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"Tom Clancy's Splinter Cell Stealth Action Redefined" faz exatamente oque diz

Tom Clancy’s Splinter Cell é um jogo feito para aquele cara que quando era criança se esgueirava pela casa com a luz apagada, esperando nos lugares mais escuros e sabendo todas as superfícies onde seus passos não fariam barulho no azulejo, sou eu, eu sou esse cara.

Splinter Cell tem um Stealth único, diferente na sua própria forma, ele é mais realista que os demais (tão realista quanto pode ser, pelo menos) e até um pouco tático, em nenhum outro jogo luz e sombras foi tão importante quanto aqui, as fases são claustrofóbicas com poucas chances de se livrar do inimigo, com você muitas vezes tendo que passar por entre eles na escuridão, essa imaginação de se esconder a plena vista é oque alimenta a gameplay de momento a momento, e o que o torna singular.

A história de Splinter é muito complicada e, ao mesmo tempo, tem pouca exposição, se você tentar entender algo além do quadro geral ficará confuso num conflito internacional político que envolve países demais, super armas nucleares e personagens secundários rasos, exceto por Sam Fisher e Lambert, mesmo tendo pouco tempo de fala se comparado a jogos futuros, Michael Ironside casou perfeitamente com Sam e o tornou icônico a primeiro momento, é uma daquelas atuações insubstituíveis, ele é para Sam Fisher oque James McCaffrey é para Max Payne.

As fases de Splinter Cell oferecem muitos momentos memoráveis, em uma fase você estará atravessando um pátio militar usando seus óculos de visão térmica para ver minas terrestres, no outro estará invadindo a sede da CIA para sequestrar um espião inimigo, porém, as fases são bastante lineares, oferecendo sempre uma única forma de atravessar o ambiente, também faltou mais variedade de locais, tirando alguns que se destacam como a refinaria de óleo e a embaixada chinesa há muitos cenários com escritórios que acabam se tornando difíceis de diferenciar, oque está a mostra é bom, mas podia ser bem melhor, ainda mais se comparado a jogos futuros.

Por causa dessa linearidade, o jogo acaba se apoiando bastante em tentativa e erro, esse tipo de coisa está presente em quase todo jogo Stealth, mas aqui a frustração pode ser demais até para fãs do gênero.

Como se passaram 22 anos desde que lançou, Splinter Cell hoje em dia é bastante datado, modelos de personagem são pouco detalhados e as fases falham em mascarar as limitações da época, porém, há vários detalhes que ainda impressionam, as sombras do jogo são exemplares até hoje, além de ter um sistema de som muito elogiado, os desenvolvedores tentaram adicionar muita interatividade em várias salas, Metal Gear Solid 2 podia ter cubos de gelo que derretiam em tempo real, mas Splinter Cell tinha aquários de peixe que, quando atirados, sugam a água pelo buraco de bala até que o nível da água estabilize.

Mesmo tendo vários problemas, era bom ter jogos inteiramente dedicados ao Stealth para se jogar, e é interessante ver como a franquia começou, alguns jogos do gênero podem ser melhores e mais inovadores, mas nenhum era como Splinter Cell, por isso digo que o subtítulo do jogo faz oque diz, a Ubisoft criou um novo estilo de Stealth, mais realista e com mais ênfase em luz e sombra, ele redefiniu o que era Stealth em 2002 e o que ele poderia ser.

Hoje em dia, stealth é apenas um elemento de vários jogos AAA, é raro ter jogos focados em querer passar despercebido ao invés de atirar neles, por isso é tão importante reconhecer as qualidades de Splinter Cell, quando você está colado na parede com apenas o suficiente de sombra para te esconder e há um guarda a um suspiro de distância, rezando para ele não te perceber, o jogo consegue criar um suspense que não se encontra em nenhum lugar a não ser talvez, em jogos de terror.

Splinter Cell pode dever sua existência a Metal Gear Solid, mas isso não o torna menos original.

O BOM
• Sombras e luz impressionantes para época
• Movimentação e mobilidade com profundidade
• Várias situações memoráveis e desafiadoras
• Personagem principal marcante


O RUIM
• Muita linearidade
• Datado em algumas áreas
• História desnecessariamente complicada
• Seções de combate obrigatórias

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"Tom Clancy's Splinter Cell Stealth Action Redefined" does exactly what it says.

Tom Clancy's Splinter Cell is a game made for the guy who, as a kid, would sneak around the house with the lights off, waiting in the darkest places, knowing all the surfaces where his footsteps wouldn't make a sound on the tiles, that's me, I'm that guy.

Splinter Cell has a unique stealth system, different in its own way, it's more realistic than the others (as realistic as it can be, anyway) and even a little tactical, in no other game has light and shadow been as important as it is here, the stages are claustrophobic with few chances to get rid of the enemy, you often have to pass between them in the dark. This idea of hiding in plain sight is what makes the game so unique from moment to moment.

