Eu me perguntava como foi que esqueci desse jogo por tanto tempo até reencontrar durante minhas pesquisas. Honestamente, eu preferia continuar esquecido, porque, talvez, minha opinião sobre esse jogo continuasse tão boa quanto me parecia ser.

A realidade é que Lone Wolf fica batendo em lobo morto de uma ponta à outra da história, com um andamento sofrível e um gameplay loop desinteressante.

É incrível o quão eficaz foi esse jogo em combater minha insônia...

Uau, eu nunca pensei que ia me arrepender tanto de gastar tempo num RPG, mas aqui estamos…

Quando embarquei em Atom, tinha a impressão de que veria um jogo similar a Fallout 1 e 2.
De fato, o jogo tem bastante desses dois, incluindo alguns defeitos e peculiaridades que não servem a outro propósito senão tornar a experiência desnecessariamente tediosa.
Alguns exemplos:
• Itens que precisam ser manualmente usados, mesmo que sejam a única coisa utilizável, visto que o jogo (diferente dos dois Fallout) não permite a experimentação com o cenário.
• Um diário de missões que, embora separe as “informações” por local visitado, tende a ser vago e é, francamente, bem desordenado e chato de manipular.
• Lentidão generalizada, especialmente de movimento.

Sim, é legal que o jogo esteja muito bem localizado em PT-BR, mas infelizmente, algumas linhas de diálogo quebram e retornam ao inglês ocasionalmente. Além disso, alguns diálogos frequentemente se referem a uma protagonista mulher como um homem.

Os diálogos tendem a ser indiferentes ou grosseiramente verborrágicos (e não raramente nada úteis).
Nas missões, as opções de diálogo “diplomáticas” não me pareceram muito bem planejadas, com algumas escolhas sendo bem… questionáveis, pra dizer o mínimo.

Eu não sei o que dizer da história principal.
Sinto que fiz 3 missões principais e 30 secundárias durante todo o tempo.

A quem ainda se interessar, apenas algumas informações que acho importantes considerar:
• O jogo é difícil e de certa forma complexo, mecanicamente.
• Você vai andar muito e achar muitos itens repetidos.
• Emboscadas serão frequentes
• NPCs aliados são frágeis e ineficientes
• NÃO HÁ FURTIVIDADE PRÁTICA (a habilidade é checada sem que o jogador seja capaz de influenciar nos resultados e os companheiros também influenciam).
• Objetivos de missão são vagos e você precisa estar muito bem atento ao que foi dito ou pedido, do contrário, você não terá muitas chances de ser relembrado do que deve fazer.

Curiosamente, meu SSD congelou e parou de funcionar 3 vezes enquanto tentava instalar esse jogo. Talvez eu deveria ter desistido.

“Baseado em uma história verdadeira. Verdadeiramente Ridícula”

Astrologaster nos faz criar uma história a partir do ridículo, sendo incrivelmente satírico e bem-humorado.
Enquanto o doutor Forman, nosso protagonista, pode não ser o “médico” mais cientificamente embasado, a mera natureza da obra ajuda a fazer dele um dos charlatões mais sortudos da Inglaterra.

Existe pouco a ser dito da gameplay, basicamente escolhemos respostas astrológicas baseadas no contexto dos nossos pacientes.
A dificuldade de fazer boas previsões aumenta gradualmente e, sem dúvidas, perto do fim do jogo (se você ainda estiver com paciência de jogar) as respostas parecem cada vez mais aleatórias, sejam por depender de contexto histórico externo, seja de conhecimento médico de época.
Para quem não tem um bom inglês, mas quer arriscar o jogo, os maneirismos e a linguagem “técnica” usada se tornam ainda mais um elemento de dificuldade.

Em resumo, Astrologaster traz um jogo bem-humorado, curioso, mas que demora talvez mais do que devia, enquanto se arrasta com histórias ridículas (e nem sempre engraçadas).

Eu não sei o que joguei, mas tenho quase certeza que estava sóbrio enquanto jogava.

Falando sério, Akka Arrh é um bom (e facilmente viciante) shooter psicodélico.

Não há muito a dizer a não ser: escolha sua melhor forma de jogar e embarque nessa viagem sinestésica.
(PS: Após ter escrito me caiu a ficha que o título da janela do jogo pode fazer uma piada com outro sentido da palavra joint)

Existe pouca coisa mais desagradável pra um gamer do que voltar num jogo querido e enxergar os defeitos dele com tanta facilidade que a coisa fica deprimente.

Pondo de lado o fato de que em termos de gameplay o jogo simplesmente beirou o injogável pra mim (3 segundos de delay pra um golpe sair é ridículo), é bem triste notar como desde o primeiro jogo a “Fórmula Ubisoft®” de criar jogos já estava a todo vapor.

A narrativa e enredo do jogo são muito interessantes e a proposta do game é, sem dúvidas, inventiva e interessante.
Dito isso, essas coisas não se sustentam se o gameplay loop não parece sofrer alterações mais significativas que uma simples progressão de dificuldade. A ideia de ficar desbloqueando torres e fazendo missões secundárias para ganhar mais sincronia é legal, mas depois de um tempo, tudo parece extremamente burocrático e ficar ouvindo "I wish my sons were as brave as you" e "one more minute and they would have made off with me" ad nauseam cansa.
(Fora que acho particularmente uma merda pra imersão quando essas mesmas pessoas resgatadas comentam sobre seus assassinatos como se você não tivesse os cometido pra ajudá-los segundos antes).

