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Filho caçula de um Super Nintendo, criado por um PS2 e sob atual custódia de um PS5. Tentando ir além dos mesmos gostos de sempre.
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This review contains spoilers

Resident Evil Zero é o último de uma linhagem de jogos que mais tarde ficariam conhecidos como a “era clássica” de Resident Evil, uma prequela encarregada de contextualizar as origens do vazamento do T-Vírus após a conclusão da saga de Raccoon City nos jogos anteriores. Nesse papel, deixa o gosto amargo de uma despedida que, infelizmente, não é capaz de fazer jus ao legado daquilo que veio antes e que, de maneira constrangedora, é também engolido por jogos mais impactantes que vieram depois. Apesar de ser pensado como uma narrativa de origem, Resident Evil Zero cai, em termos práticos, num limbo.

Sexto título principal da série, o jogo traz uma série de novidades à fórmula clássica. De cara, apresentam-se aqui dois protagonistas: Rebecca Chambers, médica novata e gentil dos S.T.A.R.S. vista no primeiro jogo, é acompanhada por Billy Coen, ex-tenente da Marinha e suposto assassino em série à solta nas montanhas Arklay. Cruzando seus caminhos num trem condenado, eles descobrem juntos as instalações secretas da Umbrella Corporation e seus sórdidos experimentos. Rebecca é mais frágil, mas é capaz de misturar ervas, manusear produtos químicos e lançar molotovs com mais agilidade; Billy, por sua vez, é capaz de resistir a mais danos e é mais proficiente com armas de fogo maiores. Ambos são jogáveis e o jogador pode assumir o controle de um ou outro de maneira dinâmica na maior parte do jogo, que os separa de maneira pontual em sua narrativa. Os personagens compartilham itens de inventário (cada um com seis espaços), unem forças em combate e quebram a cabeça juntos nos mais variados enigmas, que são projetados especificamente para a troca dinâmica entre um e outro. São ideias muito empolgantes e promissoras na teoria, mas acabam caindo por terra em boa parte: os doze espaços combinados de inventário pouco importam diante das complicações de gerenciá-lo que o jogo introduz sem caixas de itens; o combate contra qualquer inimigo que não os zumbis básicos se torna torturante diante da ineficiente IA do parceiro, que oscila entre esquecer de atirar, se colocar em situações vulneráveis e desperdiçar munição preciosa; por fim, os enigmas mais interessantes do jogo seguem a linha tradicional de títulos anteriores e pouco fazem de verdadeiramente chamativo com a troca dinâmica de personagens.

O inventário e tudo que o envolve é, facilmente, a mecânica mais infame do jogo. Descartadas as caixas de itens interligadas, Resident Evil Zero traz em seu lugar uma opção simples de largar itens em qualquer lugar que seja para recuperá-los depois. Cria-se aí uma pequena conveniência de se poder largar itens quando o inventário está cheio e é necessário acessar um item importante, como uma chave ou um item de cura; como contrapeso, porém, a eliminação das caixas de itens cria longas e repetitivas viagens que precisam ser feitas todas as vezes que o jogador desbloqueia uma nova área; complicam o uso do inventário as armas e itens de dois espaços, que criam mais viagens. Parece ser uma maneira de se inflar artificialmente o tempo de jogo, visto que o jogador é também ativamente punido por retornar a áreas anteriores para buscar seus itens com o surgimento de novos inimigos, criando sessões de puro tédio e perigo momentâneo que quebram completamente o ritmo de jogo. Somado à estranha mudança no esquema de controles adotada pelo jogo e às suas lentas transições de tela, administrar o inventário é muito mais frequente, enfadonho e desagradável em Resident Evil Zero sem efetivamente se tornar mais desafiador ou interessante.

