. Es, en cierto sentido, más un walking simulator con pocos elementos de libre albedrío y un mimo a las animaciones del gato que otra cosa. Evidentemente, quien esperase un juego de ser un gato se va a llevar un chasco, además de que hay una cantidad de infodumps que no sé hasta qué punto son buenos, pero se siente bien jugando por la mayor parte y aunque sus elementos chirrían está lejos de ser un desastre. De hecho, es una buena experiencia si se quiere algo breve y comfy. El único problema que tengo con Stray son los millone de simuladores de gatos que van a venir después.

The Book Walker es un point and click con muchos elementos de roleo en el que eres un escritor original, y estos escritores son perseguidos, censurados y condenados a escribir continuas obras remascadas de proyectos anteriores. Como tal, el juego no busca mucha originalidad, pero tiene una estética cuidada y un fuerte componente de mucho texto y algo de acción de rol por turnos que hace la experiencia amena. A esto se suma una integración chula entre elementos de esto (en 2D, que es cuando entras a los libros) y 3D, que es lo que se supone tu mundo real y donde la experiencia jugable es más una especie de walking simulator.
Todo es bastante básico y funcional y cuaja bien porque el marco metaliterario y la crítica a la originalidad y función del arte está bien tirada y mezclada con los componentes del juego. Acaba siendo, en este sentido, más original de lo que es. Mi problema, y en donde he tenido una frustración enorme, ha sido en la experiencia de juego. La versión de Game Pass es terrible, con problemas de sensibilidad gordos en ciertas áreas y unos problemas de inconsistencia que por ahora impiden avanzar ciertos tramos del juego. Además, resulta frustrante que el personaje se detenga en ciertos momentos del juego a la mínima que se topa con una pared u obstáculo, y en general hay muchos de esos momentos que acaban lastrando bastante esa misma diversión. Es una pena, porque creo que la experiencia da para un juego potable, pero a día de hoy creo que la versión más buena en la que se puede jugar es quizá la de Steam.

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Si bien aprecio la idea de hacer un shooter distinto y las voces de los soldados hablando de sus inseguridades, emociones y miedos me parece un puntazo, en el fondo es otra exploración a "En el corazón de las tinieblas", pero en versión chusca con giro de guion incorporado, y la verdad, creo que deberíamos ir superando a Joseph Conrad de una vez.

Un muy buen juego de hack and slash metido dentro del marco de un juego de ritmo. Creo que evoca muy bien cierta nostalgia y vibras de juegos y series de los 2000, aunque lo más reseñable es el mimo en cómo todo encaja dentro del ritmo. Cierto es que puede hacerse un poco predecible (y no sé si soy muy fan del plataformeo aquí), pero creo que el cuidado en los detalles y un muy buen tramo en la parte final -me sorprende lo honesto que es y lo poco que se trata de idiota a quien lo juega (quiero decir, es un "lo que ves es lo que hay", y lo hace bien) venden bien el juego. Lejos de ser la octava maravilla, pero sí que es un muy buen juego que promete un buen rato, es desenfadado sin ser tampoco descreído, tiene sus buenos retos y picos de dificultad y está todo bien pensado y con un buen empaque, aunque haya cosas que no me acaben de gustar.

Buen JRPG y aún mejor juego de aventuras. Si Chained Echoes es una historia épica a la que se le renueva la cara con un lore más actualizado a su época, Sea of Stars busca ampliar el universo de su compañía montando un juego de rol que se sienta como una aventura en donde tienes un cierto margen de libertad. Para realzar eso, su mejor virtud es una combinación de espacios "falsamente abiertos" con una serie de elementos de metroidvania que obligan a revisitar ciertas áreas para escudriñar no solo toda la historia, sino también el lore extenso que tiene. Creo que esa atmosfera y el trabajo que se hace para que esta se mantenga de forma consistente es lo mejor, aunque el estudio también se guarda una serie de mecánicas extra para el juego que añaden un punto bastante dulzón a un juego no solo bastante entretenido, sino también pulido y con un buen arte y un decente sistema de combate. Este último es quizá lo que menos brillante es (está bien, pero acaba cansando), aunque también la cantidad de modificadores de dificultad que tiene debe añadir una serie de componentes de rejugabilidad bastante jugosos.

