As formas dinâmicas que configuram o espaço e o tempo na agência das imagens que pautam Halo 4, são eficientes e até um tanto inusitadas - tendo em vista que o meu referencial primário da franquia é esse jogo -, mas o mesmo exerce a mobilidade, enquanto projeção constitutiva, um movimento ativo que redige a formulação da ação remontando cada embate a desenvolturas frontais e relativamente diversas no que contrapõe o Master Chief.
De um condicionante histórico e narrativo, esse jogo viabiliza a mutabilidade interna de Halo, é a  materialização de uma prole artística apartada de sua genitora primária, e tendo de justificar as novas pretensões desse recorte do jogo. Portanto, acredito que até há um flerte metanarrativo, evidenciando figurativamente que a iminente morte e sacrifício da Cortana postula a ausência da Bungie, enquanto agente criativo de formação da poética e dinâmicas totalizantes de Halo, e o Master Chief, intuitivamente, assim como o fã predisposto nesses tecidos de reciprocidade, tenta restituir essa vitalidade, mesmo sabendo o quão artificial seria essa reivindicação, mediando nos afetos esclarecidos a potencialidade direta e substancial que mobiliza todo esse processo de esvaziamento dos signos precedentes para parir algo novo, algo que tente legitimar nessa rédea de expressão com condições e olhares internalizados nessa dialética do mito ao crente engajado com sua configuração divina que recepciona essas tensões e transformações. Por fim, o jogo é coeso, diria que tem a mesma sensibilidade de um jogo simples a um leviano Boomer Shooter que demanda do movimento enquanto forma constitutiva de ação e da disponibilidade do espaço para dimensionar essas condições, variando sua expressão por dispositivos complementares e efetivos em cada desdobramento do jogador. Sinceramente, é curioso ver que em Halo, a condição mistificada do Master Chief projeta, semioticamente, uma mecanização indissociável, uma reificação da subjetividade do personagem e, por extensão, do jogador, que têm no domínio sintomático da representação, um devaneio de sua autoalienação defronte a impessoalidade dos corpos militarizados e redigidos sempre a ação.

As sensibilidades que pautam "Sengoku Basara" e, por extensão, da poética do Musou, são afirmar, nas mediações ludonarrativas, sua condição mais primitiva e maleável na construção direta da performance, da fruição gráfica e espetacularizada que cerceia a ação, enquanto agente tanto de investigar as próprias potencialidades - no caso, de cada personagem e suas especifidades-, quanto a dominação do espaço, que redige a exposição e confecciona suas possibilidades. O Musou é terapêutico, apreende em sua margem uma catarse palpável para todos os estímulos descorridos das sensações recepcionadas pelo jogador, é quase que uma antítese (contextual) do Soulslike, no sentido, que configura suas dinâmicas não pela rigidez e mortalidade esclarecida, e sim, pelo devaneio da dificuldade que projeta os aparatos lúdicos como uma teatralidade, formas dispersas, difusas, generalizadas convergindo massivamente para que se possa ususrfruir da expressão relativa a cada personagem, como um jogo de luta que se desencontra em sua horizontalidade, que suspenso na mesma e a procura de seu encontro endógeno, explode para todos os lados, materializando a unidade de Sengoku Basara.
