Meu único problema com esse jogo é o cast. A única coisa que me impede de dar 4.5 ou até mesmo 5 é o cast. Não é ruim, não é a pior coisa do mundo, tem diversos personagens que eu gostaria de ver de novo (alguns com um redesign), mas não é nada muito marcante como o Alpha 3 ou o próprio USF4. De resto, glorioso.

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Não é um jogo ruim, mas nem de longe é um grande jogo. Há uma quantidade relativamente considerável de confrontos obscenamente longos e desgastantes que não necessariamente são difíceis, apenas maçantes; sinto que o jogo não me deu motivo algum pra tentar utilizar as outras armas, com exceção das manoplas que na reta final o jogo basicamente te obriga a usar constantemente; e as armas secundárias (arco, cabeça e botas) eu não vi utilidade alguma senão para resolução de puzzles (que salvo duas ou três exceções, são extremamente simples e lineares, não exigem muito raciocínio); o jogo também não tem um apelo estético tão grande quanto seu rival, DMC (comparações são inevitáveis), mas compensa com algumas finalizações legalzinhas.
Contudo, ainda é um jogo bem decente, uma experiência divertidinha. Não acho que tenha sido um desperdício do meu tempo, pra falar a verdade foi bem deleitável (principalmente pelo fato do jogo não ser muito longo, hack'n slash tem uma tendência a serem repetitivos, não acho que GOW 3 soube contornar isso de uma forma além de tornar a experiência curta, e não me foi um problema) embora não grandioso.

Vale ressaltar que, se a reta final não fosse estúpida (a boss fight com o escorpião e o final do labirinto quadrado são nojentos) eu daria 3.5, mas aquilo é ofensivo (com exceção da luta contra Zeus que é legal. Menos a sequência do pesadelo de Kratos, aquilo é só chato).

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Geral da gameplay:
Eu não to aqui pra negar que Code Vein é problemático, ele comete diversos erros; mas ele também tem diversos acertos.
Por mais que os erros incomodem, eu não consigo prestar atenção neles quando tem tantas coisas legais e divertidas. Eu acho a ideia das máscaras e dos véus de sangue completamente jogadas e desnecessárias, mas eu acho a ideia de "build portátil" extremamente interessante, divertida e autoral! Seria uma boa marca pra essa possível franquia.
Muitas vezes o level design se resume em: horda, horda, horda. Mas, ao mesmo tempo, o jogo sabe balancear isso; você sempre tem dicas em gameplay de que precisa subir de nível, e o jogo sempre te da recursos suficientes pra subir de nível! Então por mais que pareça preguiçoso, não é frustrante (e até é divertido).
Então esse jogo é uma balança, ele tem seus erros mas tem seus acertos. Eu particularmente me encantei demais com os acertos e não consegui ligar muito pros erros. Eles não me afetaram.
E assim, ele é o clone anime e mal feito de Dark Souls? Na teoria sim, na prática não. Ele é um jogo com FORTES inspirações em Dark Souls, inclusive na história, mas ele tem seu tom autoral. Ele tem a sua marca, ele não é só uma cópia, ele é um jogo legítimo. Motivo? Suas mecânicas únicas de gameplay, como o exemplo de "build portátil" já citado. Mas não somente um jogo legítimo, mas ainda em comparação com Dark Souls, sabe o que ele é? Simples.
Code Vein de início parece extremamente complicado e cheio de conceitos, mas, você só precisa focar em uma ou duas builds e subir o seu nível (você não precisa focar em nada específico pra upar, quando você upa de nível seus atributos todos sobem juntos, é uma versão simplificada do sistema de Dark Souls) e o das suas armas (lembrando que a arma precisa casar com a build). Pronto. Fora o combate, é isso que (basicamente) você tem de gameplay, e tá ótimo. Ele é simples e funcional, é o sinônimo de "menos é mais".

