Durante minha jogatina das DLC's, não pude deixar de notar como a boçalidade delas ressaltaram algo na minha cabeça quanto a campanha principal: a pontualidade.

Pessoalmente, eu desconheço alguém com menos entusiasmo para jogar qualquer coisa do gênero horror do que eu. Prefiro (ou preferia) muito mais assisti-los justamente por estar numa posição passiva e somente apreciar a atmosfera, e por mais que eu lide bem sob pressão com jogos, nunca consegui lidar bem com a pressão enquanto toca uma sinfonia infernal e o diabo, ou seja lá qual a natureza da ameaça, quer me matar.

Confesso que a dualidade entre Ação/Survival Horror me ajudou, mas não sei se o estilo "Rambo Asmático" do Alan encaixa perfeitamente na essência de como as páginas de "Departure" soam. Não exatamente como um erro de assimilação, mas mais como querer seguir um protótipo específico de gameplay. A apreensão existe, mas pouco está ligada ao que consiste a estranheza ou presença das criaturas dentro daquela mitologia e o medo, segue diluído entre abundâncias e carências de certos elementos (não elaborarei por preguiça kkk). Se fosse para citar um exemplo específico, o ritmo frenético e a abundância dos combates logo secam o jogo de imprevisibilidade, a sensação de ir as cegas no escuro quase não existe. Mentiria se dissesse que estragou de algum modo minha experiência com o a confluência do world building, porém fiquei com um gostinho de quero mais, E EU VOU ATRÁS DE MAIS!! ***Obs: o jogo justifica bem apontando uma mudança de gênero repentina na história, mas minha crítica é em matéria da relação entre a gameplay e a atmosfera de forma mais concreta.

Mas aqui estou eu após a tentativa acertiva de superar ao menos a camada mais fina do receio infantil, e mesmo com as ressalvas, não deixo de lembrar certos comentários sobre o tal cansaço dos players quanto a gameplay durante esses 6 capítulos, e concluindo o quanto a minha experiência se opôs a esse estigma.

Como esquematizado desde o começo, a narrativa é o holofote que permite o suspiro perante a uma gameplay simplória. Sua movimentação e variedade são delimitadas tal como o próprio mapa, mas esse hábito de petiscagem dos level designers após os embates pontuais, estimularam uma maior tolerância a algumas mecânicas menos orgânicas, mesmo que seja, em maior parte, extremamente justo com os jogadores (spawnar inimigos atrás e os objetos amaldiçoados insuportáveis). Petiscagem desde as fases nunca te deixando passar fome de recursos até os rádios, episódios de Night Springs, manuscritos (geniais!!) e a voz off gostosa do Alan.

Cada elemento citado traz informações ou interações realmente expansivas a ideia e atmosfera de ilogicidade e surrealismo. Para uma narrativa que vira e mexe se volta contra si mesma, essa retroalimentação dentre os breves capítulos soa propriamente estratégica demais para permitir isso na maior parte do tempo. Raras são as vezes, insignificantes também são. A sensação de não jogar algo oco é boa demais!!

O mais interessante desse dilema contra a entidade apreciadora de arte é como o tal do "controle editorial" funciona como a intercessão de liberdades e limites de toda a situação. A entidade não pode fugir da linguagem habitual dos livros do Alan, então por ser ele "talvez" um bom escritor, fique difícil de manipular a narrativa ao seu favor tão facilmente. Se Alan fosse um escritor de soluções vagas, a presença obscura poderia achar brechas lógicas e simplesmente escrever algo com uma consequência muito mais direta. Os manuscritos são o escritor dando pistas ao protagonista sobre a própria obra e guiando-o para escapar de um mal que assola ambos. Nada tão prazeroso quanto ver os personagens do romance lendo a ação que acabaram de fazer, enquanto quem escreve mantém o protagonista seguro até o limite do controle. Por isso eu gostaria tanto de saber como aqueles dois velhos metaleiros escaparam e continuaram naquele lugar.

Eu entraria em depressão se jogasse AW na época em que a Remedy relatava sobre as ideias descartadas de continuações. Saber que existe um jogo que expande e um jogo que continua diretamente me deixa feliz DIMAIZI.



Jogo claramente capado pelo falso senso de dinamismo que o stealth por obrigação proporciona na cabeça de designers medíocres. Minha trajetória (ao menos no hard foi assim) se consistia em abdicar dos meus instintos testosterônicos e ficar entrando e saindo de tubulações para jogar faca nas costas de inimigos retardados que claramente tinham 10% da visão somando os dois olhos.

Não Bethesda, limpar o mapa no stealth para no fim spawnar 4 megarobôs imortais a cada fase não é pegar os jogadores de surpresa. Cada capítulo tem o seu segmento que todo player vai ser instigado e recompensado a segurar duas escopetas com balas que ricocheteam e sovar os gatilhos em qualquer coisa que esteja a sua frente, mas o fim desses quase deixam o player e o protagonista em depressão profunda.