    Eu acabei por consumar o jogo em uma exogenia, ou seja, tive de subtrai-lo em japonês, pela ausência de uma reciprocidade em alguma linguagem próxima, portanto, desconheço de sua narrativa, de sua diegese expressa e cabível, por mais que, no entanto, partilha de arquétipos, formas estilísticas e iconográficas que intui nos referenciais de animes e da dramaturgia tipicamente japonesa, onde as dimensões edificadas e mitológicas dessas culturas corporificam sua inserção assimilada pelo contexto mecânico e fantástico do jogo, mas acredito que essa dissociação de uma compreensão direta e menos dispersa, paradoxalmente, constitui proximidade, uma intimidade emotiva e irracional que permitiu uma relação abrangente nas premissas materiais e sensitivas do jogo, porque sinto que, o videogame, enquanto aparato linguístico e estético, é um conluio entre formações distintas de representação e recepção, no sentido, que aglutina, analogamente, uma condição de cinema mudo, ao mesmo tempo que a cinema falado, porque a diferenciação dessas modalidades fora que o cinema mudo apreendia as camadas de exposição em qualquer espaço em qualquer referencial cultural, social e nacional, não porque era totalizante e universal, no sentido de cooptar e redigir a cultura como um tecido unificado, e sim, porque seu critério de entendimento era maleável para ser reproduzido em qualquer espaço dado que não dependia da lingua, somente da imagem ramificada em sua difusão de sentidos semânticos, quando emergiu e hegemonizou o cinema falado, além da transgressão do arsenal e sistematização teórica e material do cinema mudo por imperativos mercadológicos, também exerceu segregações, passou a apartar os corpos e remonta-los em internalizações sensitivas, retrair a potencialidade em contextos herméticos, pressupostos em uma legitimidade, tedencionalmente, nacional para ser contemplado, ou seja, o videogame é a síntese desse processo, revitaliza o cinema mudo pela proximidade mais pueril da sistematização da linguagem que é o gameplay e a performance interativa projetando sua reciprocidade de forma aberta, generalizada e cabível aos jogadores de todo o mundo, por mais que ainda se submeta ao mercado, aos excedentes que predispõe a padronização e a homogeneidade - e também, essa reflexão em si, pode ser por eu partilhar do recorte brasileiro que, historicamente, subjetivou suas sensibilidades a jogos sempre de forma distanciada, pela desencontro com a língua pela formação cultural dos videogames e, consequentemente, esse postulado material confeccionou as formas de relações do brasileiro ao videogame, mas que transcendeu essa segregação, constituindo uma reciprocidade mesmo que pelo alheamento.

A frontalidade que compele essa dinâmica tão íntima de corpo e espaço, constitutivo na apreensão do movimento efetivo que se expressa enquanto figuração e objetividade. A performance exerce sua maior delimitação em Vanquish, sendo reflexo da típica antropofagia oriunda da genealogia dos japoneses, que é essa adequação e digestão de narrativas e arquétipos conceituais exógenos, afinal, Vanquish evoca Gears, Halo e outros jogos ocidentais - que há de ser um intertexto e interdiscurso tendo em vista que isso é um processo de retroalimentação mecânica e estética, dado que quem dirige Vanquish é o Shinji Mikami que concebeu esse paradigma de jogo de tiro no singular Resident Evil 4 e, sobretudo, nos jogos póstumo em terceira pessoa que pauta Gears nas suas formulações mais diretas, portanto, é um processo mútuo de adequação poética, no entanto, aqui localizado na idiossincrática totalidade discursiva e sistemática japonesa -, enquanto se ressignifica em um referencial japonês que radicaliza as suas tensões da imagem, não somente propondo um processo reativo ao personagem, e por extensão, ao jogador, mas fruindo o movimento por toda sua dimensão de vitalidade.
Sinto que isso é o que há de mais genuíno em uma projeção tanto imagética, quanto interativa, de subtrair do espaço sua intimidade, sua afirmação primitiva e ao mesmo tempo sofisticada, que configura, até mesmo um flerte com hermenêutica filosófica, o espaço que vincula o movimento incita e tedenciona as subjetividades, Vanquish entende isso afirmando essa condição em uma literalidade estilizada, criticando a instrumentalização da guerra para fins mercadológicos incitando e tendencionando qualquer sujeito que se procrie dessa perfomance, dessa teatralidade interativa, dessa singularidade fluída mediada pelos aparatos mecânicos e sensitivos de interação, pelo contato de transgredir os corpos pelo controle do espaço, uma disputa dos sentidos que o mesmo desdobra

