7 reviews liked by Poroshok


I've been replaying this again recently by myself, I don't care for the story at all unfortunately. They've completely mastered the gunplay and game mechanics in my opinion. Wish they re-released a playable Krieg or some DLC along those lines.

The Story of my Life

Resident Evil 4, ese juego que saliera allá por 2005, uno de mis juegos favoritos, Top1 de la saga y el juego que, sin lugar a dudas, más veces he completado desde que aquella copia de PS2 cayera en mis manos, pasando por PS3 y PS4.

Cuando Capcom anunció su remake yo me frotaba las manos aún con miedo de que no saliera en Old Gen (no iba a gastarme los cuartos en una PS5 o un PC para jugar a un juego, por mucho Leon S. Kennedy que tuviera ese juego). Me equivoqué, salió, y aquí estamos.

Un remake absolutamente redondo. Me ha transmitido todo lo que el original me transmitiera en su día, pero es mejor. Tiene un lavado de cara enorme, pero es igual. Todo lo que sale en el título original está aquí, lo respeta pero a su vez lo mejora, introduce contenido nuevo e incluso misiones secundarias y objetivos. No ha habido ni un solo capítulo en que el juego no me sorprendiera varias veces. Y por supuesto no me olvido de los nuevos Luis y Ashley, mejorados en todo.

Y el control: control fluido y gustoso, como los dos remakes anteriores vaya. Una auténtica joya de juego.
Resident Evil 4 remake se acaba de convertir en mi nuevo "confort game" al que regresaré muchas, muchas veces.
Gracias, Capcom.

Amazing game, and a fantastic sequel to “God Of War”. It doesn’t reinvent the wheel, but what it does, it does perfectly. It’s entertaining, well paced and fantastic looking all throughout the game

A poorly-designed puzzle game, although calling it a "puzzle game" almost feels like a misidentification. I would have much preferred for Echoshift to be a puzzle game. Instead, it's more like a platformer with poor, slow, unresponsive controls and harsh timers. Managing multiple timed elements against the clock with an avatar that feels as though it's moving through molasses is not fun. Navigating stairs is an awful experience - they feel like a throwback to old Castlevania stairs, and not in a good way. Some of the spacing of platform elements also feels off, like trampolines that toss your avatar just a shade farther than the start of some stairs, requiring a turn, half-step back, and then climb.

I could still deal with all of that, except that the game requires optimization to unlock further levels and progress. At a certain, relatively early point, the full three stars are demanded. These levels and gameplay weren't much fun the first few times that it took me to finish them, even with a less-than-ideal two star rating, and I'm not going back to wrestle with these controls for all three.