Enfim, mais um jogo que na minha cabeça parecia melhor do que ele realmente é.
Felizmente, o meu eu de 2016 teve mais paciência pra chegar até o fim (e caçar as malditas bandeiras) do que o meu eu de 2023.

2018

Algumas vezes é melhor apenas aceitar que uns jogos não vão me divertir e seguir em frente.

Movimentação travada e lenta, inimigos que não parecem sentir os golpes e bugs e mais bugs de cenário.

A quem for encarar esse game: Boa Sorte!

Nunca deixa de me decepcionar quando um jogo possui um enredo interessante, engajante e cheio de possibilidades de interpretação, mas tudo isso é minado por um gameplay tão frágil e inconsistente.

No que diz respeito ao enredo, eu não tenho o que reclamar.
Os roteiristas sabem te pôr pra questionar a diferença entre realidade e delírio em todo tempo, nunca deixando o interesse cair. Aqui, contam uma história tanto os personagens, quanto o cenário e poucas coisas estão ali apenas por composição.
Infelizmente, a conexão entre narrativa e gameplay é uma bem frágil e perto do último ato, ela quase se rompe.

Vamos lá, desde o início.
Começamos num prólogo simples, que explica as mecânicas de jogo enquanto começa a construir os primeiros pontos do enredo.

Naquele ambiente altamente controlado, podemos experimentar a movimentação do jogo, o combate, e vemos como cada elemento coexiste.
Imediatamente, nota-se que a câmera, embora seja over-the-shoulder, tende a ficar limitada ao lado esquerdo ou direito de Alan, com o lado esquerdo sendo o padrão.
Alguns dos jogadores talvez não se importem, mas me incomodou bastante ver que a movimentação do personagem, seja em linha reta ou lateralmente, parece ser limitada pelo "lado" em que a câmera está, quase como se houvesse uma parede invisível empurrando o jogador.
Na prática, à medida que o jogo avança, precisamos de movimentos precisos, rápidos, seja pra fuga, seja pra combate. O que ocorre é que frequentemente a movimentação influenciada pela câmera "prende" o jogado num trilho e o movimento fica por vezes retardado ou errático, abrindo espaço pro jogador ser atacado.

Ora, mas o Alan é um escritor, não um atleta. Certo, eu concedo o ponto caso alguém pense assim.
Afinal, fica bem evidente pela maneira ridiculamente limitada como o personagem pula, ou como ele parece incapaz de uma esquiva se o inimigo está do lado dele, ou ainda como tudo é capaz de movimentos rápidos e precisos, menos ele.
Na boa, tentar chegar ao último episódio com tantas imperfeições de movimento tornou minha experiência progressivamente azeda.

Se por um lado Alan parece ter dois pés esquerdos, o cameraman parece sofrer de deficit de atenção e hiperfixado em slow motion:

Matamos um inimigo?
Que tal ficar com a câmera travada nele por 5 segundos enquanto tem um cara de serra elétrica do lado do protagonista?
Uma árvore caiu, rápido, tire o foco desse machado voando e olhe pra ela por 3 segundos!
Tem uma colheitadeira possuída vindo destroçar o protagonista?
Ótimo, fique com a câmera congelada nela pra fazer drama! Certeza que o jogador escapa.

Acho que essas situações acima, apenas alguns exemplos do que aconteceu comigo (e acredite, eu tenho muitos outros), demonstrem bem que a regulação do gameplay não foi das melhores.
Não me leve a mal, outras coisas funcionam muito bem, como as armas, os itens de combate, entre outras coisas.

Vale mencionar que a ambientação não deixa a desejar, mesmo que, por algum motivo, o jogo não canse de importunar o jogador com uns jumpscares batidos que mais incomodam (pela câmera inquieta) do que assustam. A escuridão não é apenas uma escuridão comum, trata-se de escuridão avançada.

Eu comentaria sobre os inimigos, mas, honestamente, não me parece que eles sejam dignos de nota. Conforme o jogo avança, os inimigos que matamos parecem mais e mais meros checkpoints pelos quais precisamos passar pra fingir que eles têm algum propósito pra estar ali (spoiler: eles não têm). Quando adicionamos os poltergeists à conta, fica ainda mais evidente que eles não passam de meros bloqueios.

Em resumo, Alan Wake é um bom survival horror com uma história interessante, uma gameplay medíocre e repetições e mais repetições que não fazem justiça a um jogo que, na maior parte do tempo, é bom.

The Ascent é um daqueles jogos em que uma boa ideia é tão mal aproveitada que o resultado soa como um desperdício de tempo e uma ofensa a quem realmente despeja tempo em jogo.
Francamente, eu não quero desperdiçar ainda mais tempo escrevendo, considerando as 40 horas gastas nisso aqui.

The Ascent é um Twin-Stick Shooter/Looter Shooter que se baseia fortemente na ação frenética e sua dificuldade está fortemente atrelada ao quão bem o jogador se adapta à pressão.
Na prática, isso quer dizer que você vai perder um tempo procurando armas, se escondendo ocasionalmente, mas acima de tudo: matando qualquer coisa que se mexa.
Um adendo: Em um certo momento o jogo começa a te lembrar que matar civis é antiprofissional e blá, blá, blá. O único problema disso é que o sistema de aim assist do jogo literalmente empurra suas balas em direção aos civis antes mesmo delas chegarem nos inimigos. Que ideia excelente.