Si bien ha envejecido un poco a nivel gráfico y a nivel de historia, tiene uno de los juegos más satisfactorios a nivel de plataformas, hay misiones profundamente divertidas y los combates con los jefes son una delicia. Además, me gusta la interactuación con los trajes y las mecánicas a lo largo del juego y en ese sentido no ha envejecido ni un ápice.

Tengo una cafetería de especialidad en Barcelona al que suelo ir. Es un sitio que me suele relajar mucho, y sirve cafés a buen precio y excelente calidad regentado por un matrimonio de una brasileña y un argentino. Sin embargo, una parte por la que me quedo, precio aparte, es porque muchas veces acabo entablando conversación tanto con los dueños como con la otra gente que está por la zona. Es una conversación fluida, que a veces se vuelve muy superficial, pero otras veces más profunda, algunas divertida, pero es puro caos agradable en un entorno tranquilo en el que nadie te va a incomodar salvo que sea un íntegro gilipollas.
Coffee Talk es un juego que a través de sus minijuegos de simulación de barista te permite explorar la atmosfera y simular esas conversaciones. Es un juego que ya desde su música lo-fi y sus elementos minimalísticos pretende generar ese espacio de confort. Para eso, es importante escuchar y experimentar con los ingredientes para dar con la bebida que se te pide. Si fallas, a la tercera ese personaje desaparece y ya no hay historia que seguir, pero incluso en eso hay intentos, e incluso cuando se falla a saco tampoco es un drama exagerado. El juego, además, expande sobre su primera parte, y se ambienta no solo tres años después, sino que coge su base y le añade los objetos y varios ingredientes. Sin embargo, su fórmula apenas cambia, y es porque pretende seguir en ese espacio de confortabilidad que muchos jugaron durante su primera parte.
Para mí, sin embargo, hay muchos problemas. Coffee Talk episodio 2 es una novela visual continuista, pero una cosa que ya me venía irritando del primero es lo antinatural que me resulta. La literatura millenial reciente, la experimental (pienso en todos los que nominaron a los Granta, pero también en voces como las de Irene Solà en parte, Andrea Genovart con su "Consum preferent", o varias novelistas de fuera como Eimear McBride o Claire Louise-Bennett), en una fluidez que viene de representar la voz de los personajes y su flujo de pensamientos. Coffee Talk pretende representar esto: intentar simular que ves a personajes que quieres, voces y temas y carácteres distintos, y que haces eso como si estuvieras viendo y escuchando tras una cortina. Ese voyeurismo, este juego de conocimiento cómplice o vigilante, pero, es más falso de lo que parece, y quizá esto me escama porque, tras leer el texto de Marta Trivi en Anaitgames (https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-coffee-talk-episode-2-hibiscus-butterfly), me di cuenta (aunque intuía ya) de lo irritable que es eso: de cómo hay un orden, una cautela excesiva y un script que te explica los problemas y te los espeta. Había ya ese punto incómodo en su primera parte en el cual las cosas se explicitaban demasiado y eran demasiado ordenadas, y aquí a la pulcritud se nota la torpeza.
Dicho esto, no quiero decir que este sea un mal juego. Creo que es un juego con ciertos continuismos que funcionan bien, y hay algún añadido que funciona (las stories me gustan bastante), pero hay otros que me restan como los objetos, y creo que hay algunos temas que se exhiben de forma demasiado abrupta incluso para lo que yo sé cómo son estos sitios. Lo he disfrutado, pero ha sido al darle un par de vueltas cuando también las incomodidades que me producen este juego también han ido saliendo poco a poco. No sé cómo explicarlo, aunque sí puedo decir que lo recomiendo a quienes disfrutaron la primera parte.