Diretamente ligado ao inventário, o sistema de combate do jogo também sofre bastante comparado aos antecessores. Além das próprias mecânicas de parceiro de IA, os inimigos de Resident Evil Zero por vezes se mostram pouco inspirados e/ou incompatíveis com o esquema clássico de controles utilizado. Somam-se aos zumbis uma série de criaturas que não passam de versões mais agressivas e agigantadas de animais, incluindo escorpiões, cigarras, centopeias, macacos, morcegos e sapos. Notam-se aqui com maior destaque os macacos infectados (chamados de eliminadores), que apresentam surpreendente velocidade e pulos pelas paredes e podem facilmente travar o jogador num dado canto, visto que a sequência de golpes de dois eliminadores é mais rápida do que o processo de se apontar e atirar. Criam-se frustrações a partir do fato de que não há muitas táticas ou expressões de habilidade possíveis em um sistema de combate como o dos Resident Evil clássicos: a estratégia mais eficiente para qualquer encontro é parar e atirar seguidas vezes, intercalando os tiros com rápidos ajustes de movimento se necessário. Eleva-se a complexidade inimiga sem elevar de qualquer forma as possibilidades e habilidades dispostas ao jogador, criando um combate que mais depende da sorte de se encontrar inimigos posicionados de maneira conveniente do que qualquer coisa. Essa expressão de habilidade, normalmente, poderia ser encontrada na navegação ágil e esquiva dos ambientes, em que um jogador com boa noção de tempos de ataque e de alcance pode perfeitamente evitar e contornar inimigos sem desperdiçar recursos; Resident Evil Zero compromete esse tipo de exploração ao adicionar um parceiro controlado por IA que tende a se mover mais lentamente e que não considera os inimigos presentes: isso significa ter de passar por muitos ambientes duas vezes sozinho ou aceitar perdas inevitáveis de recursos como munição e itens de cura quando seu aliado é atacado.

Apesar dos sérios desfalques já descritos aqui, é preciso destacar outro ponto importante e muito mais positivo da exploração de ambientes: a direção de arte de cenários, de personagens e até mesmo da interface. Resident Evil Zero é também a despedida dos cenários pré-renderizados como nós os conhecemos e o jogo traz, em todos os seus ambientes, uma incrível riqueza e nitidez de detalhe. Desde o primeiro vagão do Ecliptic Express é possível observar uma proficiência artística que não só leva à máxima potência o uso de cenários em câmera fixa, mas também os adorna com o uso dinâmico de animações que simulam muito bem efeitos de vento, chuva, luzes instáveis, líquidos espalhados, moscas e tudo o mais. Todos os cenários, desde o trem zumbi até o laboratório secreto, são feitos com grande cuidado, ainda que alguns cenários do fim do jogo caiam em certa repetitividade – a usina de tratamento da Umbrella, último bloco do jogo, sofre neste ponto. Complementam esses visuais um trabalho muito bem feito de edição de som, que conjura as atmosferas densas que são características de um Resident Evil que se preze: os passos dos zumbis, a chuva forte sobre os vagões do trem e os poderosos disparos de Magnum são alguns exemplos claros disso; a trilha sonora, ora misteriosa e ora dramática, é das mais interessantes da era clássica.

São também dignos de elogios os enigmas do jogo, que se mantêm cativantes e, em certos casos, são verdadeiros quebra-cabeças. Ainda que a troca de personagens não tenha sido profundamente transformadora para esse aspecto do jogo, permanecem agradáveis e por vezes muito instigantes os desafios propostos. Aqui se vê alguns lampejos bastante promissores do jogo que me motivaram a persistir até seu fim, assim como a rigidez ocasional de sua dificuldade. Ousei jogar minha primeira campanha no modo difícil e apreciei a forma como se balanceia o alto dano dos inimigos e escassa distribuição de itens de cura, exigindo um nível maior de competência em combate que oscilava entre frustrante e estimulante. Rejogar a campanha em modo normal me fez perceber que, infelizmente, o combate eventualmente estimulante do modo difícil também amplifica os seus defeitos e prolonga as já cansativas viagens de transporte de itens; posso dizer que não recomendaria o desafio a ninguém além dos mais apaixonados (ou masoquistas) veteranos.