𝟕,𝟐 🍹 𝐓𝐇𝐄 𝐑𝐄𝐓𝐔𝐑𝐍 𝐎𝐅 𝐕𝐈𝐒𝐔𝐀𝐋 𝐓𝐎 𝐁𝐎𝐎𝐌𝐄𝐑 𝐒𝐇𝐎𝐎𝐓𝐄𝐑
The incredible visual of this project deserves any praise and attention, but for some reason (most likely due to the fault of the publisher) it is forced to carry a huge stretched campaign for 15 hours, consisting mainly of "ctrl+v" sections with a weak level design and a monotonous setting, only just in the 3rd act does the game open up a "second wind", the arenas become at least large enough to make it interesting to jump around in a circle, but at the end the problem of sponge-bosses arises even more.. In short, there are only about 3 types of bosses, you will defeat all of them already in act 1, but then you will meet them again and again, mixed up, only the levels will be higher.. levels - this is a facepalm for a boomer shooter, small enemies don’t have levels here, everything is fine, but why did they have to be made for big ones.. when they already demanded 5 clips each, and there were no interesting tactics for fighting them.
But Boltgun could become the right "Doom 3", all modern "old" shooters for some reason forgot that the original Doom had awesome memorable designs of weapons and enemies, remakes, for example, generally ignore this part of the legacy of the originals, and relied only on cor. gameplay, in Boltgun everything is fine with this + colorful effects of shots, the aesthetics of "Warhammer" fits perfectly into the concept, and this is the only thing that connects the game with a huge series, don`t be afraid, there is no lore here, the plot too just get from point a to point b and kill the heretics, and the flying-head companion only serves as a source of a couple of jokes and guides. There are some sober ideas in the gameplay, for example, we are very fast, but at the same time the character feels rather heavy, which, it seemed to me, a little, but fresh, there are "super" clips for the machine gun, but their differences are microscopic, gigantic keys amused, corresponding to the spirit of gigantism of locations, but there is also a bunch of shortcomings, again, the uselessness of the assistant head, the lack of interesting secrets, which is extremely necessary for this genre, all the secrets are ordinary rooms that are just a little harder to notice, about some mini- games/puzzles, I generally keep quiet, even no platforming, 1-minute section in the middle.. from what I remember, fast mini-bosses are not slowed down by any type of damage, which could also significantly reduce irritation from them, gunplay good, but every chapter the entire arsenal is reset without explanation, and then the same guns for some reason get into other places in the slots, which creates confusion when you need to quickly select a weapon.
In general, I like the approach of the Warhammer publishers, which gives money for experiments in the universe in various genres, which expands the overall fan base very well and allows you to reach even those players who have never touched this series at all (like me), but why was it necessary to force the developers to make of an ordinary boomer shooter such a long and expensive product, forcing them to copy-paste a lot and not pay enough attention to the gameplay? They didn’t even have time to come up with music, only some kind of beats. 🧡Boltgun is forever in my heart, but I don’t advise anyone to play it for more than 2 hours)