A projeção que pauta "Watch dogs" na minha recepção sensitiva, é um tanto tardia. Por imposições e uma ausência regular me dissociei do jogo, enquanto potencialidade constante, mutilando parte da sua experiência, portanto, a legitimidade dessa análise pressupõe um processo de distanciamento mesmo que compulsório que me alienou da coesão direta do jogo. No entanto, sinceramente, Watch dogs é um jogo medíocre, exercido em uma maleabilidade mecânica ortodoxa - quase que contraditória no que se retem o processo de corporificação da relação de espaço e personagem -, proferindo seus sistemas em arremedos de uma síntese do design, e apreendendo sua maior especifidade em uma densidade parcial no que se configura a agência do gameplay, no caso, a dinâmica de hackeamento. Até mesmo a narrativa em suas divagações extensivas se aparta de qualquer singularidade tão efetiva, partilha daquele niilismo urbano que emite os corpos de transgressão do espaço, onde o protagonista precisa ser a manutenção dessas contradições, mas claro, de forma despolitizado, flertando com percepções mais sofisticadas de forma muito pontual, além que o próprio hackeamento já é uma subversão dos sistemas de poder, no sentido que subtrai, mediante, a aparelhagem, sentidos obstruído e elitizados do espaço público, onde no jogo serve tão somente para desencontros sem qualquer unidade que incite uma justaposição com a narrativa e a mecânica,  linguagem sistemática tão palpável de confecções de discurso e frontalidade. Digo também que é um tanto niilista, porque ao fim do jogo, descobre que toda sua premissa partilha em um despropósito, sua incitação primária que é a morte da sua sobrinha foi totalmente arbitrária, sem qualquer cumplicidade com as tensões reais que cerceava a narrativa do jogo e mesmo o jogo expondo esse esvaziamento, não coopta ele mesmo de forma crítica, aterradora e mais como forma de justificar e naturalizar esse agente de manutenção do espaço público que é o Aiden, um vigilante hacker que em tal definição em suas predisposições históricas e nos entornos culturais da contemporaneidade foi expropriado de suas tensões de outrora, que era, mediante, os aparatos dominantes de sedimentação e asfixia dos sujeitos, reverter e transgredir pelo mesmo sistema, que aqui é essa figura dissonante, fruindo na periferia dos sentidos, sem entender as implicações reais que cerceia os espaços, agindo tão somente como uma abstração de um agente institucional que preda, enquanto, projeção coercitova os infratores no âmbito social de forma sintomática, sem, por fim, acometer as causas e os condicionantes que mobilizam essas aflições.

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Em Bioshock Infinite, a apreensão da agência se exerce pelo remonte das temporalidades contraditórias que evocam formas e projeções antagônicas cabíveis da multiplicidade do trajeto, que permite ao olhar uma subtração dialética dos sentidos expostos como o protagonista, herói martirizado em certo momento, ser reconstituído, mediante a coexistência das formas, o vilão, os revolucionários se tornarem algozes póstumo a reivindicação da totalidade do poder politico naquele âmago Steam punk que flexiona e cerceia a expressão iconográfica e temática de Bioshock nas aflições e crenças que pautam essas cosmologias como urdinuras interativas do potencial da imagem e da representação. O Gameplay do jogo é conciso, enquanto jogava, sentia uma sensibilidade com proximidade a The Last of us, que, curiosamente, lançou no mesmo ano com o mesmo character actor como protagonista nos respectivos jogos, além de convergências temáticas e de arquétipos imediatos de assimilação, o que já disserta, que Bioshock ao mesmo tempo que partilha de dinâmicas padronizadas no seu game-design, também consegue excede-la para uma expressão singular, enquanto linguagem ludo-narrativa, coisa esta que sinto que falta em The last of us, por mais que haja potencial de exceder essas posturas de exposição interativa, em Bioshock parece ser um flerte entre o jogo convencional com o Imersive sim, que já predispunha essa condição pelo seu criador, que apreende essea conceitos e os emergem para uma frontalidadee, sendo profundamente gráfico, enquanto que estilizado, e permitindo complementos muito mais eloquentes pela inserção da Elisabeth no combate do que em outras personagens em relações análogas. O jogo consegue redigir sua multiplicidade tanto no gameplay escalando os conflitos por uma variação ativa de inimigos diversificados que demandam de processos reativos mais controlados na compreensão espacial que se expressa esses conflitos diretos, quanto na narrativa que se entrelaça nos sentidos encontrando a síntese, e aqui digo que é minha leitura sem conteudismo fetichizado desses ecossitemas midiáticos que se excitam com um "final explicado", que é um tendência redutiva e mercadológica que esvazia o potencial de qualquer expressão cultural enquanto prole do movimento e ressignificação histórica, por isso, o final somente escancara a coexistência de uma não-cronologia, e dado que minha pretensão que me incitou foi a condição da Arte como expressão móvel e mutável emitida intimamente no substrato do jogo, digo que esse desfecho é uma radicalização desses processos, que entende a contradição, como vitalidade de qualquer existência e fenômeno, para evitarmos de no fim sermos afogados por desconhecemos essa condição substancial, assim como Booker, ou melhor, Comstock, acreditou evitar a contradição e encontrar sua salvação mediante a morte da mesma - que no contexto do jogo era matar Comstock quando era um bebê -, que no fim, resultou em seu fatalismo e suicídio tanto literal, quanto simbólico.