Splinter's story is very complicated and at the same time has little exposition, if you try to understand anything beyond the big picture you'll get lost in an international political conflict that involves too many countries, super nuclear weapons and shallow secondary characters, except for Sam Fisher and Lambert, even if he has little speaking time compared to future games, Michael Ironside married Sam perfectly and made him iconic at first, it's one of those irreplaceable performances, he is to Sam Fisher what James McCaffrey is to Max Payne.

The campaign offers many memorable moments, in one stage you'll be crossing a military courtyard using your thermal goggles to see landmines, in another you'll be breaking into CIA headquarters to kidnap an enemy spy, but the stages are fairly linear, and there's also a lack of variety in the locations, Apart from a few that stand out, such as the oil refinery and the Chinese embassy, there are many scenarios with offices that end up being difficult to distinguish from one another. What's on show is good, but it could be much better, even more so when compared to future games.

Because of this linearity, the game ends up relying a lot on trial and error, something that is present in almost every stealth game, but here the frustration can be too much even for fans of the genre.

Twenty-two years on from its original release, Splinter Cell has become a bit dated, with character models lacking detail and stages that fail to hide the limitations of the time, but there are some details that still stand out, and the game's shadows remain exemplary to this day. Metal Gear Solid 2 could have ice cubes that melted in real time, but Splinter Cell had fish tanks that, when shot, sucked water through the bullet hole until the water level stabilised.

Even though it had a lot of problems, it was good to have games that were entirely dedicated to stealth, and it's interesting to see how the franchise started, some games in the genre may be better and more innovative, but none were like Splinter Cell, that's why I say the subtitle of the game does what it says, Ubisoft created a new style of stealth, more replayable.

Even though it had a lot of problems, it was good to have games that were entirely dedicated to stealth, and it's interesting to see how the franchise started, some games in the genre may be better and more innovative, but none were like Splinter Cell, that's why I say the subtitle of the game does what it says, Ubisoft created a new style of stealth, more realistic and with more emphasis on light and shadow, it redefined what stealth was in 2002 and what it could be.

Nowadays, stealth is just one element of many AAA games, it's rare to have games that focus on trying to go unnoticed rather than shooting at you, which is why it's so important to recognise Splinter Cell's qualities. When you're pinned to a wall, with just enough shadow to hide you, and a guard a breath away, praying he doesn't notice you, the game manages to create a tension that you don't find anywhere else, except perhaps in horror games.

Splinter may owe its existence to Metal Gear Solid, but that doesn't make it any less original.

THE GOOD
- Impressive shadows and lighting for the time.
- Movement and mobility with depth
- Several memorable and challenging situations
- Outstanding main character


THE BAD
- Too much linearity
- Dated in some areas
- Unnecessarily complicated story
- Obligatory combat sections

A review tem o mesmo tamanho da qualidade do jogo.

Like a Dragon Gaiden: conquista até os mais céticos dos fãs

Pessoalmente, eu não fui um grande adorador dos últimos jogos da RGG, Lost Judgment, apesar de ser um bom jogo, foi muito seguro para uma franquia spin off que deveria ser um verdadeiro ponto fora da curva, que nem o primeiro foi, ao invés disso, ele foi uma versão mais diluída das mecânicas de detetive acompanhado por uma história que parece uma grande missão secundária, logo após essa recepção morna veio a minha grande decepção de 2023, Like a Dragon: Ishin, o jogo que era a obra mais hypada da fã base ocidental desde sempre acabou se resumindo a um port (disfarçado de remake) mal feito de um jogo que já rodava a 60 FPS na Engine antiga para Unreal Engine 5 com mecânicas desnecessárias e mal implementadas de cartas, um jogo feito às pressas que roda de forma precária em várias plataformas, a decepção foi tanta que não consegui terminar o jogo.

Nesse momento, minha fé sobre a RGG estava começando a ser abalada, a RGG sempre teve a “mania” de lançar seus jogos no prazo independente do estado que o jogo se encontra e na maior parte eles lançavam com uma boa performance, a RGG reutiliza bastante assets (o que acho totalmente correto), a desenvolvedora também tem um sistema de trabalho bem eficiente onde um funcionário faz o mesmo trabalho em todo jogo (i.e. se um funcionário fez o port de Virtua Fighters em um jogo, ele fará o mesmo no outro), porém, jogos são difíceis de serem feitos e quando mais tempo passa, mais complexo eles ficam, maiores, mais ousados, nós só precisamos olhar para Yakuza: Like a Dragon para ver isso, portanto mesmo que a RGG seja bastante eficiente, existem várias ocasiões onde mais tempo no forno iria beneficiar imensamente alguns jogos, Yakuza Kiwami 2, Yakuza 6: The Song of Life e Like a Dragon: Ishin são jogos bons que poderiam ter sido ótimos, incríveis até.

A questão é que, ao invés de da RGG dar algum sinal de diminuir um pouco o ritmo para dar o devido tempo aos seus jogos, ela intensifica tudo e anuncia 3 jogos para lançarem num espaço-tempo de 1 ano, e, ao mesmo tempo que eu estava super animado, isso também me deixou preocupado, mais Yakuza é sempre bom, mas isso não devia vir a custo de uma boa otimização e uma boa implementação de features, estou me distraindo bastante, mas o meu ponto é que, ao mesmo tempo que a eficiência da RGG nos proporciona com ótimos jogos, ela também atrapalha quando algo inesperado surge e precisa de mais tempo de desenvolvimento.