A seguir, é preciso pontuar sobre a trágica narrativa. Trágica, infelizmente, na sua própria confecção, e não em seus temas. Resident Evil Zero tem algumas perspectivas interessantes e reveladoras sobre as origens do vazamento do T-Vírus, as intrigas corporativas da Umbrella e as relações tensas entre seus cofundadores, bem como o papel dos clássicos vilões Albert Wesker (de Resident Evil) e William Birkin (de Resident Evil 2) nesse contexto. Tudo isso é soterrado por uma história de um homem reanimado por sanguessugas infectados, capaz de controla-las com seu canto de ópera nas montanhas. Se a traição e assassinato de James Marcus, diretor de treinamento e pesquisa da Umbrella, parecem interessantes, sua ressuscitação pela “sanguessuga rainha” e seu plano questionável de criar um “inferno de ódio” no mundo – pontuados por uma atuação exageradamente dramática e pouco convincente – são nada mais que constrangedores. As cenas em que Wesker e Birkin interagem são, similarmente, muito rasas e dotadas de diálogos extremamente artificiais e expositivos. Birkin, em especial, mais se aproxima de um vilão questionável de desenho animado em suas crises de riso maligno. Pouco resta para Rebecca e Billy, que mais reagem aos perigos iminentes do que qualquer coisa sem quaisquer diálogos fora de cenas não-interativas; o mistério sobre os assassinatos de Billy é revelado em um curto flashback e é, também, explicado de maneira bastante inverossímil, assim como é a boa vontade e a gentileza de Rebecca diante de um homem que ela acredita ter assassinado mais de vinte pessoas, prometendo “não julgar” seus atos. Todos os personagens, incluindo os protagonistas, oscilam entre o raso, o exagero e o constrangimento. Poucas são as atuações convincentes e as cenas em CGI são, curiosamente, menos detalhadas e bem animadas do que as cenas vistas em tempo real dentro do motor gráfico do jogo. A inclusão de áreas de Resident Evil 2, geograficamente incoerentes e inexploráveis, torna quase impossível resistir a um certo cinismo com o que parece ser uma tentativa frágil de resgatar a memória afetiva do jogador – especialmente a memória em torno de um jogo cuja experiência é superior à deste em quase todos os sentidos. Enfraquecem a narrativa também os inexpressivos chefes (quase todos animais gigantes), dos quais se salvam apenas o proto-Tyrant, versão preliminar do mutante super-humano consagrado de outros títulos, e a rainha sanguessuga que, ao final, cria um desafio mais dinâmico com seus golpes variados e o jogo de distrações envolvido.

Com o nascer do sol e a despedida de Billy e Rebecca, restam apenas questões sobre o impacto da narrativa em jogos futuros e sobre os desbloqueáveis disponíveis no jogo. Para a primeira questão, é possível aferir com o distanciamento do tempo que RE0 pouco ou nada fez pela narrativa maior de Resident Evil além das grandes incoerências que se criam com a fragilidade e ingenuidade de Rebecca no incidente da mansão que se dá na noite seguinte e das menções ao vírus Progenitor, que é pano de fundo importante em Resident Evil 5, mas é também muito bem contextualizado naquele próprio jogo sem a necessidade de adendos. No fim, a história pouco faz por si mesma e pelos jogos aos quais ela se pretende conectar. Não falo aqui de maneira a exigir dramas densos e complexos, mas sim de histórias que sejam, de toda forma, bem-feitas e instigantes. O melodrama que Resident Evil Zero abraça narrativamente pouco faz pelo jogo com uma construção tão pobre de quase todos os seus elementos: as cutscenes são notavelmente mais curtas (possivelmente para fazer o jogo caber num disco de 1,5GB de GameCube?), os diálogos são quase sempre mais expositivos do que expressivos e, mesmo quando o jogo se volta para o drama, ele se dá sem construção ou continuidade, como se tentasse apertar um botão de tristeza instantânea. Isso se contrasta de maneira notável com as histórias de CODE: Veronica e Village que, ainda que nem sempre brilhantes, souberam trabalhar seus elementos mais questionáveis com maior constância e profundidade e, portanto, puderam ser utilizados de maneira a impressionar, divertir e/ou desafiar o jogador. Na narrativa de Resident Evil Zero, tudo vai e vem repentinamente.

Os desbloqueáveis pós-campanha pouco me interessaram inicialmente e, numa versão anterior dessa resenha, expressei minha decepção por ter optado por não os explorar como mais um sintoma dos problemas de Resident Evil Zero; acabei voltando atrás por um misto de complecionismo compulsivo e curiosidade de entender como as mecânicas do jogo afetam a experiência em níveis diferentes de dificuldade. RE0, a princípio, condiciona duas armas especiais à performance do jogador na própria campanha: uma submetralhadora para o ranking A (cinco horas ou menos) e um lança-foguetes infinito para o ranking S (três horas e meia ou menos). A submetralhadora, colocada automaticamente no inventário de Billy, é facilmente a arma mais satisfatória do jogo: seu tiro contínuo é único ao permitir oscilar para os lados enquanto se dispara e também por seu alto poder de coice contra os inimigos mais perigosos do jogo, além de ser complementado por um delicioso som de disparo; o lança-foguetes infinito colocado no inventário de Rebecca, por sua vez, é a arma suprema clássica de Resident Evil e, ainda que acompanhada de um cadência muito mais lenta e um coice notável para quem dispara, é capaz de explodir todos os alvos com um ou dois tiros. São duas recompensas bastante agradáveis, especialmente este segundo, capaz de quebrar parte da gestão de inventário ao descartar a necessidade de se explorar cenários por munição, transportá-la e usá-la nos momentos certos. A submetralhadora de Billy não goza dos privilégios de munição infinita e sequer pode ser recarregada quando desbloqueada inicialmente, mas esses dois problemas podem ser resolvidos em um minigame também desbloqueado após a campanha.