Se ignorarmos as boss fights (se é que elas existem, pois só parece existir uma, e está é a pior de todas), houveram mais bons do que maus momentos, um shooter devidamente liso como sabonete, onde pouco se hesita e muito se faz..... Isso no Easy Mode (comprovado pela ciência como o melhor modo para se jogar Wolfenstein: The New Order e Old Blood), qualquer dificuldade acima diminui progressivamente o tesão de reafirmar sua masculinidade (que foi sem dúvidas criada num quartel militar americano)

Ao fim, me senti punido por ter pulado os diálogos no começo e tê-los julgado pedantes. Ainda que não totalmente alheio, você se sente como um recém-nascido sendo alienado de dentro para fora, enquanto o jogo te cobra o conhecimento adquirido há pouco e faz você externalizá-los da maneira mais deplorável possível: te pondo contra pessoas tão infernais quanto você, de diversas maneiras diferentes.

É manjado chamar algo coeso de "fechadinho", mas esse jogo me lacrou. Nem senti necessidade de fazer outra run, mesmo abandonando quests pelo meu arquétipo, ou depois de ter falhado em diversas checagens vermelhas. Nenhuma escolha está errada, mas cara uma tem o seu devido peso no mundo, no personagem e em você.

O Disco demora pra te conquistar, mas te conquista facilmente, um dos melhores RPG's que eu tive o prazer de zerar!! (Tô com preguiça de escrever mais)

Ubisoft está cada dia mais se aproximando a criar o antijogo definitivo, enquanto ela não cria, saem essas bizarrices com o mesmo método de marketing: trailer cinemático fotorrealista imersivo e logo em seguida, apresentação sobre as novas novidades (novidades na indústria atual quer dizer elementos de RPG). Me impressiona como ainda dá certo, e me impressiona mais ainda o quanto eu me odeio sem perceber, já que faltam 2 troféus para a platina.

Tem uma das narrativas mais enfadonhas que eu já vi em um jogo de herói. Se o jogo já tem um escopo menor, o show de horrores que são as cutscenes e a repetição incessante de combate/furtividade dentro de cenários cenários iguais aos de 2018 o apequenam mais ainda. A evolução dos spider-man insomniac caminha em passos de tartaruga, mas o choquinho e a invisibilidade já são coisas que tornam o jogo microscópicamente mais interessante.

Joguei pela platina e não me arrependo, pois vai me poupar de gastar uma quantia considerável de dinheiro no segundo jogo.

Recebe muitas glórias da mente do Neil Druckman, principalmente pela veia sentimental que o fechamento de uma jornada marcante pede. Em certos momentos ele até parece o amadurecimento completo da ideia "uncharted", seja por ser mais dinâmico em quase absolutamente tudo que envolve a gameplay (quase um protótipo de The Last Of Us 2), ou pela dedicação maior em superar uma escrita tão unilateral quanto a dos anteriores.

Mas isso fica longe de transformar esse jogo em algo imaculado. O desenrolar dos capítulos que iam e viam sem você nem sentir foram complexificados em uma série de ideias que matam completamente o pace da aventura. O alongamento das fases com mais mais mais e mais coisas para se escalar e a adição do protótipo pouquíssimo lapidado de mundo semiaberto (que viria a ser aprimorado em TLOU2, como tudo nesse jogo) são uma tentativa lixosa de aproveitar e acabar complexificando o problema hereditário de todos os uncharted. A ilha do Avery morre muito cedo na praia quando você passa umas 3 horas só escalando pedra e conversando merda, para quando chegar na cidade, ficar escalando madeira podre e falando mais merda

Dito isso, Elena+Drake+Sully fofos como nunca, alguns capítulos espetaculares (os melhores são os mais curtos) e um epílogo genial, achei fofo.

Uncharted 3 oscila muito até chegar na reta final, para então se afogar num poço de merda.

É o anterior menos inspirado, com uma menor quantidade de bons capítulos e menos elena fisher, não tem muito o que acrescentar.

Quem diria que trabalhar exponencialmente melhor as set pieces e espalhá-las descaralhadamente durante os capítulos resultaria num jogo inacreditávelmente melhor que o primeiro.

Para um jogo que, por sua fórmula, está preso as limitações da combinação infernal de "cover shooter" e escalada truncada, qualquer migalha é banquete. A melhora na I.A dos inimigos faz com que eles façam mais frequentemente o INCRÍVEL (calma, não chore) movimento de flanquear o Drake para obrigá-lo a sair do cover, além de jogarem 5 granadas por segundo e fazer você se movimentar pelo cenário em busca de mais cover. Soluciona o problema? lógico que não, faz parte do gênero pelo bem ou pelo mal, mas a amálgama de diversos clímax explosivos por capítulo + boas piadocas do Drake + tesouro mais grandioso (afinal, uma cidade inteira e não uma ESTÁTUA AMALDIÇOADA) fazem a progressão de fases ser bem mais instigante.

Gosto MUITO de alguns capítulos em específico, mas como um todo é definitivamente gostosinho de se jogar, o melhor da franquia sem dúvidas.

Eu juro que tentei, mas sinto que estou perdendo massa encefálica a cada capítulo. Não entendo como alguém consegue se desentender tanto com o tema do jogo, por que essa merda é uma prisão mental trajada de exploração. Um infinito corredor de pedras cheias de musgo e levels de combate tediosos. Ninguém merece, eu não mereço!!