A realidade que se impõe é que o jogo se torna grosseiramente repetitivo, com hordas de inimigos spawnando literalmente diante dos nossos olhos ou atirando de fora do nosso campo visual e nos prendendo em um (não tão) ocasional stun lock.
Surrealmente, mesmo ao chegar ao nível 50, com os melhores itens possíveis e armas completamente melhoradas, eu continuava passando sufoco ao enfrentar 10 ou mais inimigos vindos de todas as direções, com as coberturas do cenário sendo essencialmente inúteis.

Quando não estamos esvaziando nossos cartuchos infinitos de munição, devemos andar dolorosamente devagar por mapas que poderiam ser muito bem aproveitados em combate, mas, basta reler o parágrafo anterior pra entender o porquê disso simplesmente não rolar.
Quando partimos em exploração ou na caça aos itens, somos saudados com um mapa estranho e monocromático, no qual nossos objetivos, itens e pontos de interesse estão marcados, mas nunca, jamais, podemos apenas criar um marcador e deixar nosso GPS tech nos guiar até onde queremos ir.
Nosso minimapa funciona como um sonar que marca o que está mais perto, sem nunca nos permitir observar a estranha topografia do mapa principal. Frequentemente, itens marcados nele podem estar a quilômetros de distância, mas a mesma seta verde permanece na tela nos dizendo apenas a direção-geral de onde ir.

A customização é decente, mas não chega a tirar o fôlego.
Desde o início escolhemos entre ser um homem bombado com cara de paisagem ou uma mulher fisicamente idêntica a qualquer outra (humana) sem nada de muito notável.
Dada a questionável escolha de pós-processamento gráfico e iluminação agressivos, até o tom de pele mais claro parece estranhamente escuro no jogo. Eu não gostaria de descrever o meu desgosto ao notar que mal conseguia ver o rosto do meu personagem quando escolhi um tom mais próximo ao meu.
Equipamentos e armas tem uma customização limitada, mas, considerando que passamos mais tempo tentando não morrer, admito que soa mesquinho reclamar que meu assassino subempregado não parece bem-vestido. Tal qual um certo outro jogo demonstraria futuramente, editar a aparência dos seus itens e manter os atributos é uma escolha muito bem-vinda, felizmente.

Eu comentaria sobre a história, mas tenho a impressão de que quem escreveu não estava muito interessado que prestássemos atenção a ela. Ou pior, achou que estava fazendo um mega trabalho crítico ao construir uma sociedade capitalista literalmente escravista que não me fez sentir nada além de sono, com sua magnífica falta de autoconsciência.
Seja como for, desde o início não passamos de um escravo de uma das diferentes mega corporações sem rosto que substituem qualquer espécie de poder central, endividando seus cidadãos até a morte, enquanto os CEOs delas usam e abusam da força de trabalho deles.
Nosso(a) protagonista silencioso (que por algum motivo tem uma personalidade que fica restrita aos logs de missão) apenas recebe ordens e segue de Ponto A ao Ponto B cuidando do controle populacional e sendo um agente estranhamente indiferente no grande esquema das coisas.
Eu fiquei honestamente surpreso ao descobrir que minha missão final não passava de mais uma das seções infernais de atirar e andar, com um “boss” pra chamar de sua. Então, uma cutscene, uma ameaça vazia e parabéns, compre a DLC pra descobrir qual é a desse último diálogo misterioso.
Provavelmente o desfecho real do jogo está preso em sua DLC, mas no momento, até de graça, ela me parece cara demais.

Eu realmente não ligo pra comentar sobre gráficos nos jogos. Desde que eles não me causem dor de cabeça, quase qualquer coisa me satisfaz.
The Ascent, de algum jeito, consegue ser um jogo “desnecessariamente bonito”.
Como eu disse lá em cima, o jogo abusa do pós-processamento, com uma profusão de aberração cromática, bloom, lens flare, efeito vinheta, reflexos pra todos os lados e um desbalanço luminoso de dar, literalmente, dor de cabeça.
A combinação dessas coisas até torna o jogo visualmente impactante, mas também o deixa ridiculamente exigente do hardware, instável, e o pior: atrapalha a jogabilidade.

Uma menção desonrosa vai pra localização do jogo que fez um trabalho muito questionável ao traduzir certos elementos frequentes de gameplay de maneira pouco natural. Um exemplo disso é a mensagem que se vê ao obter um item, que na maior parte do tempo não respeita número, grau ou gênero dos itens, enquanto o texto original encompassa qualquer coisa sem problemas.

Eu não costumo dar atenção a reviews a menos que seja um caso particularmente gritante de que o jogo simplesmente não presta.
The Ascent era um dos jogos que tudo, incluindo as reviews, me diziam para evitar. Talvez eu devesse ter evitado, mas agora é tarde.

Pokémon Red.
Bugado e desequilibrado, meramente funcional, mas mesmo assim um ótimo jogo.