A apreensão dinâmica e temática de Tomb raider partilham de uma fluidez súbita que viabiliza uma narrativa que partilha de arquétipos, e aqui, digo não como, necessariamente, os personagens, mas as projeções de ação que sistematiza o jogo em seus dispositivos múltiplos de linguagem. O que me evocou, quase que de forma súbita, foi que, esse jogo assim como quase todos os jogos de tiro em terceira pessoa póstumo a 2005, ressignificam as dinâmicas de Resident evil 4 para outros espaços convergentes de ação, e Tomb Raider emerge esse referencial, investigando essa paisagem lapidada para remontar sua proposição narrativa e estrutural tendo equivalências bem óbvias ao seu espectro de referência como ser uma ilha isolado com um grupo local - em Tomb raider, um tanto tribal -e hostil que internaliza um segredo místico que cerceia toda o espaço de ação e restringe qualquer dispersão física da ilha que mobiliza a agência no jogo, onde a Lara, e por conseguinte, o jogador precisa encontrar sua amiga que reflete um interesse oculto desse grupo local enquanto flerta com histórias mitológicas de países com culturas "exóticas" - digo isso tendo em vista que esse imaginário evocado por Tomb Raider consente com os postulados do orientalismo, e instrumentaliza esse processo hegemônico/ocidental de subtrair de povos não-europeus a tendência a condições primitivas ou irracionais com imagéticos de sistemas sociais e políticos ultrapassados que demarca nesses povos como seres anacrônicos e apartados de qualquer pressuposto da "modernidade" convencional e eurocêntrica, e isso emite no inconsciente do jogador como expressão e coerção de sentido, no entanto, não digo isso como crítica a Tomb Raider, mas uma exposição dos arquétipos que regem a agência dinâmica de sentido do jogo se pautando por referenciais convencionais e clássicos de intervenção da narrativa norte-americano em seu subconsciente imagético mediados pela integração lúdica.
O combate do jogo é efetivo, por flertar com resident evil 4, já predispõe uma autonomia, ainda mais exercendo isso de forma mais fluida e maleável de movimento, permitindo a Lara uma ação não tão ortodoxa no corpo interativo quanto tinha o Leon, que acaba sendo algo um tanto curioso pela premissa dos dois personagens, o Leon sendo esse agente treinado que por mais que não saiba o que encontrará na vila dos ganados e de outros espaços, sempre consegue equivaler em forças e flexibilidade, tanto que o game design permitia que o Leon não encontrasse as armas e sim, as comprasse, por entender que Resident evil 4 partilha de uma coesão e enquadramento dinâmico mais controlado, enquanto, a Lara desencontra quase que completamente qualquer delimitação de força tão efetiva, que faz com que ela passe a se compelir de forma primária e tenha de reinvidicar sua força e armas gradualmente, o curioso disso, é que linguisticamente, faria mais sentido o Leon ter maior maleabilidade e fluidez de agência, e que a Lara tivesse maior controle por desconhecer ou não partilhar de qualquer força primária de equivalência, e que essa divergência é oriunda pelas premissas, tendo Resident evil 4 como uma prole do action horror e Tomb Raider como um jogo de ação e aventura mais amplo, por mais que Tomb Raider em alguma medida revitaliza parcialmente, os dois momentos que cercearam Resident Evil enquanto jogo e proposição, ou seja, tenta refletir tanto resident evil survival horror - do 1 ao 3 - tanto quanto resident evil action horror - 4 e 5 - e aglutina essas expressões e a confecciona no jogo, flertando com o survival horror tanto em fragilizar a personagem e submete-la a uma condição precária e gráfica, que demanda da mesma que vá apreendendo suas armas e retendo-as em seu arsenal regular, tanto quanto perceber a ação nessa condição espacial como forma direta de intervenção, uma frontalidade íntima ao action horror e a narrativa em seus arquétipos diretos e convencionais regulariza essas exposições conglomeradas e permite sua fruição.