O minigame original de Resident Evil Zero é Leech Hunter, onde Billy e Rebecca exploram o centro de treinamento da Umbrella para derrotar inimigos e coletarem cem pingentes de sanguessuga – cinquenta azuis, coletáveis apenas por Billy, e cinquenta verdes, coletáveis apenas por Rebecca. Este modo é bastante interessante nas primeiras tentativas por forçar o jogador a planejar uma rota que utilize munição de maneira eficiente, elimine inimigos perigosos no caminho e colete sabiamente os pingentes, que não podem ser removidos do inventário e ocupam progressivamente mais espaço do inventário; ouso dizer que esse processo funciona como uma boa minicampanha mais coesa que a principal. O minigame acaba por perder seu apelo com relativa rapidez pelas longas sessões envolvidas, porém: coletar todos os cem pingentes e abater a maior parte dos inimigos pode durar cerca de uma hora e meia, o que já é quase (ou mais do que) uma campanha inteira para um bom speedrunner de Resident Evil; ademais, Leech Hunter é uma experiência muito mais linear e direta que, quando dominada com uma rota eficiente, deixa pouco espaço de variação. Não creio que isso tire o mérito do minigame como um todo, mas me parece criar pouca dinamicidade em comparação com outros extras da série Resident Evil, estendendo a vida do jogo por menos tempo do que esperado.

Concluir Leech Hunter traz recompensas inegavelmente interessantes: condicionado ao número de pingentes coletados, o jogador pode desbloquear munição extra para a submetralhadora (ranking E, um pingente), munição infinita para pistolas (ranking D, trinta pingentes) e espingarda de caça (ranking C, sessenta pingentes), o poderoso revólver Magnum (ranking B, noventa pingentes) e, por fim, munição infinita para todas as armas (ranking A, cem pingentes). Isso me permitiu rejogar a campanha com um revólver e uma submetralhadora infinitos, efetivamente cortando o desagradável transporte de itens e agilizando toda a campanha como resultado. Minha curiosidade inicial com os desbloqueáveis do jogo valeu a pena; não posso negar que foi incrivelmente catártico ter a oportunidade de eliminar todo e qualquer inimigo a meu bel prazer após longas horas de sofrimento. Uma pena que essa sensação de “vingança”, porém, também se esgote relativamente rápido. Ainda assim, tive fôlego suficiente para não só concluir uma série de desafios propostos pelos troféus do jogo, mas também revista-lo uma última vez na pele de Wesker, um modo especial incluído na remasterização de 2016 que substitui Billy no jogo e permite o uso de ataques especiais de raio laser e corrida. Por mais que esse modo também tenha esgotado seu ar de novidade relativamente rápido, não posso negar a divertida tensão de ter concluído o jogo sem usar itens de cura e sem salvar – em ocasiões separadas, obviamente. Não posso negar, também, que as histéricas animações de especiais de Wesker ao explodir cabeças com a mente e disparar pelos cenários tenha sido o mais próximo que esse jogo realmente chegou da minha ideia de espetáculo.

Resident Evil Zero buscou repaginar o estilo clássico para mantê-lo relevante, mas pouco fez para balancear e tornar suas novas mecânicas satisfatórias e desafiadoras. Mesmo considerado o capricho visual e sonoro envolvido (com exceção das atuações de voz), a experiência com o jogo me pareceu fluir muito melhor quando tive oportunidade de ignorar seus sistemas ao rejogar a campanha com um revólver e um lança-foguetes infinitos. Por mais que tenha sido um pouco mais divertido, também acabei exposto a um design de níveis inconstante, consequência de áreas com excessivas salas de passagem (a exemplo da usina de tratamento da Umbrella, quinta área do jogo), trechos muito curtos e muito lineares (a fábrica, quarta área) ou caminhos desconectados que criam viagens longas e também vazias (o centro de treinamento de gestão da Umbrella, segunda área do jogo): tão comprometedor é o sistema de inventário numa campanha normal que esses detalhes me passaram despercebido. É fascinante observar as maneiras com a qual o jogo tenta se ligar ao passado enquanto apresenta sua ideia de futuro, o que torna ainda mais decepcionante o fracasso evidente de muitas de suas ambições. Resident Evil Zero é uma jornada conturbada para quem joga e, ao fim, o seu potencial desperdiçado parece falar mais alto que o próprio jogo.