Não tenho muito a dizer, mas deixo registrado alguns pontos:
• 124 Pokémon registrados, 8 insígnias e uma sensação de que, apesar de cansativa, a jornada foi justa.
• O mundo semi-aberto funciona muito bem, mesmo que o jogo não tenha capacidade de lidar com um jogador acima dos níveis esperados pra área.
• As peculiaridades do jogo, vez ou outra, me fizeram perder bastante tempo e cansaram bastante. Exemplos:
- A chance de um golpe com 100% de precisão errar em condições favoráveis.
E, eu descobri por acidente, ainda é plenamente possível errar com um golpe com 100 de precisão e com 6 fucking estágios de accuracy aumentados durante a batalha.
- Se a chance de capturar um pokémon for menor que 10%, vemos o famoso "You Missed the Pokémon!". Nada dói mais do que perder 40 minutos pra encontrar um único Chansey e perder a chance pra isso.
- Como se o problema acima não fosse quebrado o bastante, uma great ball tem mais chances de capturar um pokémon com vida cheia do que uma ultra ball de capturar o mesmo pokémon dormindo/congelado, com menos de 30% de vida.
• Os Pokémon exclusivos dessa versão tendem a ser mais desfavorecidos na jornada e, em geral, têm Base Stats e movepools piores.
• Prevenir que alguns Pokémon evoluíssem cedo me ajudou a poupar tempo e me deu a chance de ter alguns golpes mais cedo. Todavia, apesar de "rápido", não foi exatamente fácil segurar o meu inicial sem evoluir até o Lv. 35. O mesmo vale para outros membros da equipe.

A quem interessar, minha equipe foi:
Charmander → Charmeleon → Charizard
Magikarp → Gyarados (MVP)
Paras → Parasect
Pikachu → Raichu & Zapdos (temporário)
Caterpie → Metapod → Butterfree
Nidoran (m) → Nidorino → Nidoking

E pensar que este jogo e seu par fizeram barulho no mundo dos RPGs e as coisas nunca mais foram diferentes...

Ascendant é um daqueles jogos meio esquecíveis com uma dificuldade relativamente alta, uma história de chaveiro e dezenas de achievements pra brincar com o FOMO nos jogadores.

Pra ser justo, não faltam maneiras do jogador se defender no combate com os poucos inimigos, como, por exemplo:
Uma esquiva funcional, um parry com frames de invencibilidade e dezenas de upgrades úteis (mesmo que situacionais).

Os inimigos são quase funcionais, com a maioria parecendo ter um alto grau de miopia e um delay antes de qualquer ataque.
Os chefes, mais fortes que os inimigos, têm basicamente uma única rotina de ataques e uma vez aprendido, dificilmente o jogador vai se sentir desafiado por qualquer um.
Admito que só tive paciência pra ver um único chefe "final", mas mesmo este também não aumentava muito o nível.

Jogar esse jogo no mouse e teclado pode ser um desafio pra quem não tem o hábito de manter o cursor próximo do personagem, visto que a direção de certos movimentos é muito dependente da precisão direcional do mouse.
Existe uma opção para usar as 8 direções mais comuns, mas ela não me pareceu muito boa.

Ascendant me passa a sensação de que há alguma coisa faltando no jogo, mesmo que eu não consiga definir.
Eu não diria que é bom, mas não há nada que me incomode ao ponto de chamar de ruim.
Vale a pena dar uma chance.

Existem poucos jogos que me fizeram ter desgosto por vencer.
Spec-Ops The Line foi um deles. Ancestors Legacy agora entra nessa lista.
Não que os dois jogos tenham algo em comum além do sentimento que eles me causaram quando eu terminei algum evento do jogo.

Ancestors Legacy é um RTS pra quem tem pressa e pra quem sabe brincar de estratégia. Assumindo o papel de figuras e exércitos notáveis da idade média, reencenamos alguns eventos e conquistamos pela guerra um lugar na história.
Os cenários de cada campanha se resumem a tomar o controle de um líder que, geralmente, cai em uma das categorias:

Dominador Invicto
Sua história tem muito mais vitórias do que derrotas.
Às vezes é um dominador sanguinário, às vezes é um líder carismático e firme.

Resistência Aguerrida
Fadado à derrota, mas, como o nome implica, resiste até o último homem sem desistir. Pode não durar a campanha inteira...

O Tolo Que Deu Sorte
Um líder que tanto resiste, quanto avança em dominação, mas eventualmente cai pela própria incompetência ou teimosia.

Estas descrições definem bem o que esperar das campanhas.
Algumas são interessantes quanto ao aspecto de guerra e combate.
Outras são mais interessantes pelo desenrolar dos eventos.
E algumas foram como esperar uma ferida cicatrizar.
De longe, a DLC envolvendo Saladin é uma das mais interessantes.

O gameplay é bem enxuto, talvez alguns jogadores mais exigentes e experientes com outros RTS considerem até raso.
Basicamente, pomos nossos esquadrões a combater por recursos ou uns contra os outros.
Quando não estamos nos defendendo, estamos destruindo bases inimigas.
Vez ou outra o jogo nos põe pra enfrentar algum desafio com não mais do que um único esquadrão e, apesar de ser uma parte interessante, senti que muitas dessas ocasiões não tinham impacto algum e eram bem "mecânicas".