A oralidade demarcada no âmago do movimento de constituição das formas no jogo, exerce uma difusão quase que anárquica a toda exposição e imposição das imagens interativas e descentralizadas de uma coesão concreta. Call of juarez apreende a mitologia do faroeste estadunidense como flexão das dinâmicas permeáveis ao jogador e o personagem, o que difere em si, é sua execução, sentido esse constitutivo do paradigma da Arte industrializada e tecnicamente reprodutível, sintetizada na oralidade, o ato primário que muitas mitologias e culturas regionais se emergiram, ato quase que primitivo do storytelling em articulação. E essa própria oralidade configura o jogo corporificando essa irregularidade da imagem factual, modificada arbitrária ou recreativamente, tendo a recepção, o jogador externamente e os personagens que dividem bebidas com o protagonista, pistoleiro e caçador de recompensas, como contestadores da agência de uma premissa clássica de gênero, com a vingança como genitor das expressões, mas cooptadas pela desregularidade da imagem, que não contradiz a vingança, mas a sobrepõe por recortes não negando a legitimidade que regem a ação ou até mesmo do ecossistema mitológico do faroeste em todos os seus referenciais midiáticos inter-discursados no seu seio prático, mas o ressignifica, investigando a multiplicidade dos sentidos permitindo que a narrativa e todas esses arquétipos clássicos tanto de narrativas de género ganhem vitalidade pela ludicidade maleável, fazendo com que a bifurcação final, de se redimir ou levar a vingança as últimas consequências, sejam tão somente, mais uma das finalidades cabíveis de ser subtraídas da fragmentação da coexistência da não-cronologia, a oposição ao hermético, e exercendo em uma subjetividade localizada espacial e temporalmente, a máxima da retórica da Arte.
O jogo acaba sendo uma transgressão cabível ao parâmetro vigente de jogos de tiros em primeira pessoa, formato este que já intui, mesmo que inconscientemente, um referencial íntimo, que percebendo essa subjetividade não como critério objetivo, mas uma versão parcial da retórica ideológica e pessoal seja dos arquétipos em questão, dos jogadores que se projetam no personagem ou dos realizadores progenitores trazendo isso para a forma direta que sistematiza o jogo, que aglutina o jogador e todos que tiverem dispostos a escutar e sentir os trajetos do olhar de Call of Juarez.



Resident Evil 6 é um processo exercido pela radicalidade daquele recorte cultural e mercadológico dos espaços midiáticos da projeção de videogame da época, digo radicalidade, no sentido íntimo de sua proposta que era em alguma medida integrar toda a potencialidade de resident evil em todos os seus setores de agência, seja em uma tentativa de corporificar a máxima do jogo de ação, ou até mesmo na dinâmica teatral e um tanto artificial de procriar quase que uma caricatura performática de survival horror.
Sinceramente, não vejo mal intrínseco a Resident evil 6, mesmo que o jogo em alguma medida se opõe a "essência" de resident evil, na verdade, acredito no contrário, não aceito essa condição forçadamente hermética que tedencionalmente vemos ser asperjadas no âmago da Arte e de outros objetos culturais, acredito em si, afirma-los como autónomas e investigar suas implicações no espaço de recepção em seus diferentes níveis e sensibilidades, por isso, se esse jogo, assim como o 5 receber um remake, gostaria que em alguma medida a dinâmica dorsal do jogo seja preservada, sendo um jogo, primariamente de ação e não uma forma de instrumentaliza-lo para compeli-lo ao survival horror vigente da franquia, porque por não haver nenhum problema natural nas premissas conceituais desses jogos, acredito que o que o mesmo - resisent evil 6 - excede é na execução fragmentada e descentralizada ao ponto de homogeneizar a totalidade do jogo e disseca-lo de qualquer substância tão efetiva.