História
A história, bom, a história é uma besteira weeb, mas é uma besteira weeb interessante. Não a história em si, a história em si é uma mistura de Dark Souls com Tokyo Ghoul e uma pitada de Attack on Titan inserido no verso de God Eater (com o mesmo design exagerado e feio). Mas ela tem aquele requinte de "mesmo quando você zerar, você não vai entender 100% do que aconteceu", as coisas ainda são vagas e misteriosas; mas os seus objetivos e os conceitos mais relevantes são explicitados. Você pode não saber exatamente o que significa X, mas você sabe como isso afeta aquele mundo, e sabe o que as personagens precisam fazer em relação a X, então eu achei criativo.
Uma coisa interessante, que não é novidade de Code Vein, é como o jogo não esconde que você NÃO É o protagonista. É uma coisa interessante que eu acho que só jogos podem fazer, que é colocar o espectador dentro da história, mas de forma passiva. Claro, há um momento de catarse onde a sua personagem vai tomar decisões que transcendem o seu papel de espectador na história, mas de um modo geral, você é um personagem passivo da história, e é assim que ela é narrada. Você, o espectador, é efetivamente posto dentro daquele mundo e apenas reage aos eventos. É certo até dizer que há um verdadeiro protagonista que é o Louis. Ele é quem mais tem envolvimento com a trama, ele é quem normalmente reage a história. Não atoa que, quase sempre antes das batalhas, a sua personagem aparece ao lado dele. É uma forma de mostrar que o que falta de protagonismo no jogador é compensado pela presença do Louis.
E já que eu to falando do Louis, vamos ao cast: salvo um ou outro personagem que não teve muito tempo de tela, o jogo consegue muito bem te passar uma sensação de amizade. Tanto pelo sistema de troca, tanto pelos diálogos (não só em cutscenes, mas em gameplay) e principalmente pela história mesmo. O jogo te convence que todos ali são amigos entre si e que se importam com VOCÊ (e isso te faz se importar com eles). Isso é legal, isso é criativo (e é algo que você não vê muito em jogos Soulslike, normalmente interações são as mais superficiais possíveis e eu meio que gostaria de ver esse sistema de amizade crescendo nesse gênero que eu tanto tenho apresso), e por mais que eu tenha jogado muito pouco do God Eater Burst, eu notei que o sistema da base e de dar uma pausa nas missões pra falar com a sua equipe é extremamente semelhante ao de Code Vein. Imagino (posso estar errado) que isso seja característico (junto com a criação de personagem) da franquia God Eater.

Conclusão da semana
Code Vein é sim muito problemático, ele tem seus erros, mas esses são engolidos pelos acertos. Se Code Vein fosse mais polido, e resolvesse alguns pequenos problemas, seria um grande jogo.
Podem ter certeza que no anúncio de Code Vein 2 eu estarei comemorando.

Eu gostei, achei um jogo decente, mas, acho que a ausência dos diferentes estilos empobreceu o jogo. Sei que é algo que não havia no 2 original, mas em comparação com o 0 e o Kiwami é simplesmente um downgrade. Ademais, a história tem seu ápice a partir do capítulo 13, mas é também o capítulo mais CHATO. A partir daí, fora o capítulo 16, é simplesmente uma das experiências mais maçantes que eu já tive com um jogo. Os capítulos extras do Majima podem ser enjoativos, mas acabam antes de você se entediar; eu honestamente achei melhor que o jogo base.
Mas ainda é um bom jogo que vale a pena ser jogado se você gostou do 0 e do Kiwami 1.