Por isso que, antes de começar esse jogo, não dava o braço a torcer para nada que via, mesmo que a história parecesse interessante ou o gameplay me deixasse curioso, nada tirava a ideia de que pareciam estar usando o Kiryu depois de sua história ter terminado e tentando transformar ele numa vaca ordenhadeira, balançando ele como um chaveiro para os fãs, isso misturado com que o jogo inicialmente era uma DLC para o Like a Dragon Infinite Wealth e foi feito em apenas 6 meses não pintou uma boa imagem para muitos fãs, eu incluso, felizmente, o saldo final foi um bem positivo, mesmo que mais curto comparado a outros Yakuza, tanto em história como em conteúdo secundário, Like a Dragon Gaiden foi uma ótima surpresa esse ano que presta homenagem ao Kiryu e nos dá um fã service feito na medida certa, se tornando talvez o adeus definitivo que o Dragão de Dojima merecia.

O jogo serve primariamente para mostrar oque o Kiryu estava fazendo durante o Yakuza Like a Dragon e prepara o terreno para o Like a Dragon Infinite Wealth, é uma premissa simples, mas interessante, Kiryu deve lidar com um patriarca de uma das famílias mais poderosas da Aliança Omi para auxiliar na dissolução da Yakuza, nos já sabemos o resultado de tudo isso, mas a história ainda consegue surpreender e engajar o jogador, e de qualquer forma a história é sobre o Kiryu e uma reflexão sobre o personagem desde Yakuza 6.

O combate continua bem parecido com o de Yakuza Kiwami 2, mas recebe uma boa dose de charme da série Judgment, o estilo agente é ótimo para controlar multidões, brincar com inimigos deixando os drones cuidarem do trabalho ou tentar explodir vários de uma vez com o cigarro-bomba, os sapatos foguetes são ótimos para fugir de encontros aleatórios e para quando se está com preguiça de enfrentar os inimigos além de uma ótima forma de se aproximar rapidamente de um inimigo usando arma de fogo, você sempre tem várias opções para lidar com as várias gangues de rua e é tudo muito divertido de se usar, é tudo tão bom que me faz querer que a RGG fizesse mais um Yakuza com combate em tempo real na Dragon Engine, pois os 2 Judgment realmente fizeram a equipe dominar esse combate mais livre e estiloso.

Mesmo que Like a Dragon Gaiden tenha uma duração bem curta se comparado a qualquer outro jogo da franquia, o jogo ainda rende 20–25 horas de campanha e se você decidir ir atrás dos 100% essa duração chega facilmente na casa das 50 horas, isso somado ao fato do jogo ser vendido num preço menor (50 dólares) me faz crer que o jogo vale muito o dinheiro investido, se colocarmos em comparação com os lançamentos do ano, alguns jogos venderam por mais e tiveram a mesma quantidade de conteúdo, senão menos.

Like a Dragon Gaiden não apenas foi o jogo que mais me impactou esse ano, mas também o jogo que revigorou minhas energias com a franquia, ele me fez rir, me animou e me fez chorar, minha única expectativa com o futuro da franquia é que este realmente seja o último jogo protagonizado pelo Dragão do Dojima e que o próximo jogo realmente seja a sua última aparição.

Essa DLC é um ótimo jeito de fechar com chave de ouro toda a experiência Resident Evil 7, o jogo todo é uma catarse onde você deita na porrada todos os mofados que te encheram o saco anteriormente, também é um ótimo ponto final de toda a história dando a todos os personagens um fechamento, é curto, divertido e o boss final é um X1 com o melhor personagem do jogo base.

Uma DLC ok que serve primariamente pra dar um fecho pro Lucas e explicar melhor oque aconteceu com a Umbrella, o gameplay é divertido e aprofunda um pouco o combate adicionando novos tipos de inimigos e um sistema de atordoar e socar os inimigos semelhante a Resident Evil 4, eu gostaria de dizer que esperava mais, mas como veio de graça, não posso ser muito exigente.

Resident Evil 7: destacando o horror em "Survival Horror"

Resident Evil 7 é um jogo muito interessante de se falar sobre pois, assim como Resident Evil 4, este foi o segundo jogo a salvar e revitalizar a franquia da Capcom e assim como Resident Evil 4, é um jogo polarizante. Quando você tem uma franquia que está na ativa por tanto tempo é quase impossível não ter que mudar a fórmula para continuar relevante, ainda mais se a sua IP tem algo a ver com terror, afinal, quanto mais tempo passamos acostumado com algo assustador, menos assustador ela fica, e o medo do desconhecido chega num ponto que ele já está te convidando pra ser seu padrinho de casamento, por isso que jogos de terror raramente passam das 10-20 horas de duração.