As campanhas do jogo tentam se complementar, o Chris partilha de uma dinâmica mais militarizada com uma ação mais emergente e uma narrativa mais psicológica e trágica tentando cresce-lo pelo reconhecimento de seu esquadrão sintetizado essa apreensão afável no Piers, enquanto, leon é um suposto survival horro em gameplay mas um desencontro narrativo, no sentido, que o mobiliza da forma mais apática possível, mesmo tendo um engajamento primário de ter autoria da morte do presidente, isso em si, não tem implicações ou extensões tão diretas e não há uma afetação tão articulada no próprio Leon que reage a isso de forma subsequente mas ignora postumamente, o que poderia ser algo efetivo para inquieta-lo durante o jogo, tendo em vista, que em alguma medida foi forçado a fadar o presidente, o representante da nação estadunidense que flexiona o imaginário importado central de resident evil, permitindo que Leon condicionasse uma retórica mais politizada da mobilização temática do jogo se o jogo consentisse com isso e não reduzisse sua capacidade conceitual a um secretário geral unidimensional e até mesmo investigasse uma conspiração interna e mundial de um projeto politico sendo sistematizado no berço norte-americano que poderia ser cabível a uma crítica e denúncia do uso de armas biológicas como expressão do imperialismo que cerceia o mundo e os países de interesse emergente ao estados unidos dado que resisent evil 4 que é o percursor e pressuposto da condição conceitual e praticas do jogo naquela época já apreendia o imaginário vigente e militarizado das disputas na guerra do Iraque como representação análoga dentro do jogo que até mesmo exerce uma critica acidental as intervenções norte-americanas ressignificando o que era resident evil na margem de projeção político-cultural, mas acaba por terceriza-lo a aflições românticas e um tanto assíncronas da Ada. E temos o Jake, a última campanha efetiva, que, sinceramente, foi a que mais gostei mesmo achando que a odiaria por ser a mais divergente tanto em gameplay, quanto por ser um novo personagem, porque sinto que o Jake é o reflexo máximo do que seria a premissa e integralidade da expressão de resident evil 6, no sentido que exatamente por ser um personagem novo e distinto em agência ao resto, que eram personagens conhecidos com agências de gameplay conhecidas como o Leon e Chris, dado que Jake projeta e aglutina o recorte histórico-cultural do que a Capcom queria que resident evil fosse, algo que excedesse a narrativa "restrita" do mercado do survival horror para uma dinâmica ampla e padronizada, tendo o Jake como simulacro desse conceito de expansão sendo o personagem mais íntimo a proposição do jogo, até mesmo se fizermos uma proximidade do que se tornou resident evil póstumo a esse jogo, vemos a confirmação disso, dado que Resident Evil 7 é um soft reboot, um jogo novo com premissas conceituais novas mas que ainda atende a cosmologia precursora que ressignifica suas dinâmicas por equivalências vagas ao que era a franquia, tendo Ethan Winters como seu sintetizador conceitual e a primeira pessoa como praxis da nova proposta, ou seja, Jake em alguma medida seria um pseudo-soft reboot dentro do conjunto de resident evil, no sentido, que apreende com ele sentidos vagos e reconhecíveis - como ser filho de Wesker - assim como Ethan, e por isso, é cabível ao Jake a metamorfose enunciada pela expressão mutada do que era o jogo para o bem ou para o mal, e por isso, gostei mais da campanha dele do que qualquer outro personagem com predisposição na franquia, mesmo entendendo que por mais que Jake seja o que é a pensata de Resident evil 6, ainda assim a execução do jogo sufoca-o e não permite consuma-lo por todo seu ecossistema narrativo e prático, dado que pela descentralização do jogo, tudo se sobrepõe e se esvazia, ou se massifica a se tornar algo amorfo, inativo, talvez se não tivesse outras campanhas fragmentadas com tentativas de romper com a proposta central do jogo ou que usasse essa campanhas como arquétipo concentual e extensão do que significa o Jake fosse melhor e mais coeso.
Há a campanha da Ada também, esta última sendo integrada ao jogo ao desfecho das três campanhas primárias. Esta campanha, assim como a do Jake tem uma autonomia forte e gostei mais dela do que a do Leon e do Chris, mas também é abreviada e o conflito do doppengeiger redigido pelo contraponto de Ada e de Carla é inconcluso e apático, tendo a cena final da campanha como uma catarse artificial que até poderia ser uma finalidade metáforica pelo o que era as demandas culturais de resident evil, pautada na dualidade entre Ação com o mercado mais amplo e o survival horror com um mercado mais especifico, sendo, respectivamente, Ada e Carla. Com a morte de Carla e até mesmo sua bestializaçao e desumanização gráfica do jogo percebemos qual era o presusuposto omisso da Capcom, a morte do survival horror em prol da elevação mercadológica contrastada na queima de arquivos, na queima do que era resident evil e sua dispersão histórica e estética que se anacronizava com um consentimento íntimo, pelo menos até o paradigma de 2012 se exercia tal condição, mas inevitavelmente, resident evil se tornou algo diferente, com uma nova metamofose prenunciada por Jake e se radicalizando em Ethan Winters.