Apesar de parecer não linear, o jogo tende a ser bem linear e algumas táticas simplesmente falham por virtude do jogo tentar te forçar a entrar nos trilhos. Isso, infelizmente, só é remediado no modo livre (contra IA ou contra outros jogadores).
A movimentação é um mix meio esquisito.
Por um lado, seus esquadrões fazem de tudo pra alcançar o local ou ação designado, com a vantagem de ter uma memória bem duradoura.
Isso tudo funciona ainda melhor quando o jogador "empilha" suas ações.
Por outro lado, o pathfinding é 8 ou 80 e se a distância entre os pontos for grande ou com muitos obstáculos, as unidades tendem a se perder ou tomar os caminhos mais problemáticos.
A IA também é muito inclinada à agressividade, o que torna o stealth uma piada na maior parte das situações, o que é piorado pelo fato de que alternar entre posturas de defesa ou ataque é uma ação com um cooldown significativo.
Uma das coisas que me deixou bastante incomodado ao jogar foi descobrir que uma vez que um esquadrão entra em modo de ataque, nada além da ação de recuar (que faz o jogador perder o controle temporariamente) é capaz de redirecionar as unidades para outro alvo vivo.
Na prática, isso significa lutar até a morte ou ter várias unidades empacadas olhando as outras morrerem na frente dela, em vez de se movimentar para flanquear ou atacar outro alvo distante.

Estranhamente, com exceção da primeira campanha obrigatória, que essencialmente não passa de um tutorial, o jogo não para pra explicar muita coisa ao jogador.
Francamente, se eu não tivesse procurado nas configurações os atalhos pra ver o que eu reconhecia, eu jamais teria descoberto que podia segmentar minhas ações, que podia unir esquadrões pra facilitar a movimentação, que podia impedir o movimento com um único botão, que havia uma fucking pausa tática entre outros recursos que um completo novato provavelmente gostaria de saber.

Quanto à dificuldade, eu diria que este é um jogo que torna a possibilidade de alterar dificuldade um tanto inútil. Quando fui pesquisar sobre o que cada uma mudava, descobri que todas as dificuldades afetam meramente o quanto a IA é beneficiada na busca por recursos (ironicamente, apenas na dificuldade difícil elas se equiparam ao jogador) e o quão precisas são as unidades do jogador no combate.
Na verdade, o que me faz realmente dizer que a dificuldade é um tanto inútil é o fato de que esse jogo é, de modo geral, difícil.
Com o pouco de informações realmente úteis que ele dá, o early game tende a ser impiedoso com erros e o matchup de esquadrões tende a ser bem importante no combate, em algumas situações quase garantindo a derrota ou vitória dos microembates.
Sendo justo, o manual do jogo dá boa parte das informações mais essenciais sobre as unidades, a influência do terreno, clima e outros aspectos, mas tudo isso teria sido um pouco melhor aproveitado na prática, no jogo.

Em quesito audiovisual, o jogo não me surpreende, nem desagrada.
Os modelos não têm muitos detalhes, o que ajuda a manter o game fluido e sem engasgos. Por outro lado, as cutscenes ingame são todas ao vivo (com direito a alguns bugs interessantes, caso um esquadrão tenha ações empilhadas) e a qualidade dos modelos tende a parecer meio precária com o tanto de zoom que eles recebem.
As animações são... únicas.
Ao iniciar o jogo, eu me supreendi com o quão impressionante era a coreografia de combate do viking que estrela a primeira cutscene do jogo. Daí o combate real começou e foi um show de horror com unidades clipando, esquadrões brincando de cheerleader, e a lista segue.
A música não marca, nem distrai, mas admito que os efeitos sonoros dos aldeões gritando e correndo me deram nos nervos com frequência.

A quem interessar saber, a busca pelas conquistas é melhor feita enquanto se joga pela primeira vez em cada cenário. Claro que é possível tentar depois, mas algumas delas podem servir como direcionamento pra se tentar ter o melhor desempenho possível em um determinado capítulo.

Em suma, Ancestors Legacy é bem direto ao ponto e pode divertir bastante como simulador de batalha. Não posso garantir que a veracidade das histórias contadas seja a melhor possível, mas certamente elas valem a pena de serem ouvidas. É uma boa distração.

Age of Empires é um daqueles jogos/série que eu, como fã de jogos estratégicos, sempre tive vontade de conhecer, mas achava que a barreira de entrada era relativamente alta.
A realidade é que sim, a barreira é, em certa medida, alta, mas isso não impede nenhum jogador de simplesmente começar uma civilização e aprender enquanto erra (e muito).

AoE é de longe o mais simples dos games e o fato de ser um tanto limitado quando comparado a qualquer um dos demais jogos subsequentes torna a experiência um tanto sem graça e repetitiva.
Não posso negar que o jogo tem lá seu charme e o fato de sermos obrigados a trabalhar com "pouco" ajuda a não dar ao jogador uma sensação de desorientação.

Apesar disso, não há nada que particularmente gostei ou detestei nesse jogo. Talvez com exceção de uma coisa que eu defenderia até a morte.

Eu não sei o que dizer de bom de um jogo no qual eu consegui jogar por apenas 10 minutos.

O jogo abre com todas as configurações gráficas no máximo.
O que me deixou com uns 5 fps, já de cara.
Caso o jogador encontre as configurações gráficas, também descobre que o jogo precisa muito dos seus shaders pra ficar minimamente jogável.
Digo jogável porque o jogo se torna uma arte surrealista de tanta cor saltando nos seus olhos caso a qualidade de sombra e iluminação esteja no mínimo ou médio.