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Simulador de gaúcho me surpreendeu

Breve introdução & enrolação desnecessária (no jogo):
Por muito tempo eu enrolei e subestimei esse jogo. Quase fui crucificado pelos meus brother por criticar, mas isso se deve ao fato de que a primeira metade do jogo (fora o epílogo), isto é, até metade fo terceiro capítulo, Red Dead Redemption 2 é o jogo mais chato do mundo. Ele tenta ter muitos elementos que o aproximem da realidade, mas só torna o jogo chato.
Por que eu não posso correr no acampamento?
Por que eu tenho que comprar tônico pra barba crescer? Não da pra ser igual era no GTA V?
Por que, MEU DEUS, tem toda uma animação pra tirar o rifle do cavalo ao em vez dele só spawnar nas minhas costas?
São pequenas coisas que parecem bobas, mas irritam. O jogo já é lento, todas essas questões aproximam sim o jogo da realidade, mas eu não quero realidade, se eu quisesse eu pagava uma aula de equitação em vez de comprar o jogo.
O tutorial é desnecessariamente maçante, longo, pouca ação, pouco tiro. É só andar. Só andar. Legitimamente não existe justificativa, não existe algo interessante, é só diálogo e caminhada a cavalo.
"Ah, mas a história..." - a gente tá em 2023, eu não vou explicar que história em videogame é algo descartável sendo que John Karmack e John Romero já fizeram isso nos anos 90 - "O level design é a lei."
As primeiras missões pós tutoriais também tinham pouca ação. Se resumia em pegar cover em algum lugar e ficar atirando na cabeça dos inimigos até limpar o mapa, a primeira missão interessante é quando precisamos salvar o Micah da cadeia. É tiro pra todos os lados, perseguição a cavalo, guerra sangue violência. Tudo que eu esperava que tivesse do início ao fim.
Depois de um tempo o jogo aprende a fazer missão. Sempre tem tiro, sempre tem adrenalina.
Deixando claro: o que falta no início do jogo não é dificuldade. É inimigo por todos os lados, é perseguição, é tiro! E não simplesmente pegar cover e limpar o mapa com um rifle.

Missões secundárias - ideias intrigantes:
O jogo casa bem as missões principais com o resto do jogo. Porque enquanto tu tá trocando tiro e roubando estabelecimentos nas missões principais, no resto do jogo você pode cuidar do seu cavalo com algumas mecânicas bobas que apesar de simples te fazem criar muito amor pelo teu bixinho (o que é importante de se ter pra um momento específico da história no fim do jogo). E mesmo que tu não se importe tanto com o seu equino pixelado, você também pode focar em comprar ou procurar cavalos rápidos e lendários, é um mercado grande e legal desse jogo (particularmente eu ignorei essa parte, foquei só em cuidar da minha Égua Cusco que eu amo do fundo de minh'alma). Outra coisa divertida dessa parte mais "simulador de faroeste" é a modificação das armas. Minha escopeta de dois canos e meu revólver de vaqueiro, meu deus, eram uma iguaria única do mundo dos pistoleiros! Consigo imaginar elas sendo vendidas no Trato Feito por uma grana braba.
Algumas missões secundárias são desbloqueadas com o decorrer da história, o que é bem legal. Fiz questão de completa-las.
Uma missão secundária que me chamou atenção é a missão em que você precisa caçar alguns pistoleiros soltos pelo mapa, e roubar a pistola lendária deles. Isso é muito legal, gostaria que tivesse mais disso no resto do jogo.
Caçar é bem legal, acho as caças a animais lendários bem mais básicas do que eu esperava, mas são divertidas.

Menos GTA e mais Gun!
A Rockstar precisa lembrar como é não fazer GTA. Nem todos os jogos precisam ser um mundo aberto realista, Red Dead Redemption tem mais a ganhar focando em algo mais arcade como Gun e suas boss fights do que tentando ser esse pseudo-simulador broxa igual GTA (com todo respeito à franquia principal da empresa). Também senti muita falta dos duelos... Tem uma secundária que foca nisso, mas vi ser pouco utilizado nas missões principais.