😊Subscribe on my Steam`s Curator`s page: https://store.steampowered.com/curator/41977550/
///
Невероятный визуал этого проекта заслуживает любых похвал и внимания, но почему-то (скорее всего по вине издателя) он вынужден тащить на себе огромную растянутую кампанию на 15 часов, состояющую преимущественно из ctrl+v секций со слабым левел-дизайном и однообразным сеттингом, только лишь в 3 акте игра открывает "второе дыхание", аренки становятся хотя-бы достаточно большими, чтобы по ним было интересно скакать по кругу, но в конце ещё сильнее встаёт проблема боссов-губок.. Крч тут всего где-то 3 типа боссов, всех их вы сразите уже в 1 акте, но потом они будут вам встречаться ещё и ещё, вперемешку, только левелы станут больше.. это вообще фейспалм для бумер-шутера, у мелких врагов тут левелов нет всё нормально, но зачем надо было делать их для больших.. когда на них итак по 5 обойм уходило, а никакой интересной тактики сражения с ними не было.
А ведь Болтган мог бы стать правильным Doom 3, все современные "олдовые" шутеры почему-то забыли, что оригинальный Дум имел офигенные запоминающиеся дизайны оружия и врагов, ремейки, например, вообще игнорируют данную часть наследия оригиналов, и, тащат только кор. геймплеем, в Болтгане с этим всё прекрасно + к этому ещё и красочные эффекты выстрелов завезли, а эстетика "Вархаммера" идеально вписывается в концпепцию, и, это, единственное, что связывает игру с огромной серией, не бойтесь, лора тут нету, сюжет тоже просто дойди из точки а в точку b и убивай еретиков, а летающая-башка компаньон служит только источником пары шуток и гайдов. В геймплее такэе есть здравые идеи, например, мы очень быстрые, но при этом же персонаж ощущается достаточно тяжеловесно, что, мне показалось, немного, но свежо, есть "супер"-обоймы для автомата, но их различия микроскопические, позабавили гигантские ключи, соответствующие духу гигантизма локаций, но тут же есть и ворох недочётов, опять же, бесполезность головы-помощника, отсутствие интересных секретов, что крайне необходимо данному жанру, все секреты - это обычные комнатки, которые просто чуть сложнее заметить, о каких-то мини-играх/пазлах я вообще молчу, даже платформинга нету, 1-а минутная секция в середине.. из того что я запомнил, быстрые мини-боссы не тормозятся ни от какого типа урона, что тоже бы могло бы существенно снизить раздражение от них, ганплей хороший, но каждую главу весь арсенал сбрасывается без объяснения причин, а потом те же самые пушки почему-то встают на другие места в слотах, из-за чего создаётся путаница, когда тебе необходимо быстро выбрать оружие.
В общем, мне нравиться подход издателей Вархаммера, который даёт деньги на эксперименты по вселенной во всевозможных жанрах, что очень хорошо расширяет общую фан-базу и позволяет дотянуться даже до тех, кто вообще никогда не касался данной серии (как я), но зачем было заставлять разработчиков делать из обычного бумер-шутера такой длинный дорогостоящий для своего жанра продукт, заставив их много копипастить и не уделить должного внимания геймплею? Даже музыку авторы не успели придумать, просто биты какие-то. 🧡Болтган навсегда в моём сердечке, но играть в это больше 2 часов никому не советую)

Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104

𝟗/𝟏𝟎👏 𝐒𝐓𝐀𝐍𝐃-𝐀𝐋𝐎𝐍𝐄 𝐌𝐀𝐒𝐓𝐄𝐑𝐏𝐈𝐄𝐂𝐄
To begin with, I haven`t played any "Amnesia" game before and I see no reason to compare with all the games of the studio, including Soma, "Bunker" is a completely separate product with its own idea in the setting of the 1st World War in 1916. According to the screenshots and promotional materials, it generally seems that this is the dull "gray" walker only for fans, but I am a living refutation of this, very few games in my life I was once so fascinated, I don't like horrors, I don't like quests, usually i get bored in games where the entire timekeeping has to wander around a monotonous location (like Dead Space 1),
I didn’t expect anything from it at all, I thought it would be a maximum of 7 points, I couldn’t imagine that one of the best games of the year would come out, especially since it came out only 3 years after the release of the previous part "Amnesia: Rebirth".
//
How to explain the gameplay in a simpler way.. In general, this is a wild mix of immersive interaction with objects, as in "Metro: Exodus" (look at least at the animation of starting our dynamic flashlight),
the concept of "isolation" alone with the monster from "Alien: Isolation",
survival horror with extremely low ammo, and a little looting/crafting, like in the old "Resident Evil",
And all this is one large semi-open location, divided into several sections, which becomes our home for the next 5-7 hours, with cohabiting with us.. climbing inside the walls, driving you crazy when he approaches, muscular semi-"Alien" humanoid being,
with a gradual "opening" of certain rooms and a constant return (backtracking) to the safe zone to refuel the generator, which provides at least minimal lighting in the bunker, and which requires a little time management from you, because how much you pour into it, so much it will work,
//
And the Gameplay component pays for all the shortcomings, most of which, by the way, are purely technical, since this is still an indie game,
well, the doors don`t open very conveniently, the jumping is strange, the water in level 1 is poorly done, the whole plot is in notes, it`s microscopic, and the initial cinematic prologue is too short,
The setting of the World War I bunker can be a little boring for someone (damn, think if the creators of the Metro did it game, and it would be a Soviet/Russian plundered shelter, it’s generally 10/10 automatic :)
But most of the serious flaws that I found during the passage justified themselves literally at the next turn, for example, there are subloads between locations, and you may think.. I can quickly run away from him to the second floor into the "loading", but no, after loading - the monster will stay next to you and your situation only get worse, when hunting it will crawl out in front of you from the very first hole in the floor, and you will have to fight back,
or, for example, if you want to over-use the system a little, you take an already lit, but not completely burnt torch, in conditions of a very limited (VEEERY) inventory, you put the lighter in the safe-chest, and, then you find out that no - it won't work , everything is thought out as it should, the character doesn`t light the torch every time you take it out, but to use combustible items, you must definitely hold the lighter with you and occupy a whole slot in your pocket,
Of which you literally have a few, and even at the end of the game, when I already found the “backpack expander” 5 times, I still constantly had to face the dilemma “what to pick up and what to throw away”.. Everything is fine here with the ammo too, you can safely walk around for an hour, smashing the monster's face, spend everything, and then crawl with grenades the rest of the game, don't think that you can shoot back lightly here, "Amnesia: The Bunker" - is practically a perfectly molded survival, where even having a full inventory, even with maximum confidence, you can very stupidly dying, because Each meeting with a monster is a small challenge, well, the atmosphere itself is terrible, secondly.. You can roughly hear in which direction it crawls.. But the same sound spreads over the entire area of your headphones and your hands begin to tremble with uncertainty (here I can’t comment genius it or fail - I’m not a technical expert in sound design),
And upon eye contact with this "stooped dog", the light around you and in your hands, even with a full charge, begins to fade, and when you decide to aim to him, the character has to remove the flashlight from his hands, and go on - shoot in complete darkness, if, of course, you managed to remember where the outlines of the enemy,
it's not an easy "shooter" ride at all, the game is brilliant in many aspects.. Damn, there is one moment in the middle where you need to open some room, but it only works when the generator is on, and if you are a little stupid in it, then the fuel will run out, the door will close, well, that’s it .. the end of the game for you.. and sometimes you can get stupid, which infuriates, because you can only save at the beginning of the location, in the safe zone, and you looted a bunch of things, but at this particular moment I was just glad that I got into a hopeless situation, I died, and I have to go through it again, well, because - well, it’s really my own fault, I didn’t think it through, and I fell into a brilliant trap,
Even the "grayness" of the setting .. visual, which for me has always been one of the key values in games, in rooms lit in one way or another, looks much more "warm" than it might seem from the screenshots (at least in "ultra" settings on my 2K monitor). Although the design of the monster, of course, looks very "default".
The quests here are not difficult, even if you don`t remember what you need, sooner or later, poking/trying all the places available to you, you will find something that will help you move forward.
On trifles, I can also add that at first the notes are very "knocked out from the immersion", despite the pause ; there is no hand-to-hand combat in the game and you can’t just stupidly hammer everything, hoping to open something) ; Despite the fact that almost all objects here have a physical model, they are scattered mostly with no reason, they could at least hide something under some helmets ; the immersiveness of pouring fuel into the generator slightly spoils the "icon" image, it's also clear that you can press, why knock out of the dive with it; at the end there will be one story-item that cannot be used in any way, although I understood what it means in the plot, and they could come up with something interesting with it ; well.. The game has a very strong vibe of "Doom" from 1993, occasionally we are shown the bright "sky of freedom", but still, in the dungeons of the bunker that don`t give the possibility of an exit.
👏Bravo, "Frictional", thanks for the Game!