A projeção delimitada nos confrontos emergentes de DMC é intuído de forma sensorialmente assimilada pela compreensão de uma conjuntura social consumista e sua espiritualidade nesse circuito alegorizada em demônios dispersos nos setores integrais que constituí a sociedade moderna capitalista.
A dinâmica de gameplay tende a ser bem irracional, no sentido que asperja suas vontades bestiais enquanto performa a sua violência, reflexo este de uma espetacularização da agência destes setores que são, em alguma medida, fetichizados pelo capitalismo, tendo o protagonista como um agente de intervenção mas com relação complacente por essa perfomance, além dessa espetacularização partilhar na genealogia do Hack and slash convencional que também surge na mesma síntese produtiva, o que poderia ser redundante porque encontraria um meta-estilo das incitações de construção linguística do capital mas também algo a se investigar nas especificidades por ser introduzido, sobretudo, em uma subjetividade estética japonesa.
Uma característica interessante do Hack ans slash, é uma apreensão, tipicamente póstuma e da morte de seus inimigos, as armas que os constitui como potencialidade, que tende a ser expropriada pelo protagonista permitindo-o que tenha uma nova difusão e compelir sua potencialidade, isso não somente diversifica o gameplay, como mostra um aspecto antropofágico nessas relações quase que dialéticas, onde ideias contraditórias se emergem na dimensão da ação como forma de afirmar sua interatividade direta no mundo real como prole estética e também do caos.
No fim o jogo flerta com um ideal revolucionário dado que se codifica por essas narrativas contestadoras das aflições e enfermidades desse sistema produtivo, mas é facilmente cooptado pelo menos e acaba até sendo um tanto contrarrevolucionário por conta da finalidade, onde Vergil, o principal símbolo de intervenção ao mundus - reflexo demoníaco do espírito do capitalismo no jogo - que poderia ser um suposto revolucionário, ao fim somente quer controlar o povo, crítica esta bem esvaziada e um tanto súbita, fazendo com que ela fique parcialmente acrítica por mais que alerte algo importante, mas caia na abstração desencontrada, mas no fim, DMC não consuma uma resposta coesa, acredito que possivelmente por uma sequência enunciada ou na margem de pretensão da equipe, curiosamente, o jogo foi engolido pelo capital sendo fragmentado em mensagem e no fim, espetacularizado e fetichizado na performance sendo algo inofensivo por mais que óbvio na crítica.

A premissa que mobiliza a condição dramática e emotiva do jogo é bem palpável e efetiva, por ser um jogo massivamente esvaziado e instrumentalizado para aparatos linguísticos e modus operandi diversos pela extensão e solidificação cultural de The Last of us, a mim, o jogo se ressoou em uma provação de valor e de ressignificação do movimento real de suas propostas. Sinceramente, a estética de Last of Us me parece desencontrada, exercendo em sua poética uma emulação exógena da potencialidades de outra linguagem sistemática: o cinema. E por conta disso, a dissonância direta das imagens interativas intuidas no substrato do jogo que pressupõe a condição da ludonarrativa, se internaliza e asfixia-se cronicamente por toda a integralidade do jogo, mas isso de forma alguma é uma expressão fatal dos circuitos narrativos do mesmo e tensiona e confronta mesmo que acidentalmente uma concepção hermetica da arte, definitivamente, não tão bem executada quanto outros jogos que flertam com um storytelling cinematográfico. Acredito que os sentidos procriados que são prole das relações e intertextualidades diversas, o que mais me interessa é o conflito geracional projetado em Joel e Ellie, que por conseguinte, demarca uma dialética do conservadorismo contraposto ao progressismo, dado que Joel em sua perambulação de violência mundana e transgressões das vontades alheias em certa medida, fadando o mundo e asfixiando qualquer esperança quando apreende a Ellie sem permitir sua função social de salvação coletiva consumasse uma nova percepção e organização social do mundo, um novo âmago existencial do devir da civilização posta em The Last of us. Mas isso, mesmo que cabível ao espectro do jogo, me é dissonante, porque mesmo a função social demandada da Ellie por ser a única capaz de salvar a humanidade, reflete intertextualmente um hiper-individualismo tipicamente de uma genealogia ocidental e redutiva de entender nessa expressão excludente algum anseio de reconstrução, mas também é contraditório, dado que instrumentalizariam a Ellie para a reconstrução do mundo, e não de um novo mundo, a pretensão de regredi-lo a uma condição normativa que partilhava a legalidade do mundo passado e excedido, ou seja, a Ellie era uma manutenção do status quo retrógrado tanto para Joel, quanto para os vagalumes que incitava a salvação, por mais moralmente conflitante é a escolha final e fatal de Joel no fim do primeiro jogo, a narrativa pelo menos entende a Ellie como um sentido anacrônico, tocável mas distante e se redime no segundo jogo, matando Joel mas também todas as amarras simbólicas de uma geração autofagica e estática no tempo, seja Joel ou os vagalumes, a Ellie compreende isso ao fim do segundo jogo na dialética emergente contra a Abby que, coercitivamente, transgride esse espectro e ressignifica politicamente o que é The last of us pelo menos até o momento vigente, um retrato do movimento contraditório e violento das disputas gerações no imagético de um mundo destruído e demandando de uma nova direção social, existencial, politica e cultural.