História cativante e funcional, mas não é um primor.
Eu gostei muito da história do jogo. Ela é cativante, interessante, te instiga a continuar, te emociona, mas não é perfeita como muitos dizem. Carece de desenvolvimento de personagem, PRINCIPALMENTE dos personagens que traem o Arthur e principalmente o John. O Javier mal aparece, o Bill é só grosso, o Micah não é surpresa nenhuma ser um traidor. O Lenny tem um bom desenvolvimento como amigo, que te deixa triste na sua morte, mas o Sean só morre e whatever, sei nem quem é.
O Charles eu só fui ver que existia na reta final do jogo e a Sadie muito legal minha personagem favorita.
O John é outro que só foi ter relevância no fim do jogo e no epílogo, mas de resto... Eu esperava mais, eu queria ver mais dessa relação de irmandade entre ele e o Arthur, mas ela só vem a nascer no fim do jogo. E o Arthur só se importa tanto assim com ele mais por John ter mulher e filho do que de fato uma amizade (embora o jogo deixe claro que eles gostam muito um do outro e que há uma amizade ali, o meu ponto é que essa relação de irmandade é mal desenvolvida).
Outro ponto curioso é a subtrama dos indígenas e de Guarma. Meu pai, como isso é simplesmente jogado na narrativa, né? A subtrama dos indígenas eu sinto ela meio mal amarrada na história, mas tem função, é cativante (principalmente pelo Chuva Caindo que é um ótimo personagem, e a história dele com o Águia Voando é legitimamente emocionante). Agora, Guarma? KKKKKKKKKKKK ELES SÓ TOCARAM ESSE ARCO NO JOGO VSF, PRA QUE? E aquele início, meu deus, 10 minutos ANDANDO. APENAS. Pelo amor, pra que?! Pra encher o saco?

Conclusão!
É um bom jogo, chorei jogando. Ele tem seus erros, mas é um ótimo jogo, vale a pena ser jogado se tu tiver paciência pra jogar a primeira metade. Se não fosse isso, eu teria dado um 4/5.
Recomendo que espere uma boa promoção, não vale a preço cheio. Aliás, nenhum jogo vale. Lutemos por um preço justo aos jogos e aos videogames! 5mil reais é um absurdo, fim a elitização dos jogos!

retiro tudo de bom que eu já disse sobre esse jogo

Do jeito que falam bem desse jogo eu esperava muito mais; uma das coisas mais mids que já joguei. Eu gosto do Moloch como subchefe, eu gosto BASTANTE dos combos desse jogo, mas tem umas coisas que simplesmente não dá pra aceitar.
Os ataques do Johnny Cage são triste, acho que nem no PS1 isso seria aceitável; a animação do ataque de fogo do Scorpion nos inimigos é tosco; dar fatality nesse jogo é um parto (ok talvez isso seja culpa do meu controle); tem umas decisões meio sem pé nem cabeça no cast, tipo, o Quan Chi e o Shang Tsung que são os chefes finais tão disponíveis desde o início do jogo no arcade, mas personagens clássicos da franquia como o Cyrax e o Raiden estão bloqueados (???); as vezes eu prendo o inimigo em um combo longo e chega uma hora que o inimigo simplesmente não toma mais dano (eu entendo que é pra prevenir combo infinito, mas meu deus que solução porca. Da teus jeito ai, mas não faz uma nojeira dessas).
Enfim, não é ruim, é só mid.

Eu já gostava do primeiro por ser uma ótima crítica ao capitalismo. Postal (1997) tinha uma aura tão doentia, mas não era algo sádico, era perturbador; dava medo, era uma perfeita representação da mente corroída de alguém que trabalha 12h por dia de Domingo a Domingo (tanto é que tu consegue fazer uma óbvia relação visual entre o final do primeiro jogo com os Mementos de Persona 5, que é basicamente a mesma ideia temática).
Mas Postal: Redux, além de intensificar isso à nível estético, pega, no modo Rampage, essa visão errônea que a maior parte do público tem do primeiro jogo (de ser meramente sadismo por sadismo) e banaliza a um nível que deixa de ser perturbador e se torna apenas uma busca por pontos frenética. O remake banaliza tanto a violência, que nem violento é, é apenas uma busca (por vezes frustrante) por pontos com uma música MUITO MASSA de fundo. Postal: Redux consegue inovar e reimaginar da melhor maneira possível o jogo que originou a franquia.
Agradeço ao Lukioos que comprou pra mim o jogo. Obrigado Lukioos eu te amo.

