Alô Comunidade dos Mods, tá aqui uma oportunidade legal, hein. Castlevania: Circle of the Moon é um bom jogo, com ideias muito interessantes, trilha sonora excepcional (como de costume), gráficos bonitos (ainda que escuros), level design bem feito (até certo ponto), tudo o que daria um belo pacote. Mas tudo isso não foi muito bem executado pela Konami, e os problemas que o jogo apresenta comprometem toda a experiência.

Lá no começo do texto mencionei que o jogo apresenta ideias interessantes. Pois bem, há o sistema DSS, que são cartas que quando equipadas dão atributos especiais, sejam de ataque ou defesa, como um foguinho no chicote ou o boneco se tornar de pedra, logo, mais resistente. Tais cartas são obtidas derrotando certos inimigos, e é meio aleatório quando se consegue tais cartas. Ou seja, o jogo têm uma experiência de replay muito boa, pois uma sessão geralmente será diferente da outra, considerando que as cartas sejam obtidas em ordem diferente. Ótima ideia! Mas como eu disse, a execução não é muito boa.

As cartas são obtidas derrotando certos inimigos, mas isso é totalmente na base da sorte, o que torna necessário ficar entrando e saindo de uma sala e derrotar o mesmo inimigo a esmo pra obter essa bendita carta. Detalhe: há uma enciclopédia dos inimigos, mas ela não informa quais deles cedem tais cartas, e algumas delas são MUITO necessárias pra se progredir, pois a dificuldade é MUITO alta, e aí é que entra outra questão do jogo.

Jogos difíceis não são um problema em si, desde que a dificuldade deles seja construída naturalmente, o que não é o caso desse Castlevania aqui. É comum em Metroidvanias haver um shopinho para adquirir outras armas, itens e afins. Aqui não é o caso. Em relação às armas, nem é tanto um problema, dado o DNS, mas os itens, ah, os itens são um capítulo a parte. Todo e qualquer item é obtido derrotando inimigos, inclusive poções de cura e afins. Algo chato, de fato, mal pensado, mas que em teoria não inviabilizaria a experiência. A questão é que os itens não progridem junto com o jogo. Por exemplo, o personagem evolui, aumentando indicadores como HP e MP, o mesmo se aplica aos inimigos. Mas os itens continuam os mesmos o jogo inteiro. Aquela poção que repõe míseros 20HP's (pouco até mesmo pro começo do jogo) é a única disponível, e detalhe, há uma limitação de inventório. Ainda que os locais de Save reponham HP e MP, é uma baita de uma cretinice lutar contra um Drácula da vida (não finjam surpresa, esse é um evento que fatalmente ocorre em praticamente todo Castlevania). E boa sorte ao trafegar pelo mapa e ficar longe de um ponto de Save. Calha de conseguir uma carta rara, ficar com HP baixo e não ter recursos o bastante pra lidar com isso não por ter jogado mal, mas simplesmente pq quem projetou o jogo não quis.

Agora que entrei no tópico de progressão do mapa, aqui entra outra coisa mal executada. É algo normal em um Metroidvania encontrar um ponto em que não dá pra se progredir sem uma habilidade que será adquirida. Até aqui tudo bem. O problema de Circle of the Moon é que isso acontece muito, muito mesmo. Uma coisa é passar uma falsa sensação de amplitude de um mapa, em que a progressão é basicamente linear e o jogo mascara isso mal, isso quando mascara. Agora esse Castlevania aqui é o extremo oposto, te dando um monte de opções, mas chega na hora H pra te dizer que não, vc não pode prosseguir por aqui. Seria legal se houvesse alguma indicação no mapa de portas fechadas, rochas, barreiras de metal, mas só por ter começado a frase com a palavra "seria" dá pra perceber que não é o caso.

Tenho certeza que alguém tenha feito e disponibilizado na rede mundial de computadores um Mod desse jogo, resolvendo esses problemas. E não precisa de muito. Um mapa com informações. Itens que progridam junto com o jogo. Inventário ilimitado, ou consideravelmente expandido, ao menos. E das cartas, uma boa seria se elas estivessem espalhadas pelo mapa, e pra garantir que cada sessão do jogo seja única, que as cartas nesses locais mudassem a casa Novo Jogo.