A movimentação passa uma sensação de rigidez enorme e atacar e se movimentar é igualmente estranho.

Jogar algo que te passa a sensação de estar muito mal finalizado é horrível, mas esta não é a época que eu fico jogando jogo ruim só pra "ser justo".

KEMCO e seus vários RPGs, que, ironicamente, parecem clones uns dos outros e geralmente seguem a mesma fórmula cansativa, nunca arriscando muito nas ideias, nem fazendo nada de bom com as tropes repetidas.
Alphadia Genesis é um daqueles poucos jogos da desenvolvedora que fico feliz de ter conhecido, mesmo consciente de que os jogos, que começam a vida nos celulares, chegam aos jogadores com o único propósito de lucrar o máximo possível.

Eu poderia passar um dia inteiro escrevendo e não saberia descrever a sensação que sinto quando toco nesse jogo e me torno expectador de sua curta, mas interessante história. Dentro da minha escala pessoal, este jogo poderia facilmente valer as 5 estrelas (que classifico como “perfeito” ou profundamente marcante).

Posso resumir minha análise em dois pontos principais, um positivo (sua escrita), outro negativo (sua gameplay).

Começando pelo negativo, eu posso sintetizar minha experiência em uma expressão que eu costumo repetir: "é uma experiência burocrática".
Os combates se resumem a gastar recursos e dar o máximo de dano possível pra prosseguir por mais alguns passos até o próximo combate.
Pra isso, torra-se uma pilha de itens e dinheiro e o jogador que torça pra não ter ficado sem itens de cura ao chegar ao boss.
As habilidades e a curva de crescimento são pouco satisfatórias e é bem fácil que o jogador se perca num grind extremamente ingrato.
O escalonamento de dano é ridículo e eu poderia dizer que não existe.
Além disso, o jogo é dolorosamente lento e, sendo o primeiro da empresa, algumas das conveniências dos jogos seguintes fazem muita falta aqui.

Apesar da jogabilidade ser capaz de repelir qualquer jogador sem paciência pra tolerar esses defeitos, o início do jogo foi o que me fez acreditar que havia algo interessante para observar.
A começar pela trama, que apesar de começar em um momento qualquer do tempo, introduz brevemente as condições do mundo em questão, deixando claro que a humanidade convive e coexiste com clones, que sua relação foi sangrenta e que há um esforço em manter a paz conquistada a duras penas. Nosso ponto de partida na história é a investigação de um assassinato, ao qual a autoria foi atribuída a clones que, supostamente, não deveriam ser capazes de atacar seus mestres.

A partir desse ponto, somos introduzidos ao nosso protagonista, um órfão chamado Fray. Imediatamente, admito que esperava mais um protagonista típico da KEMCO: bom coração, nenhuma falha de caráter, ingênuo e especialista em formar haréns.
Embora a primeira impressão parecia ter confirmado minha suspeita, notei que gradativamente o jogo se distanciava desses estereótipos.

O primeiro ponto que deixou claro esse distanciamento foi o fato de que nossa primeira companheira se tratava da irmã mais nova do protagonista: a jovem cientista Aurra.
A relação de fraternidade e confiança dos dois é logo estabelecida e o jogo deixa bem claro que os personagens não são unidimensionais e incapazes de notar intenções ou subtexto.
Um exemplo disso está na interação inicial entre Fray, preocupado em ser um protetor responsável e, Aurra, que insatisfeita em ser infantilizada, mas notando a intenção do irmão, põe em questão a confiança dele sobre ela.
Rapidamente, o garoto muda seu pensamento, pede desculpas e ambos concordam em seguir viagem juntos, desde que ela saiba respeitar seus limites e pedir ajuda quando achar necessário.

Já nesta interação, também é estabelecida a primeira e mais importante característica da escrita dos personagens do jogo, que é sua capacidade de serem racionais e lógicos, sem nunca deixar o lado mais emocional e humano sumir. Um acerto, pois se tratando de uma história que tem como pano de fundo clones pragmáticos e obedientes, quase incapazes de entender ou expressar emoções, não faria sentido se os personagens humanos tivessem pouca ou nenhuma profundidade emocional.

O jogo segue e como quero evitar spoilers, vou tentar dar mais alguns exemplos que ajudem a deixar clara minha motivação em achar que a condução narrativa foi o ponto alto neste game, sem entrar nos detalhes do enredo.

A próxima companheira de equipe a ser introduzida se chama Enah, um clone diferente dos demais do jogo, que acidentalmente torna Fray seu mestre. Aqui, mais algumas coisas ficam claras.
A primeira, é que ao fazer com que Enah seja essencialmente uma criança/pré-adolescente, o jogo tira do caminho mais uma vítima do clichê do protagonista formador de harém e permite que o jogador veja um clone que amadurece. Livre das amarras da sexualização e romantização constante.
A segunda é que as interações envolvendo Enah e o mundo ao seu redor, incluindo o preconceito que ela sofre, deixam claro que o contexto do mundo em que eles vivem não é deixado de lado em ponto algum.
A primeira coisa que Fray diz à personagem se trata justamente da vontade dele de ser referido apenas pelo seu nome, nunca como mestre, algo que ele mesmo se propõe a corrigir todas as vezes que alguém insinua
que Enah seja sua posse.