O problema de ter que mudar sua filosofia de design a cada tantos jogos é que alguns vão preferir um estilo ao invés do outro, e numa franquia que tem 3 tipos diferentes de câmera, além de diferentes níveis de ação e terror, o resultado acaba sendo uma fanbase divergente, com todo mundo pedindo algo diferente, portanto independente do quantas pessoas elogiem RE7, ou RE4 ou qualquer outro jogo vai haver quase o mesmo número de pessoas falando mal, há ainda uma camada extra de parcialidade de cada um pois terror é um gênero quase tão subjetivo quanto comédia, e embora possa parecer que eu estou fazendo toda essa introdução pra tentar defender o quanto eu gostei desse jogo apesar de suas falhas.... e eu estou, estou também tentando mostrar como uma franquia pode atrair pessoas com gostos diferentes e que a opinião alheia glorificando ou odiando algum deles não significa muita coisa especialmente com essa franquia, RE4 por exemplo pode ter mudado pra sempre os jogos de ação em terceira pessoa e sido um sucesso, mas de acordo com os fãs mais antigos da franquia ele não tem câmera fixa, portanto é ruim, enfim estou desviando do assunto, independente do que se diz sobre a qualidade do RE7 e se ele é merecedor do nome Resident Evil, o que não dá pra negar, é como ele foi algo diferente pra franquia.

Algo que da pra reconhecer é como a Capcom soube parar pra observar os diferentes jogos de terror de sucesso da época e aprender com eles pra tentar inovar, jogos como Outlast e Amnesia serviram pra deixar claro que a ausência de armas e formas de se defender pode ser um meio muito efetivo de injetar tensão no espectador, forçando o jogador nesse jogo de gato e rato com os inimigos, RE7 se inspira bastante nisso, com as duas primeiras horas sendo quase que completamente ausente de armas, e quando ele te dá algo pra se defender, você descobre que uma arma é tão efetivo quanto um aviãozinho de papel contra os antagonistas principais. O jogo aumenta a tensão e o terror puxando o jogador pra 1º pessoa e deixa a trama com um escopo menor, se passando quase que inteiramente em uma única casa com a história girando em torno de uma única família, os Bakers, cada um com lembrando um subgênero de filmes de terror, Jack Baker, o pai, é o gênero slasher e o melhor personagem do jogo, desde o primeiro momento ele te cativa e mesmo que ele passe parte do jogo te perseguindo tentando te matar pela casa usando armas não convencionais como uma pá, você nunca quer que ele vá embora de fato, Marguerite, a mãe, lembra o body horror e Lucas, o filho, é a personificação da franquia Jogos Mortais.

Há várias inspirações de filmes de terror famosos, alguns diriam inspirações demais, A Morte do Demônio e O Massacre da Serra Elétrica são os mais fortes nesse quesito, por causa disso, todos os locais por onde você passa é sujo e nojento, a casa dos Bakers está cheia de carne podre, lixo e corpos, essa sensação de local vivido é elevado pelos gráficos, que usam fotogrametria pra obter um visual fotorrealista sem muito poder gráfico, o que novamente, reforça a proposta de aproximar o jogador pro terror.

A gameplay se sustenta primariamente pela excelente exploração e bons puzzles que recheiam a casa dos Bakers, o backtracking é quase natural e mesmo prestando atenção, é quase certo que você vai perder alguns bons itens e até mesmo armas, essas inclusive têm uma ótima sensação de se usar e soam como deveriam.

Se analisada em um vácuo, a história de Resident Evil 7 não é nada que valha a pena mencionar, porém, para os padrões da franquia é um pouco decente, há alguns desenvolvimentos mal cozinhados, mas ela faz o mínimo de te fisgar logo no começo e te mantém entretido durante todo o percurso, te proporcionando com um plot twist interessante no final, o ponto alto do jogo são os personagens e suas interações, principalmente os antagonistas, você odeia de verdade alguns como o Lucas e adora a presença de outros como o Jack, mas independente disso, eles sempre fazem o tempo que você passa com eles valer a pena, exceto talvez pela Eveline.

Apenas como uma nota de rodapé eu gostaria de dizer que o fator replay, algo presente em toda a franquia, está muito bem implementado aqui, zerar o jogo o mais rápido possível, sem usar mais que 3 itens de cura ou abrir a caixa de itens mais de 3 vezes foi bem divertido, o modo Hospício também oferece um bom desafio, além de mudar a progressão mudando itens de lugar assim como adicionando novos, ele deixa os inimigos em novas posições e coloca inimigos mais difíceis mais cedo na história.

Pra melhor ou pra pior, Resident Evil 7 foi algo diferente pra franquia, trazendo uma nova perspectiva e aumentando o horror em Survival Horror, apresentando personagens cativantes e uma gameplay excepcional acompanhada por uma boa história, é um jogo importante pra franquia e pra Capcom, independente se ele é menos ou mais “Resident Evil” pra algumas pessoas ele é um ótimo jogo de terror e uma experiência incrível.

O BOM:
- Genuinamente assustador
- Exploração satisfatória
- Visuais fotorrealistas
- Antagonistas interessantes

O RUIM:
- Os "mofados" estão ali pra encher linguiça e são bem simples
- A famigerada parte do navio é confuso de se navegar, além de tirar as suas armas temporariamente, felizmente, o jogo praticamente já acabou depois disso

Pedi pra uma IA fazer um Spin-Off de Resident Evil após assistir todos os jogos e esse foi o resultado.