Caso Castlevania: Circle of the Moon fosse mais amigável/justo e tornasse a experiência menos propícia a uma aleatoriedade totalmente arbitrária, eu o colocaria entre os melhores da série, junto com Symphony of the Night, pois todo o resto está lá. Mesmo com todos esses problemas, não é um jogo ruim, o material base é muito bom, mas as más decisões tomadas acabam sabotando tudo de bom que o game traz, o quê de certa forma é triste, pois é um trabalho com várias boas ideias, mas que acaba tropeçando nas próprias pernas.

Faz um tempo que compartilhei aqui minha opinião não muito favorável de Metal Slug Advance, e considerando ela, acho no mínimo curioso como a SNK acertou a mão em um jogo anterior ao do GBA e em um hardware inferior.

Mesmo que não tenha tido o sucesso do Game Boy, o Neo Geo Pocket foi um console que entregou verdadeiras pérolas e Metal Slug 1st Mission é uma delas. É impressionante como esse jogo captou a essência da série, com um level design bem feito, gráficos bonitos e com personalidade e uma jogabilidade precisa (ainda que com um probleminha).

Metal Slug 1st Mission possuí uma variedade considerável de fases, mais longas que as dos jogos de arcade, e algumas delas possuem múltiplas rotas, o que acaba direcionando para outras fases, o que adiciona um fator de replay raro na série. Além disso, ao se concluir o jogo uma personagem adicional é desbloqueada, mas isso não implica em uma jogabilidade diferente ou uma campanha à parte, ao contrário do visto na sequência.

Mas algo que de fato adiciona variedade no jogo são as fases que se passam em veículos (um avião e o tanque que dá nome à franquia) e os desdobramentos delas em caso de falhas nessas missões. Quando o avião é abatido, há uma sequência de paraquedas em que se deve soltar e abrir o paraquedas em um tempo determinado, enquanto em uma falha com o Metal Slug o personagem vai para uma cela e deve escapar dela armado apenas de uma faca.

Como de praxe na franquia, os gráficos são bonitos, com animações bem feitas que mostram do que o NGP era capaz, e a direção de arte conseguiu dar uma personalidade aos personagens e ao ambiente do jogo, com cenários que remetem mais a um conflito de guerrilha do que algo em escala global ou interplanetária.

Da parte das críticas, a trilha sonora reimagina bem algumas das faixas conhecidas da série, mas falta variedade. A outra crítica vai para um ponto da jogabilidade: o NGP possuí 3 botões (A, B e Option, que serve como Start), e a série é conhecida por usar 3 botões (ataque, pulo e granadas). A solução encontrada foi usar o botão Option para alternar entre tiro e granadas, ambas acionadas com o botão de ataque. Para pausar o jogo, deve-se apertar e segurar o Option. Não é algo que inviabilize o jogo, com o tempo dá pra se acostumar, mas não dá pra negar que não contribui em deixar os controles dinâmicos.

Com um nível de desafio bem encaixado, jogabilidade adequada (apesar do problema descrito antes), gráficos bem feitos e fator de replay não visto antes na série, Metal Slug 1st Mission proporciona uma experiência agradável a quem quer que for jogá-lo.

The Revenge of Shinobi tem uma importância histórica inegável, sendo pioneiro em vários aspectos, mas por outro lado ele não envelheceu muito bem, e a medida que se vai avançando no jogo, a experiência fica cada vez menos agradável, e acredito que esse seja um dos primeiros exemplos em que as aparências tenham sido postas à frente da substância, de maneira voluntária ou não.

É sabido que TRoS foi um dos primeiros jogos do Mega Drive, servindo como vitrine para o poder gráfico e sonoro do console da Sega. Os jogos que ou o antecederam ou saíram aproxidamente no mesmo período eram conversões do arcade, que por mais impressionantes que fossem, não eram experiências duradouras o bastante. Por exemplo, Altered Beast podia ser terminado em menos de 1 hora. Assim sendo, Revenge of Shinobi foi um dos primeiros jogos a serem pensados e construídos para um console de mesa, ou seja, com duração mais longa, maior enfâse na narrativa e mais recursos de jogabilidade, no caso, os quatro ninjutsus que permitiam que os inimigos do cenário fossem instantaneamente destruídos, protegessem o personagem, permitiam saltos mais altos e por fim o que provocava uma explosão que causava grandes danos aos chefes, e ainda que este custasse uma vida, o protagonista voltava com a barra de energia cheia. Assim sendo, caso se estivesse com pouca energia em uma luta contra um chefe e era praticamente certo que a vida seria perdida, esse recurso podia ser acionado, o chefe receberia uma grande quantidade de dano e o personagem voltaria com a vida cheia. Isso adicionava uma camada de estratégia pouco vista nos jogos em geral, fossem de consoles ou arcades.

