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7 days ago



Simulacro reviewed Halo 4
As formas dinâmicas que configuram o espaço e o tempo na agência das imagens que pautam Halo 4, são eficientes e até um tanto inusitadas - tendo em vista que o meu referencial primário da franquia é esse jogo -, mas o mesmo exerce a mobilidade, enquanto projeção constitutiva, um movimento ativo que redige a formulação da ação remontando cada embate a desenvolturas frontais e relativamente diversas no que contrapõe o Master Chief.
De um condicionante histórico e narrativo, esse jogo viabiliza a mutabilidade interna de Halo, é a  materialização de uma prole artística apartada de sua genitora primária, e tendo de justificar as novas pretensões desse recorte do jogo. Portanto, acredito que até há um flerte metanarrativo, evidenciando figurativamente que a iminente morte e sacrifício da Cortana postula a ausência da Bungie, enquanto agente criativo de formação da poética e dinâmicas totalizantes de Halo, e o Master Chief, intuitivamente, assim como o fã predisposto nesses tecidos de reciprocidade, tenta restituir essa vitalidade, mesmo sabendo o quão artificial seria essa reivindicação, mediando nos afetos esclarecidos a potencialidade direta e substancial que mobiliza todo esse processo de esvaziamento dos signos precedentes para parir algo novo, algo que tente legitimar nessa rédea de expressão com condições e olhares internalizados nessa dialética do mito ao crente engajado com sua configuração divina que recepciona essas tensões e transformações. Por fim, o jogo é coeso, diria que tem a mesma sensibilidade de um jogo simples a um leviano Boomer Shooter que demanda do movimento enquanto forma constitutiva de ação e da disponibilidade do espaço para dimensionar essas condições, variando sua expressão por dispositivos complementares e efetivos em cada desdobramento do jogador. Sinceramente, é curioso ver que em Halo, a condição mistificada do Master Chief projeta, semioticamente, uma mecanização indissociável, uma reificação da subjetividade do personagem e, por extensão, do jogador, que têm no domínio sintomático da representação, um devaneio de sua autoalienação defronte a impessoalidade dos corpos militarizados e redigidos sempre a ação.

9 days ago


Simulacro finished Sengoku Basara Sanada Yukimura Den
As sensibilidades que pautam "Sengoku Basara" e, por extensão, da poética do Musou, são afirmar, nas mediações ludonarrativas, sua condição mais primitiva e maleável na construção direta da performance, da fruição gráfica e espetacularizada que cerceia a ação, enquanto agente tanto de investigar as próprias potencialidades - no caso, de cada personagem e suas especifidades-, quanto a dominação do espaço, que redige a exposição e confecciona suas possibilidades. O Musou é terapêutico, apreende em sua margem uma catarse palpável para todos os estímulos descorridos das sensações recepcionadas pelo jogador, é quase que uma antítese (contextual) do Soulslike, no sentido, que configura suas dinâmicas não pela rigidez e mortalidade esclarecida, e sim, pelo devaneio da dificuldade que projeta os aparatos lúdicos como uma teatralidade, formas dispersas, difusas, generalizadas convergindo massivamente para que se possa ususrfruir da expressão relativa a cada personagem, como um jogo de luta que se desencontra em sua horizontalidade, que suspenso na mesma e a procura de seu encontro endógeno, explode para todos os lados, materializando a unidade de Sengoku Basara.
    Eu acabei por consumar o jogo em uma exogenia, ou seja, tive de subtrai-lo em japonês, pela ausência de uma reciprocidade em alguma linguagem próxima, portanto, desconheço de sua narrativa, de sua diegese expressa e cabível, por mais que, no entanto, partilha de arquétipos, formas estilísticas e iconográficas que intui nos referenciais de animes e da dramaturgia tipicamente japonesa, onde as dimensões edificadas e mitológicas dessas culturas corporificam sua inserção assimilada pelo contexto mecânico e fantástico do jogo, mas acredito que essa dissociação de uma compreensão direta e menos dispersa, paradoxalmente, constitui proximidade, uma intimidade emotiva e irracional que permitiu uma relação abrangente nas premissas materiais e sensitivas do jogo, porque sinto que, o videogame, enquanto aparato linguístico e estético, é um conluio entre formações distintas de representação e recepção, no sentido, que aglutina, analogamente, uma condição de cinema mudo, ao mesmo tempo que a cinema falado, porque a diferenciação dessas modalidades fora que o cinema mudo apreendia as camadas de exposição em qualquer espaço em qualquer referencial cultural, social e nacional, não porque era totalizante e universal, no sentido de cooptar e redigir a cultura como um tecido unificado, e sim, porque seu critério de entendimento era maleável para ser reproduzido em qualquer espaço dado que não dependia da lingua, somente da imagem ramificada em sua difusão de sentidos semânticos, quando emergiu e hegemonizou o cinema falado, além da transgressão do arsenal e sistematização teórica e material do cinema mudo por imperativos mercadológicos, também exerceu segregações, passou a apartar os corpos e remonta-los em internalizações sensitivas, retrair a potencialidade em contextos herméticos, pressupostos em uma legitimidade, tedencionalmente, nacional para ser contemplado, ou seja, o videogame é a síntese desse processo, revitaliza o cinema mudo pela proximidade mais pueril da sistematização da linguagem que é o gameplay e a performance interativa projetando sua reciprocidade de forma aberta, generalizada e cabível aos jogadores de todo o mundo, por mais que ainda se submeta ao mercado, aos excedentes que predispõe a padronização e a homogeneidade - e também, essa reflexão em si, pode ser por eu partilhar do recorte brasileiro que, historicamente, subjetivou suas sensibilidades a jogos sempre de forma distanciada, pela desencontro com a língua pela formação cultural dos videogames e, consequentemente, esse postulado material confeccionou as formas de relações do brasileiro ao videogame, mas que transcendeu essa segregação, constituindo uma reciprocidade mesmo que pelo alheamento.