RE Revelations é completamente inofensivo se você não se importar com um sistema de escaneamento que não justifica sua existência, um sistema de desvio de ataque mal explicado, uma história que não sabe oque quer ser e personagens tão rasos como uma poça. É perfeitamente Ok pra passar o tempo se você estiver entediado (como eu estava) e na maior parte funciona bem.

Tentei escrever algo sobre mas não tenho nada a adicionar que já não foi dito, é nada além de uma obra-prima, mesmo sabendo do plot twist ainda havia muitas surpresas, gostei tanto de tudo que fui atrás de todas as conquistas.

A coisa mais interessante pra mim da trilogia Arkham é como a Rocksteady abraça as idiossincrasias que te fazem perceber na hora que esta jogando um videogame ao invés de tentar criar um realismo, isso pode ser escolha do estúdio ou algo único que só funcione num jogo com o homem-morcego, de qualquer forma, ao invés dessas peculiaridades te fazerem não levar o jogo a sério, elas causam o efeito contrário, pois o jogador também aceita com sinceridade todas essas pequenas coisas porque elas se apresentam dessa forma, sem querer fugir das coisas que tornam Arkham City um videogame, a Rocksteady sabia que jogo eles queriam fazer, entre a sinceridade dessa apresentação e o potencial do herói com o melhor grupo de vilões da DC reside uma das melhores experiencias únicas da indústria.

Embora Arkham Asylum seja o meu preferido da trilogia pelo ambiente claustrofóbico e o uso de alguns truques, é inegável como o Arkham City é superior em quase todos os aspectos, o combate ficou mais visceral, rápido e viciante, você se pega o tempo todo querendo variar seu combo, usar movimentos especiais pra desarmar oponentes, nocautear, usar os gadgets ou simplesmente ver quão alto aquele multiplicador de combo pode chegar, ao mesmo tempo há mais componentes que ajudam a dar uma leve profundidade ao combate que pode ser resumido em “aperte △/Y pra ver a animação legal”, os inimigos tem escudos, facas, bastões de choque e armadura, cada um precisando de uma técnica especifica pra ser derrotado, e embora você possa derrotar todo mundo apenas apertando o botão de ataque até cansar, a Rocksteady fez de tudo pra incentivar o jogador a levar o combate com calma e ser algo além do ato de esmagar botão, há inclusive uma mecânica de golpes críticos onde você aumenta seu multiplicador de combo 2x mais rápido se golpear num ritmo calmo, como eu disse, é uma leve profundidade que se você praticar, vai tirar um proveito maior de algo que já te dá uma satisfação simples.

Eles criaram um ótimo balanceamento entre as seções de combate e as seções de predador, essas em particular são as minhas favoritas, e foi o motivo de eu ter reinstalado o jogo em primeiro lugar, eu simplesmente adoro a evolução que essas seções criam, com os capangas trabalhando em equipe e falando convencidos de que vão te pegar, até que eles começam a ficar nervosos, aterrorizados e nem conseguem trabalhar juntos mais, é um pouco fácil e uma fantasia de poder barato? Sim, claro, essas seções não se comparam a outros jogos que focam no Stealth porém eu argumentaria que comparado a outros jogos que, assim como o Arkham City, apenas tem elementos de Stealth, o mesmo consegue oferecer uma experiência mais intimidadora, você pode argumentar que eles conseguiram isso por causa de estarem trabalhando justamente com o herói cujo trabalho é causar medo em malfeitores, mas a indústria não é nenhuma estranha a fantasias de poder.

Do mesmo jeito que o combate aumenta os riscos com novas ameaças, também aumentam as desvantagens contra o homem-morcego durante as seções de predador, com óculos de visão térmica, minas terrestres, anuladores de visão de detetive e inimigos com armadura, as ameaças não são tão tangíveis que nem no combate, pois a solução pra quase tudo nessas seções é simplesmente chegar por trás e derrubar o inimigo, o desafio e entretenimento pra mim está em fazer tudo sem ser visto e/ou de forma rápida e variada, afinal ficar em uma gárgula por 15 minutos esperando o capanga ir pra onde você quer fica chato rápido, o jogo quer que você tente algo novo a todo momento, mas se você quiser repetir a mesma fórmula toda vez, o jogo não te pune, mas é um sistema que implora pra ser experimentado.

Eu compartilho da opinião que os jogos do Batman funcionam melhor em ambientes mais fechados e acredito que esse mapa é o tamanho ideal, é grande o suficiente pra você levar alguns minutos indo de uma ponta a outra mas o tamanho certo pros desenvolvedores colocarem bastante coisas e te dar a sensação que você pode esbarrar em qualquer situação, eles também mudam o mapa aqui e ali conforme a campanha progride, pontes vão cair, prédios irão explodir e uma chuva de misseis pode estar caindo na prisão Arkham na próxima vez que você sair de um prédio, uma igreja que você visitou pra resgatar reféns pode estar com uma decoração do charada te convidando a entrar, são coisas pequenas mas elas em conjunto ajudam a dar a sensação de que você está num lugar hostil onde você não sabe oque esperar.