As possibilidades que o jogo oferecia ao seu público causavam interesse, mas o que realmente chamava a atenção eram os gráficos, fora de série para o período, e até hoje pode-se elogiar seus sprites, mas o que não dá pra deixar passar é qualidade de sua trilha sonora, um marco atemporal. O autor, Yuzo Koshiro, conseguiu mesclar elementos de música tradicional japonesa com o que estava em voga na música pop da época, criando uma obra que está entre as mais marcantes da história. Ok, talvez seja exagero meu (bem provável que seja exagero, sendo sincero), mas vale uma conferida. A trilha sonora é essencial para a ambientação do jogo, que toma vantagem de outra tendência dos anos 80 e 90: ninjas. Esse foi um momento que ninjas tinham moradia fixa no imaginário popular, com uma infinidade de filmes, HQ's e naturalmente, jogos. Pouco importava se correspondiam ou não à figura histórica dos ninjas.

O jogo da Sega trabalha bem o conceito do ninja dos 80, que podia estar tanto em um cenário tradicional japonês como em uma paisagem urbana tipicamente dos EUA, passando por bases militares, complexos industriais, ferros velhos, etc. Era basicamente a ambientação de qualquer tokusatsu do período.

Por ser um chamariz, a equipe de desenvolvimento fez um ótimo trabalho na construção da primeira impressão que o jogo passava ao público. As primeiras fases não só ensinavam efetivamente as mecânicas do jogo como também passavam uma sensação de destreza do personagem, de que os obstáculos poderiam ser superados com raciocínio rápido e precisão. Não que fosse algo sem desafio algum, mas sim um desafio justo.

A medida que o jogo vai avançando, a dificuldade vai aumentando, o que é compreensível e até mesmo esperado, mas o nível de justiça dos desafios vai caindo, o que acaba tornando a experiência bem, mas beeem frustrante. No início, os cenários são abertos e os inimigos estão posicionados de maneira que dão tempo para que se reaja adequadamente. Isso não torna o jogo fácil, mas com uma dificuldade justa. Nas fases seguintes, as fases passam a ocorrer em espaços mais restritos, e além disso não só o posicionamento dos inimigos passa a ficar mais cretino como as características deles passam a ser mais cretinas, e o exemplo mais cristalino disso são os que atacam com armas de fogo, que não contentes em aparecer praticamente na sua cara, atacam com projetéis rápidos, tirando totalmente o tempo de reação.

Por se tratar de um jogo para mostrar as capacidades técnicas do Mega Drive, os sprites dos personagens são grandes, bem grandes, algo incomum para os consoles. Em termos de comparação, sugiro olhar para os sprites de jogos como Castlevania, Ninja Gaiden, Contra, Mega Man, enfim, qualquer outro jogo. A composição "personagem - cenários - obstáculos - inimigos" permite uma visualização clara do desafio, permitindo que se planeje a maneira como esse desafio será lidado. Em TRoS não consegui perceber isso. Tudo fica muito espremido, tirando tempo e espaço para reação, e considerando a posição dos inimigos, isso deixa a equação toda muito frustrante.

Dito tudo isso, The Revenge of Shinobi é um jogo que vale ser conferido por sua proposta de apresentar o potencial de um novo console em um momento em que esse conceito era relativamente novo, além por buscar aperfeiçoar a fórmula de um jogo nascido nos arcades adaptado para os consoles, mas também recomendo a observação dos pontos em que ele erra, pois são mostras dos dilemas do game design do período, dilemas que ainda eram bem novos e que não se tinha ideias muito claras de como lidar com eles, como exemplo mais notório a proporção da dificuldade apresentada. No entanto, não acho possível recomendar The Revenge of the Shinobi por seus méritos como jogo em si

Jogo lindo, gostosinho e cheiroso. Não é a última bolacha do pacote, mas tá lá por perto