"Assassin's Creed: Black Fag" tenciona os seus sentidos em dinâmicas de uma projeção histórica demarcada pelas disputas emergentes da conjuntura política e social das Américas. Na verdade, até mesmo figura nessas projeções, permitindo a mitologia popular como alegoria da história nos pilares de construção de diegese como personagens desencontradas com a legitimidade de evidências concisas como o próprio Barba negra, lenda pirata exercida como artificio e personagem ativo no jogo. Essa própria dualidade, entre passado histórico e mitologia concebe os espaços ludonarrativos como palco das perfomances e incitações condicionadas aos personagens permitindo uma dualidade de dicotomias convencionais tendo os assassinos do credo como nativos eruditos e parcialmente piratas transgressores contrapostos aos templários que partilham do tecido hegemônico de controle e opressão do regime e projeto civilizatório europeu nas Américas

Edward Kenway, protagonista acidental da coesão precedente de outros assassinos, acaba sendo quase que uma inversão do Connor de assasin's creed 3, dado que se ali, o nativo tinha consciência quase que metafísica do papel que demandava dele em vestir o manto para atender as pretensões abstratas e excedentes dos deuses presentes no jogo, aqui, Edward encontra essa definição tardiamente, apreendendo o manto como forma de enriquecimento de um traidor da ordem dos assassinos, símbolo de alienação e contraste curioso com o jogador e o personagem em primeira pessoa da Abstergo, dado que esses dois, se suspendem nessa experiência estimulada preterindo qualquer senso de conhecimento ou sensibilidade das construções culturais e artísticas querendo sempre a recompensa pressuposta nos enunciados lúdicos dessa dinâmica, partilhando do processo de esvaziamento industrial que cerceia a condição do fazer videogame se apartado tanto de uma autonomia crítica, quanto de uma sensibilidsde de emancipação. Isso em si, reflete todo o conjunto do jogo, dado que regride em algumas partes de seus antecessor, reduzindo suas potencialidades para algo protocolar em suas mecânicas que acidentalmente emite essa precarização oriunda das implicações industriais imanente ao jogo e seu contexto determinado, aqui a repetição, intrínseca a todo jogo e consumo expansivo de qualquer Arte ou midia, se definham em algo homogêneo e parcial.
Mas a parte que, a mim, edificou o jogo como objeto sistematizada na linguagem do mesmo, foi uma divagação abstrata da condição do protagonista naquele momento, reflexo de suas ambições massivas que foram vitais para sua decadência levando todos que consentiram com suas pretensões primárias procurando compulsivamente e erraticamente a morte de um sábio, que detia dessa condição imposta a ele, sendo o sábio reflexo do protagonista, dado que este, radicaliza a procura do artefato semi-mcguffin excedendo qualquer valor afetivo de sua tripulação, matando-os em certo momento sem qualquer abrangência, aqui a mecânica de assassinar tenciona uma farsa, uma omissão onde o jogador exerce esse gesto predando sucessivamente a miragem desse sábio que continua intocável e permeável as aflições do Edward, que, por isso, paulatinamente encontra e consuma sua redenção tanto pessoal por conseguir superar essa condição tendo o referencial do sábio como fatalismo de si, tanto por finalmente apreender e partilhar da espiritualidade e complacência genuína pela tribo dos assassinos. Por fim, acaba que por ser tão protocolar, o jogo não cresça gradualmente assim como o seu protagonista, fica em uma condição normativa que não mobiliza o jogador que permanece intocado e apartado de qualquer autonomia, sobrando o consumo e sua afetação pueril.