Embora eu goste de histórias emergentes, Arkham City podia ter aproveitado muito mais do material que tinham, a introdução é na minha opinião a melhor da trilogia, os riscos, assim como boa parte dos antagonistas e outros personagens, são rapidamente apresentados e você imediatamente sente o escopo e o poder de Hugo Strange, porém, essa sensação de medo e poder nunca atinge esse mesmo ápice, Strange sabe a identidade do Batman mas ele nunca usa isso a seu favor, perto do fim do jogo, a trama dele acaba virando algo secundário em comparação ao conflito do Coringa, até o comandante imortal de uma legião de ninjas que viveu por 600 anos é deixado de lado aos 45 do segundo tempo pra dar espaço pra uma última luta com o icônico palhaço, eu não me importaria tanto com isso se essa realmente fosse a última vez que ele aparecesse. Acho que no fim das contas, eu apenas fiquei decepcionado que Arkham City não se aproveitou mais dos seus vilões pois o Batman tem a melhor lista de antagonistas aí fora, dependendo de como você olha, isso é um elogio e/ou uma crítica.

Batman Arkham City veio como uma surpresa quando saiu e continua tão bom quanto hoje em dia, é o produto de uma desenvolvedora que sabiam oque queriam fazer e que criaram uma experiencia que só podia existir em um videogame, trazendo uma história competente acompanhado por uma gameplay que apresenta o melhor da ação e do stealth, Arkham City é uma obra-prima.

"Max Payne 2" tem tudo, mas falta algo

É a segunda vez que zero Max Payne 2 esse ano, mas ainda tenho sentimentos mistos sobre ele, esse jogo tem tudo para me fazer gostar dele, uma gameplay mais refinada e mais divertida, melhores atuações e cinemáticas e uma ótima história que solidifica o Max como o personagem noir e miserável que ele é, porém, esse acabou sendo o pior da trilogia pra mim, mas ele ainda é um ótimo jogo que eu recomendo todo mundo jogar caso tenham jogado o primeiro.

Uma coisa que eu tenho que mencionar é que eles fizeram um ótimo trabalho em fazer o mundo reagir as suas ações e te dar muito mais interatividade, os cenários estão mais bonitos, detalhados e no geral o jogo escorre atmosfera e personalidade, é uma boa sequência que eu não consegui gostar tanto quanto os outros da trilogia mas que eu recomendo fortemente.

Pra mim, Max Payne 1 tem uma ótima história que é acompanhada por uma gameplay que, embora tenha uma boa fundação, acaba apresentando muitos momentos de tentativa e erro ou simplesmente partes muito difíceis, Max Payne 3 por outro lado, tem uma história lamentável mas que traz consigo uma gameplay incrível com tantas setpieces que te carregam do começo ao fim, Max Payne 2 tem um pouco de cada qualidade desses dois jogos, mas não o suficiente pra se tornar memorável, eu não sei, talvez eu seja enviesado pra falar já que gostei tanto do primeiro jogo e do terceiro.

This review contains spoilers

“Dead Space 2” é um exemplo de como fazer uma sequência.

Dead Space 2 é excepcional, não só ele consegue ser uma continuação digna do seu antecessor mas ele é uma obra que ainda parece um jogo novo, com uma campanha que te leva pra todo tipo de lugar e tem setpieces inesquecíveis, trazendo novos inimigos e adições muito bem vindas, eu tive que me esforçar pra encontrar algo ruim para falar do jogo, e mesmo assim, minhas reclamações parecem picuinhas em comparação das qualidades, mas do que se trata Dead Space 2?

Três anos se passaram desde dos eventos de Dead Space 1, Isaac foi resgatado mas colocado em uma espécie de manicômio, ninguém acredita no que ele diz que aconteceu e ele foi o único sobrevivente, o governo que foi atrás do Marker no primeiro jogo usa o Isaac para construir um segundo Marker em uma colônia chamada Sprawl, Isaac descobre que ele foi usado e parte pra destruir o Marker, há algumas outras coisas acontecendo, Isaac ainda está em negação pela morte da Nicole e toda a colônia está sendo perdida para os necromorfos, há também novos personagens ajudando e antagonizando Isaac, mas vamos falar da apresentação.

Visualmente o jogo envelheceu muito bem, enquanto a USG Ishmura era uma nave de mineração industrial que era usada por apenas alguns meses, o Sprawl é uma colônia onde as pessoas moram e fazem de tudo, e eles passam essa sensação de um lugar vivido muito bem, você vai passar por apartamentos, shoppings, diferentes tipos de lojas, creches e até igrejas, você ainda vai ver a habitual área industrial mas mesmo nessas áreas eles ainda diferenciam muito umas das outras, a quantidade de salas únicas que você vê apenas uma vez é surpreendente, há também bastante propaganda pra ajudar a construir esse mundo, coisas que fazem sentido de ter numa colônia espacial como flores sintéticas e camas de gravidade zero. Fica claro desde o primeiro momento quanto esforço e carinho foi colocado pra deixar o jogo variado, é sempre um bom sinal de que um local foi bem feito quando você consegue dizer que tipo de lugar é somente olhando pro ambiente, você bate o olho em qualquer sala do Dead Space 2 e já sabe se está numa ala hospitalar, um prédio governamental ou uma área de mineração. O jogo ainda mantém a UI diegética do primeiro jogo mas com alguns ajustes, então o jogo tem um ótimo visual, mas e quanto a gameplay?