💻🎧p.s. Do not play this on a joystick, for immersion only Keyboard+Mouse and headphones❗

😊Subscribe on my Steam`s Curator`s page: https://store.steampowered.com/curator/41977550/
///
Начну с того, что не играл ни в одну "Амнезию" и не вижу смысла сранивать со всеми играми студии, включая Soma, "Бункер" - это вполне обособленный продукт со своей идеей в сеттинге аж 1-ой мировой в 1916 году. По скриншотам и промо-материалам вообще кажется, что это максимально унылая "серая" бродилка, которая зайдёт чисто фанатам, но я - живое тому опровержение, мало что может меня так сильно затянуть, я не люблю хорроры, не люблю квесты, обычно меня душат игры, где весь хронометраж надо бродить по однообразной локации (типо Дид Спейс 1),
я не ожидал от неё вообще ничего, я думал будет максимум на 7 баллов, я не мог представить, что выйдет одна из лучших игр года, тем более, что вышла она всего-лишь то через 3 года после релиза предыдущей части "Amnesia: Rebirth".
//
Начну с того, что не играл ни в одну "Амнезию" и не вижу смысла сранивать со всеми играми студии, включая Soma, "Бункер" - это вполне обособленный продукт со своей идеей в сеттинге аж 1-ой мировой в 1916 году. По скриншотам и промо-материалам вообще кажется, что это максимально унылая "серая" бродилка, которая зайдёт чисто фанатам, но я - живое тому опровержение, мало что может меня так сильно затянуть, я не люблю хорроры, не люблю квесты, обычно меня душат игры, где весь хронометраж надо бродить по однообразной локации (типо Дид Спейс 1),
я не ожидал от неё вообще ничего, я думал будет максимум на 7 баллов, я не мог представить, что выйдет одна из лучших игр года, тем более, что вышла она всего-лишь то через 3 года после релиза предыдущей части "Amnesia: Rebirth".
//
Как-бы объяснить попроще в чём геймплей.. В общем, это дикий микс из иммерсивности взаимодействия с предметами, как в "Metro: Exodus" (посмотрите хотя-бы на анимации "заведения" динамического фонарика), концепции "замкнутости" наедине с монстром из "Alien: Isolation",
survival-хоррор-а с крайне малым количеством патрон, и, небольшим лутингом/крафтом, наподобие старых "Resident Evil",
И всё это одна большая полу-открытая локация, поделённая на несколько секций, которая становится нашим домом на ближайшие 5-7 часов, вместе с сожительствующим с нами, карабкающимся внутри стен, сводящим с ума при приближении к ниму, накаченным полу-"Чужим" человекоподобным существом,
с постепенным "опенингом" определённых комна и постоянным возвращением (бэктрекингом) в сейфзону для заправки генератора, который обеспечивает хотя-бы минимальное освещение в бункере, и который требует от вас небольшого тайм-менеджмента, ведь сколько вы в него зальёте, столько он и проработает,
//
И вот, именно геймплейная составляющая окупает все недостатки, большинство из которых, к слову, чисто технические, так как это всё ещё инди-игра,
ну двери не очень удобно открываются, прыжок странноватый, вода в 1 уровне сделана слабо, весь сюжет в записках, он микроскопический, а начальный кинематографичный пролог слишком короткий,
сеттинг бункера первой мировой может для кого-то быть немного приевшимся (блин, прикиньте, если бы делали создатели Метро, и, это был бы советское разворованное убежище это вообще 10/10 автоматом:)
Но большинство серьёзных придирок, которые у меня возникали во время прохождения, оправдали себя буквально на следующем повороте, например, тут есть подзагрузки между локациями, и ты думаешь, сейчас я-ка быстренько убегу от него на второй этаж в загрузку, но нет, после загрузки - монстр останется рядом с вами и будет только хуже, при охоте он вылезет перед вами из первой же дырки в полу, придётся отбиваться, или, например, хочешь немножко с-объюзить систему, берёшь уже зажжённый, но не до конца истраченный факел, в условиях очень ограниченного (ООООЧЕНЬ) инвентаря, выкладываешь зажигалку в сейф-сундук, и, обнаруживаешь, что нет, всё продумано как надо, персонаж не зажигает факел каждый раз, когда вы его достаёте, но для использования горючих предметов, обязательно надо держать зажигалку у себя и занимать целый слот в кармане,
Которых у вас буквально единицы, и даже под конец игры, когда я уже раз 5 находил "расширитель рюкзака", мне всё равно постоянно приходилось сталкиваться с дилеммой "что забрать, а что выбросить".. С количеством патрон тут тоже всё прекрасно, вы можете смело, походить где-то часик, разнося морду монстра, потратить всё, и, потом всю игру ползать с гранатами, не думайте, что тут можно легонько отстреляться,