Enjoa rápido, mas é bem hype esse CF bem delícia, esse CF bem biduai

5° noite, a luz acabou, eu comecei a berrar de ÓDIO contra o computador.
O Teddy ficou com medo e foi embora, ganhei no grito.

Até tem uma ideia intrigante que poderia torná-lo um dos, senão o melhor da franquia (até então, ao menos). A mecânica de você ter que, justamente, procurar o Springtrap nas câmeras (diferente dos antecessores que você só precisava se preocupar de fato com uma ou duas câmeras) ao mesmo tempo que tudo e todos conspiram para os aparatos de segurança darem pane te tomando um tempo precioso e levando o vilão a se mover sem que você possa monitorá-lo é ótima, é uma ideia surreal de maravilhosa pro gênero; o problema é que ela é tão bem executada quanto uma cirurgia de transplante de coração realizada por um chimpanzé.
Absolutamente NADA funciona nesse jogo. Já teve caso de eu ver o animatrônico DO OUTRO LADO DO MAPA e levar um jumpscare dele no mesmo instante (mais uma vez, inclusive). A aparição dos phantoms é extremamente inconsistente e desbalanceada. Se a Puppet aparecer é basicamente "hitkill" porque vai te tomar tempo suficiente pro vilão principal chegar até a sua sala, e simplesmente não tem como evitar.
O Ballon Boy é o único que funciona direito: ele aparece, você tem a oportunidade de evitá-lo mas é preciso pensar rápido, ao mesmo tempo que ele prejudica sempre e apenas a ventilação, podendo ter para esse problema uma solução rápida ou te condenar se você tiver negligenciado o conserto do áudio e/ou vídeo.
FNAF é um jogo que tem sua alma centrada nas suas mecânicas, e estas não podem se valer apenas de boas ideias, mas naturalmente de uma perfeita execução. Não é o caso.

"Ser queer não é sobre sofrimento" (é sobre lutar)

É, poderia ser melhor... (Só joguei pois o Alexandre Linck recomendou)

Eu gosto da ideia, gosto da temática, só acho que o jogo poderia ser menos enrolado. No fim não tem muito o que fazer, você anda, faz uma meia dúzia de puzzle (sério, é um jogo de puzzle que mal tem puzzle) meia bomba que tu resolve em 2 minutos e ai parte pra uma boss fight. AS BOSS FIGHTS SÃO MASSA. Eu gosto. Acho daora, acho divertido; inclusive a última boss fight é muito épica mesmo, mas só. Além disso o jogo é extremamente mal otimizado, na reta final crasou umas três vezes, além de ter quedas de FPS constantes (principalmente nos trechos diurnos).

O jogo também teria muito a ganhar com o acréscimo de itens. A ideia de tomar hitkill pra qualquer inimigo é boa, pois é muito bem utilizada na gameplay, todo trecho do jogo é baseado nessa premissa, mas talvez mudar isso para haver a existência de um item de cura ou algum item de ataque (talvez armas) seria interessante, pelo único e simples fato de que os cenários desse jogos são MUITO exploráveis; mas eu simplesmente não explorava pois sabia que não ia ter nada. Mas, é sério, o jogo pede pra ter elementos de exploração, chega n'um ponto em que
>tem uma porta trancada
>eu vou pra uma porta ao lado
>lá dentro tem uma chave
>pego a chave e abro a porta
??? que isso irmão, isso era um puzzle? Ou tu tava só tirando meu tempo de vida na pegadinha? Faria mais sentido a porta estar aberta, e a outra porta (que pelo ângulo de gameplay - e isso é verdade os ângulos da câmera no jogo são muito bons - dá muita vibe de que é um lugar opcional pra se explorar) ter um item opcional de healing ou de ataque, ou seja do que for.

Enfim, é um bom jogo, uma boa experiência, mas peca muito e carece de conteúdo. Só recomendo pra quem for fã do gênero (acho que é Limbo-like, sla).