Em seguida, a pequena equipe de investigação ganha mais dois membros: Corone e Walter.
Corone é uma jovem menina bem-educada e gentil, reconhecida por ser a mais hábil em combate e magia na capital do seu reino, sendo parte da família real e servindo como a representante de seu reino na investigação que Fray também está realizando.
Walter, o segundo jovem mais hábil em combate de seu reino, é o escudeiro de Corone, um jovem extremamente elitista e incisivo, mas também demonstrando ser (talvez doentiamente) fixado em sua companheira.

Essa dupla é interessante em alguns pontos.
O primeiro deles é que Corone é apresentada como superior em habilidades tanto a Fray quanto a Walter, um civil e o outro um militar.
Enquanto Fray demonstraria sua admiração pela garota que o derrotara "num piscar de olhos"; Walter parecia, apesar da constante bajulação indesejada jogada sobre a menina, ressentir sua derrota e tornar-se cada vez mais hiperfixado em força e em comparações de força, classe e status.

O segundo é que ambos formam bem claramente um contraste nas suas relações um com outro e de ambos com Fray.
Ao longo do jogo fica óbvio que Fray nutre certo sentimento recíproco por Corone, mesmo que ambos não deem conta disso (por motivos diferentes). Por outro lado, Walter possui uma certa obssesão pela garota, com um "amor" particularmente unilateral (e percebido pela menina) expresso pela grosseria ímpar dele com qualquer um que pudesse deixar a vida de sua "amada" minimamente inconveniente.

O terceiro, diz respeito à forma como os demais personagens do grupo reagem a essa relação entre os três mencionados, bem como as atitudes deles. Enquanto a maioria trata o comportamento patético e repreensível de Walter pelo que ele é, Corone não é capaz de se impôr até que seja provocada a expressar sua opinião.
À medida que o interesse romântico do casal do jogo fica impossível de disfarçar, vemos os personagens comentando e provocando ambos, de modo que eles passam a expressar em ações, palavras e pensamentos esse sentimento, o que, de maneira interessante, se torna importante narrativamente.

O último membro da equipe é Grande (não o adjetivo, o cara literalmente se chama Grande), o "personagem mais velho" que sempre compõe as equipes num RPG da KEMCO.
Grande é um mercador de meia-idade (sua aparência sugere que seja um pirata) que se destaca por duas razões, ser enorme e musculoso, e ser o pai adotivo de diversos meninos órfãos que compõem seu grupo de mercadores.
Embora a introdução ao personagem deixe sua natureza dúbia até o último restante possível, logo descobrimos que ele leva bem a sério sua postura como pai e que é um cara geralmente gentil com os amigos e firme nos seus ideais.
Grande é o elemento neutro do núcleo de personagens jogáveis.
Sua importância na história fica clara bem rapidamente, mas o personagem não se destaca fora do seu propósito de estar acompanhando Fray e seu grupo.
Dada sua natureza paternal, ele se torna o ponto de equilíbrio da equipe, sempre cuidando das meninas mais novas, enquanto lida com os 3 mais velhos de acordo com suas personalidades e necessidades.
De certa forma, é o que menos evolui, mas é o que mais condiz com sua ideia de ser o adulto maduro numa equipe de adolescentes que não sabem lidar com suas emoções.

Outros pontos interessantes na maneira como o jogo conduz seus personagens é que o núcleo de vilões não cai no esteriótipo de mal por mal e seus motivos parecem legítimos.
O núcleo de personagens auxiliares não se destaca muito, mas basicamente todos, incluindo NPCs que só aparecem uma vez, mantém a característica de serem autoconscientes e "naturais". O destaque vai para os dois reis com que mantemos contato durante todo o jogo.

Apesar de ter destacado um lado mais sério do jogo, há uma certa dose de humor e alguns exageros cômicos frequentemente vistos em animes.
Essa similaridade com animes também molda parte da personalidade dos personagens e sua dublagem só serve pra acentuar isso ainda mais.

Em suma, Alphadia Genesis é um bom RPG, com uma gameplay não muito linsonjeira e um enredo simples, mas tratado de uma maneira que, pessoalmente, me marcou e agradou.

PS: Agradeço se você teve paciência de ler esse TCC e gostou.

Absolute Tactics: Daughters of Mercy é um daqueles jogos que eu começo interessado e depois da primeira hora percebo que terminar vai ser uma experiência bem ingrata. Quisera eu dar atenção à minha intuição.

A primeira impressão que tive ao jogar ATDOM foi mista.
A princípio, imaginei que seria apenas mais um jogo com uma dificuldade normal dirigido pela história. Passado o prólogo, a minha perspectiva muda e passo a achar que é um jogo desafiador que requer estratégia e um certo grind.
Um capítulo inteiro terminado e passo a achar que é um balanço dos dois.
À medida que eu me distanciava do capítulo inicial, a linha entre essas duas visões se tornava cada vez mais borrada e minha diversão diluía.

Começando pela história, que como o nome do jogo dá a entender, tem como foco as "Daughters of Mercy".
Apesar de tais irmãs estarem no título, não é necessário mais do que 30 minutos de jogo pra sacar que elas não vão passar de meras inconveniencias que te preparam para o real vilão que logo descobrimos que o jogo não faz questão de esconder, nem de desenvolver.