Amnesia: The Bunker - практически, идеально слепленный выживастик, где даже имея фул инвентарь, даже имея максимальную уверенность, можно очень тупо "слиться", потому что каждая встреча с монстром - это небольшой челлендж, ну, атмосфера сама по себе страшная, во-вторых.. Ты примерно слышишь в какой конкретно стороне он ползёт.. Но при этом же звук расстилается по всей области наушников и начинают трестить руки от неуверенности (тут не могу комментировать гениально это или фейл, я не технический эксперт по саунд-дизайну),
А при зрительном контакте с этой "собакой сутулой" свет вокруг вас и в ваших руках, даже при фул заряде, начинает тускнеть, а когда вы решите прицелиться, персонажу приходится убрать фонарик из рук, и стреляй в полностью кромешной тьме, если, конечно, ты успел точно запомниь в каком месте находились очертания врага, а прицеливание это процесс не быстрый,
это вообще ни разу не лёгкая "шутерная" прогулка, игра во многих аспектах сделана гениально.. Блин, там есть один момент в середине, где нужно открыть кое-какую комнату, но работает это только при включённом генераторе, и, если вы немного протупите в ней, то топливо закончится, дверь закроется, ну и всё.. конец игры.. причём иногда можно протупить, так, что это бесит, потому что сохраниться вы можете только в начале локации в сейфзоне, а вы могли успеть кучу всего залутать, но в конкретно этом моменте я прям радовался тому, что попал в безвыходную ситуацию, умер, и мне надо проходить заново, ну потому что - ну реально сам виноват, не продумал, и попался в гениальную ловушку,
Даже "серость" сеттинга.. визуал, который для меня всегда имел одно из ключевых значениях в играх, в освещённых тем или иным способом комнатах, выглядит гораздо более "тепло", чем может показаться по скриншотам (по крайней мере, у меня на ультрах на 2К мониторе). Хотя вот дизайн монстра, конечно, выглядит очень "дефолтно".
Квесты тут не сложные, даже если вы не запомните куда вам нужно, рано или поздно, тыкаясь/пробуя все доступные вам места, найдёте что-то, что поможет продвинуться дальше.
По мелочам могу еще добавить, что поначалу записки очень выбивают из напряжения, даже несмотря на то, что ты знаешь, что игра "на паузе"; в игре нет рукопашки и вы не сможете просто тупо долбить всё, в надежде что-то открыть) ; Несмотря на то, что тут практически все предметы имеют физичную модель, разбросаны они, в основном, просто так, могли бы хоть под какие-то каски что-то прятать ; иммерсивность заливания топлива в генератор немного портит "иконка", итак же понятно, что можно нажать, зачем выбивать из погружения ; в конце будет один сюжетный предмет, который никак нельзя использовать, хотя я понял, что он значит по сюжету, и, могли бы чтот интересное с ним придумать ; ну и.. Очень сильно местами игра ещё отдаёт вайбами "Doom"-а 1993 , изредка нам показывают светлое "небо свободы", но всё равно, в не дающих возможности выхода, застенках бункера.
👏Браво, "Frictional Games", спасибо за Игру!

💻🎧p.s. На джойстике в такое ни за что не играйте, для погружения онли клава/мышь и наушники❗

Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104

It’s like a game based on a movie franchise from the 2000s, or something like a game about a squirrel from the ice age, just climb and collect or run away from the bulls (but you don’t even have any maneuvers) that’s all the quests, only in 2023 the price and official systems have grown, there are inconveniences in mechanics, wall running does not work at all on the keyboard, although it`s works on the joystick, it ok works on budget videocards, But only the graphics here are 15 years old and it game constantly microfreezes, stealth here is also very poor and meager on animation. But still, someone might like the atmosphere of the game, well, the F button for automatically jumping back when hooked is convenient, it`s everything that I found good here, I'm not against experiments, something could be gained from this concept, Gollum's schizoph. , for example, was not revealed, it was possible to make some kind of horror-psychedelic. Nacon seems to have been too excited about the micro-success of the Terminator, although it was from a different studio. I don't like "Styx" game, but at least it work, and the same.

p.s. Hah, they even wrote "It's out" rly on the avatar of the game in steam ?? - so that at least someone remembers, apparently.

😊Subscribe on my Steam`s Curator`s page: https://store.steampowered.com/curator/41977550/

2 lists liked by Poroshok