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Not a bad game at all means, but an irky one. I feel like there are several lessons learnt from the Pathologic games that have been translated well into a point and click adventure, but I feel like the mechanics telling you stories and the game hiding the narrative deviations are virtues so consistent that keeps you playing once the ball starts rolling. The thing is that the start of the game is really dull and I feel there are some things that aren't cohesive (I feel that the memory theme is really interesting, but damn if the game makes an elipsis just when I would like to see more, since I want to see how people forget each other and (re)construct their relationships once the pandemic comes).

Me encanta la atmosfera que se genera sobre todo gracias a la música (no nos olvidemos que Sacnoth lo monto un compositor de música de videojuegos), y creo que hay una mezcla de survival horror y rol que funciona bien. La historia funciona menos por hechos que por tono y atmosfera, y aun así hay momentos realmente escalofriantes que han quedado algo obsoletos más de 20 años después, pero esto, la banda sonora, la ambientación gótica y la forma de usar las armas y los hechizos siguen teniendo no solo vigencia, sino también encanto.

Siempre me va a sorprender lo tremendamente pusilánime que es alguna peña del JRPG. En Soul Hackers 2 se nota la mezcla de muchos de los elementos de la saga de Atlus, pero su magia se basa en la simplificación de mecánicas y en un buen trabajo con las animaciones y el carisma de los personajes. Aion para mí es lo que realmente marca la diferencia, pero no negaré que la historia tiene puntos en donde baja el ritmo y eso en su brevedad en comparación a otros JRPGs se nota más; sin embargo, los personajes en general carrean el juego (las dos de Aion y diría que Saizo también) fuerte, y la simplificación de mecánicas hace muy digerible los componentes de JRPG del juego. Si acaso, mi queja va más atada al diseño de arte, no tanto porque no es bueno sino porque se nota que se han cogido referencias de muchas sagas de JRPG y a veces da la sensación de no ser consistente. Pero incluso quitando eso, es un juego sólido con algunos picos altos, y una excelente puerta de entrada al universo SMT/DDS/Persona y compañía.

Hooo boy, that was a sick action game. Not the best story, but yet one of the most unique and fun shooters I've ever played until now

A día de hoy, uno de los infravalorados del JRPG, mezclando muchas cosas que supongo hacía ya Level 5 con juegos como Yokai Watch dentro del JRPG y con una historia digna de Ghibli. Cierto es que hay un toque naíf y que los chistes localizados son un poco bromas blancas de los años 50, pero por lo demás me parece un juego tremendo que sabe bien hacia donde quiere apuntar aunque dé un poco de rodeos. Y la verdad, ha envejecido mejor de lo que se le concede el crédito.

Si bien el combate era medianamente satisfactorio y se notaba amor por el medio, había muchos errores de bulto. Este era un juego que pedía reescrituras y ajustes porque los diálogos son excesivamente largos, las sidequests son inanes y la historia lineal tiene momentos en que tiene problemas evidentes de curva (recuerdo varios retos de peleas combinadas con otros minijuegos de estrategia que te tocaba empezarlos una y otra vez). Es una pena porque hay personajes carismáticos y el combate pese a tender al lado difícil se hace divertido, pero por lo general es un juego que acaba generando peores sabores de boca de los que pretende (y aburre por eso mismo).

Si bien la historia es un guiñapo porque Falcom se inspira demasiado en las ideas de Persona 4 (los links, las mazmorras, el setting de la escuela y el protagonista típico de un shounen harem), a nivel de combate es un juego que se nota que tiene una formula muy refinada. Los tipos de áreas, los links y los ajustes a nivel de build recuerdan a otros JRPGs (me viene a la cabeza el FFV y su sistema de trabajos), mientras que hay ciertos minijuegos y secretos que le dan vidilla al juego. Por desgracia, la historia funciona a medias: si bien la trama política parece que tendrá la ambición y la medida que sí tienen juegos como Final Fantasy XII, la resolucion de la misma y otros eventos o bien están conectados con episodios como Zero o Ao o bien se resuelven en una especie de final digno para "niños". Y es eso: pese a la tremenda solidez y diversión de lo jugable (aún con su pochez), el juego acaba quedándose en una cosa justita porque la historia y las misiones no generan el interés que prometen.

Esperiensia interastiva pa pensá muxo y querehte