Nosso protagonista, um menino chamado Huxley, é o típico herói altruísta e puro, cujo destino do mundo está sobre os ombros e, por sinal, esta última parte é dita, literalmente, no jogo.
Enquanto brinca de aventureiro, Huxley se vê ouvindo uma voz desconhecida em sua cabeça, que, a partir daquele momento, o guiaria ao longo do jogo até descobrirmos a quem pertence a voz.

Vale mencionar que esta voz é a única que ouviremos por todo o jogo, enquanto todos os personagens do nosso pequeno núcleo não produzem um único som que não seja efeito sonoro (movimento da armadura, golpes, etc).
Tente imaginar seis personagens tocando uma carnificina descontrolada e toda vez que um inimigo morre, ouvimos uma voz feminina fazendo algum comentário genérico, num tom hiper casual.

O jogo segue, introduzindo mais personagens e suas motivações pra tentar defender seu mundo (reino? cidade? país?) da ameaça do vilão: um cavaleiro das trevas que nos confronta e decide que não vale a pena matar 3 pessoas (e um cão) mal armadas e cansadas do combate anterior.
Diálogo ruim pra lá e pra cá, nos vemos iniciando o primeiro ciclo do jogo contra a primeira das irmãs.

Ao final de cada ciclo, o capítulo atual encerra e começamos o seguinte com uma “guerra” contra a chefe seguinte até chegar no enfrentamento final em que, essencialmente, as mesmas coisas acontecem e nossos protagonistas ainda ficam com cara de Pikachu surpreso quando a situação piora.

Esse é o resumo da primeira hora de jogo.

Admito que gostaria de dar mais detalhes, mas o jogo basicamente não explora sua própria lore.
Pra deixar as coisas ainda mais rasas, as vilãs e o vilão são ridiculamente caricatos, mas supostamente são uma ameaça grande o suficiente pra justificar uma pequena guerra contra 6 pessoas e um cão.

Os personagens que controlamos têm alguma história, mas todos, incluindo o protagonista, se resumem ao destino imposto sobre eles, com os ocasionais diálogos expositivos que se repetem pra nos lembrar do porque diabos eles estão nessa missão improvável.

Pra dar alguma profundidade narrativa, o jogo investe em fazer mistério.
Embora isso funcione no início, eventualmente o mistério se torna um recurso porco de “não resposta”.
Como o jogo não expande a história, o mundo ou seus personagens para além dos eventos que apenas acontecem ao protagonista e companhia, ficou bem difícil me apegar a algum dos personagens ou me importar com seus dramas.

Ao chegar ao fim da história, apenas precisei me conformar com a falta de variedade nos inimigos (e suas rotinas extremamente previsíveis) e a história que estava correndo para chegar a lugar nenhum.
A conclusão, fria e sem peso, apenas confirmou o que eu disse no início deste texto.

Na minha opinião, havia algo promissor a ser contado, mas foi estragado pela indecisão do roteiro entre ser solene e não se levar a sério.
No fim, são cinco capítulos burocráticos levados à base do "meia-noite eu te conto" e bordões que não emplacam.

Saindo do enredo e indo ao gameplay, o resumo é o seguinte:
Nos movimentamos quatro espaços por vez em quatro direções, com sorte chegando a 5 ou 6.
Então escolhemos uma ação dentre um golpe normal, uma habilidade, um item (de cura, exclusivamente) ou ficar parados.
Cada personagem tem uma única arma, com alcance fixo, na qual adicionamos alguma parte, resultando no aumento de algum atributo do personagem.
Na prática, isso é traduzido em quatro personagens úteis, um canhão de vidro e um peso morto.

As habilidades, tanto as inatas, quanto as obtidas pelas classes são um mix duvidoso.
Algumas são poderosas o suficiente para serem overpowered, outras são situacionais o suficiente pra parecer que o jogo espera que você abuse da IA ruim. No fim, o combate a longa distância tende a dar resultados mais consistentes, enquanto o combate corpo-a-corpo serve pra fechar o caixão nos inimigos.

Apesar do jogo possuir várias classes, cada uma possui apenas 3 ou 4 habilidades passivas, ou ativas, sendo obtidas ao subir de nível com um item (sim, nada de combate).
Dessas várias, as mais úteis são obtidas de maneira opcional e, em geral, são mais eficientes quando usadas no protagonista, salvo exceções.
Como o jogo permite (leia-se, obriga) a combinação de classes, é possível testar o que melhor satisfaz um personagem.

Quanto à IA, ela se resume a ficar no ciclo de se mover até a unidade mais próxima ou mais fraca do jogador e atacar, sempre na mesma distância religiosamente calculada.
Uma vez definido o arquétipo, ela nunca usa itens, nunca varia os golpes, apenas serve como um obstáculo móvel.

Graficamente o jogo não desaponta, os cenários são bonitos e os designs cartunescos funcionam bem o bastante pra não distrair.
O áudio do jogo não é lá grande coisa e se torna um bocado incômodo com a repetição constante e os cortes secos nas músicas.

Em suma, Absolute Tactics: Daughters of Mercy é um rpg tático com potencial, mas que acaba caindo numa experiência burocrática e sem impacto. Não é o pior que já joguei, mas não se destaca o suficiente pra ser memorável.