Mecanicamente, o jogo se mantém quase o mesmo, você ainda tem que atirar nos membros dos necromorfos e tudo mais, mas há algumas mudanças, a principal delas é que agora o jogo tem um foco muito maior em ação, a Visceral Games estava ciente que recriar a atmosfera do primeiro jogo seria muito difícil, ou talvez eles foram “incentivados” pela EA a atrair mais público, se Dead Space 1 era tenso e inquietante, Dead Space 2 é brutal, implacável e chocante, o Isaac agora é um exterminador e mais importante, ele pode falar, eu não tive nenhum problema com isso, na verdade acho que ajudou em muito o jogo e a história, não é uma mudança muito drástica, ele fala apenas o necessário, e quando ele diz algo, é condizente com a situação, não há comentários sarcásticos nem nada do tipo.

Com essa nova mudança o combate no geral ficou bem mais... numeroso, aqui é comum você ter que enfrentar quase uma dezena de inimigos em cada encontro ou encontrar pelo menos um em cada esquina, no começo eu achei que ia odiar isso, mas eu gostei bastante, na maior parte do tempo, o jogo troca a tensão de não saber oque vai ter em cada canto pra uma onde você sabe que tem alguma coisa, você só está esperando ela aparecer, isso não quer dizer que não tenha momentos quietos, eles estão aqui, e são talvez o ápice da série, uma pena que são poucos, mas pelo menos são memoráveis, acho que o primeiro encontro com os Stalkers na igreja vai ficar marcado na minha memória.

Quando eu disse que gostei dos inimigos mais numerosos na maior parte foi porque, perto do final do jogo eles acabaram sendo incessantes demais, e, talvez isso seja apenas especulação minha, mas parece que há algum tipo de sistema parecido com Left 4 Dead, onde o jogo nunca quer que você jogue bem o tempo todo e fica jogando mais inimigos do que deveria até que você finalmente tome algum dano, em vários encontros acontecia essa mecânica onde, após todos os inimigos morrerem e eu achar que tinha acabado e tinha começado a pegar os itens, eles jogavam mais um inimigo, geralmente pelas minhas costas pra me pegar desprevenido, isso combinado com o fato que inimigos se fingem de mortos antes e durante a luta acaba te transformando em alguém que não confia nem na própria sombra, e isso é um sinal de um trabalho bem feito em deixar o jogador tenso, mas talvez tenha funcionado bem demais, eu não sei, talvez eu ainda esteja amargo de alguns encontros.

A história dessa vez tenta acompanhar o mesmo ritmo da ação e acaba sendo bem mais aproveitável, assim como a do primeiro jogo, é uma bem emergente também, Isaac descobre que foi usado e num piscar de olhos ele quer consertar as coisas, mas há mais em jogo aqui, o Isaac não foi o único a ser afetado pelo Marker e ele não é o único querendo fugir da colônia, ao mesmo tempo, o governo quer acobertar oque puder e ainda poder usar o Marker, mas honestamente, essa não é nem a parte mais interessante da história pra mim, oque eu mais gostei foi como eles fizeram o Isaac lidar com a perda da Nicole, ele fica vendo ela em todos os lugares e fazendo ele duvidar dele mesmo ou até mesmo lutar contra o próprio corpo, mas no fim, tudo que ele precisava era aceitar que, ele sentia falta dela e que ele não tinha culpa dos acontecimentos do primeiro jogo, e justamente por isso ele não queria aceitar a perda, pois tinha medo de esquece-la, o jeito que eles vão construindo essa resolução é muito bem feita e faz você se conectar com o Isaac de uma forma que o primeiro não conseguiu, há outros momentos altos da campanha pra mencionar, como quando visitamos a novamente USG Ishmura, quando o Isaac se joga de uma estação solar pra encontrar com a Ellie ou quando ele libera necromorfos dentro de um prédio governamental, mas honestamente, esses momentos falam por si mesmo.

No fim, Dead Space 2 teve o desafio de pegar um dos jogos de terror mais imersivos e bem executados da sétima geração e tentar superar isso com uma sequência, e eles excederam criando um jogo tão bom quanto o primeiro, há muito debate sobre qual dos dois é o melhor, eu pessoalmente acho que são dois jogos que tentam fazer tipos diferentes de terror e ambos são muito bons em coisas diferentes, então é mais uma questão de preferência, eu diria que os momentos altos do primeiro jogo ainda são mais memoráveis, mas o primeiro ganha por muito pouco, eu acho que se eu quisesse no futuro pegar um Dead Space pra relembrar da franquia eu certamente pegaria esse pois é um pouco mais refinado na gameplay e as setpieces são tão boas.

É realmente uma pena oque aconteceu com a Visceral Games, esse certamente era um dos estúdios mais talentosos da EA.

2005

GUN é um jogo de faroeste do PS2 que é surpreendentemente bom dado a sua fama não existente, ele se inspira até demais no Red Dead Revolver, na história e na gameplay, mas considerando o preço e a duração da campanha, é um jogo inofensivo e divertido.


This review contains spoilers

"Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction" não tem convicção nem para ser péssimo.

CONTÉM SPOILERS

Eu acho que deveria fazer a review da franquia Splinter Cell em ordem de lançamento, mas Conviction é tão esquecível que se eu não lançar essa review agora eu não consiga lembrar de nada pois o meu cérebro com certeza vai tentar suprimir o trauma que foi esse jogo.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction é um jogo de uma série de jogos focados em Stealth, porém esse jogo não possui nada disso, talvez por desespero ou por querer tentar apelar a massa casual (essa parecia a ídeia de todo mundo na época do PS3 e 360), a Ubisoft achou que seria uma boa ideia transformar a gameplay refinada da franquia em algo linear com foco na ação e com um único resultado para todo os confrontos. Matar. Todo. Mundo. É impossível zerar o jogo sem matar ninguém, na verdade, é impossível zerar o jogo sem no mínimo transformar o Sam em um assassino em massa, ao mesmo tempo eles deixaram todo o combate fácil, com uma habilidade onde o Sam consegue matar até 4 inimigos instantaneamente, parecido com o Multi-Takedown do Batman Arkham Knight, exceto que aqui você só precisa de uma assassinato melee para carregar a habilidade, o combate só fica difícil caso você imponha algum desafio para deixar as coisas mais interessantes, tal como eliminar inimigos sem ser visto ou tentar passar por uma área despercebido, se não o fizer o combate fica chato e rápido, eles tentam melhorar as coisas jogando inimigos mais difíceis e em maiores quantidades, mas ao invés de desafiador o combate só fica frustrante mesmo, ah, e antes que eu me esqueça, eles tiraram as interrogações de guardas também, um dos pilares de todos os jogos da série.

A história de todos os Splinter Cell nunca foi algo notável ou grandioso, eram o seu típico thriller de espionagem, mas o jeito que a história era contada era o interessante, as conversas do Sam com a sua equipe, as piadas que ele fazia o tempo todo, seu senso de justiça e do que é certo e errado sendo colocado a prova, não era uma escrita incrível mas era mais do que o suficiente pra te querer fazer terminar a história de cada um (exceto por Double Agent), a trama de Conviction tem alguns bons aspectos, a apresentação é boa, as cutscenes tem uma cinematografia decente, no começo de cada fase a câmera da uma visão geral de toda a área antes de dar controle ao jogador, eles colocam os seus objetivos como se tivessem sendo projetados em paredes e no cenário, fazendo com que o Hud fique menos poluído, há também boas cenas na campanha, como quando Sam descobre o porque Lambert fingiu a morte de sua filha, ou quando Vic, um parceiro de Sam, está pra ser resgatado pelo próprio, mas no geral, a história de Conviction é boba, trazendo de volta personagens que não faziam falta e tornando canônico decisões idiotas, esse jogo junto de Double Agent pegou a boa fundação e o rumo que a franquia estava tendo e a jogaram no fundo do poço, porquê o Lambert teve que morrer? Porquê todo o Terceiro Echelon teve que se rebelar? Porquê tiveram que trazer de volta a filha do Sam?

Nada disso é respondido e o jogo acaba assim que derrotamos o Terceiro Echelon, eu suponho que já que esse jogo passou por problemas de desenvolvimento e teve seu protótipo anterior descartado, eu devia ter esperado algo raso e curto, mas é triste de se ver mesmo assim.

"Medal of Honor: Airborne" é tão interessante quanto ver tinta secar

Conseguiram pegar uma das histórias mais incríveis da 2º Guerra Mundial e transformaram em um jogo chato, repetitivo e curto.

A história é que você é um soldado do esquadrão de paraquedistas que se chama Boyd Travers, e é só isso que você ganha de personalidade do personagem principal, seu objetivo em todas as missões é ir em X lugar e explodir Y objetivo, cada missão tem vários desses objetivos e é tudo uma grande zona de guerra, você pode escolher aonde aterrisar exceto que qualquer lugar fora da zona segura é um pedido de morte, todas as armas são extremamente imprecisas, a I.A. dos inimigos e dos aliados é imprevísivel e frustante, aliados correm na sua frente no meio do tiroteio e não ajudam em nada, os inimigos jogam muitas granadas e nascem infinitamente em certas áreas.

A única coisa positiva que eu posso dizer do jogo é que o sistema de upgrades das armas te incentiva a experimentar com várias delas, mas fora isso, é um jogo esquecível e desinteressante.

Yup, com certeza captura o sentimento de comer uma pizza com abacaxi