12 days ago


Simulacro reviewed Sengoku Basara Sanada Yukimura Den
As sensibilidades que pautam "Sengoku Basara" e, por extensão, da poética do Musou, são afirmar, nas mediações ludonarrativas, sua condição mais primitiva e maleável na construção direta da performance, da fruição gráfica e espetacularizada que cerceia a ação, enquanto agente tanto de investigar as próprias potencialidades - no caso, de cada personagem e suas especifidades-, quanto a dominação do espaço, que redige a exposição e confecciona suas possibilidades. O Musou é terapêutico, apreende em sua margem uma catarse palpável para todos os estímulos descorridos das sensações recepcionadas pelo jogador, é quase que uma antítese (contextual) do Soulslike, no sentido, que configura suas dinâmicas não pela rigidez e mortalidade esclarecida, e sim, pelo devaneio da dificuldade que projeta os aparatos lúdicos como uma teatralidade, formas dispersas, difusas, generalizadas convergindo massivamente para que se possa ususrfruir da expressão relativa a cada personagem, como um jogo de luta que se desencontra em sua horizontalidade, que suspenso na mesma e a procura de seu encontro endógeno, explode para todos os lados, materializando a unidade de Sengoku Basara.
    Eu acabei por consumar o jogo em uma exogenia, ou seja, tive de subtrai-lo em japonês, pela ausência de uma reciprocidade em alguma linguagem próxima, portanto, desconheço de sua narrativa, de sua diegese expressa e cabível, por mais que, no entanto, partilha de arquétipos, formas estilísticas e iconográficas que intui nos referenciais de animes e da dramaturgia tipicamente japonesa, onde as dimensões edificadas e mitológicas dessas culturas corporificam sua inserção assimilada pelo contexto mecânico e fantástico do jogo, mas acredito que essa dissociação de uma compreensão direta e menos dispersa, paradoxalmente, constitui proximidade, uma intimidade emotiva e irracional que permitiu uma relação abrangente nas premissas materiais e sensitivas do jogo, porque sinto que, o videogame, enquanto aparato linguístico e estético, é um conluio entre formações distintas de representação e recepção, no sentido, que aglutina, analogamente, uma condição de cinema mudo, ao mesmo tempo que a cinema falado, porque a diferenciação dessas modalidades fora que o cinema mudo apreendia as camadas de exposição em qualquer espaço em qualquer referencial cultural, social e nacional, não porque era totalizante e universal, no sentido de cooptar e redigir a cultura como um tecido unificado, e sim, porque seu critério de entendimento era maleável para ser reproduzido em qualquer espaço dado que não dependia da lingua, somente da imagem ramificada em sua difusão de sentidos semânticos, quando emergiu e hegemonizou o cinema falado, além da transgressão do arsenal e sistematização teórica e material do cinema mudo por imperativos mercadológicos, também exerceu segregações, passou a apartar os corpos e remonta-los em internalizações sensitivas, retrair a potencialidade em contextos herméticos, pressupostos em uma legitimidade, tedencionalmente, nacional para ser contemplado, ou seja, o videogame é a síntese desse processo, revitaliza o cinema mudo pela proximidade mais pueril da sistematização da linguagem que é o gameplay e a performance interativa projetando sua reciprocidade de forma aberta, generalizada e cabível aos jogadores de todo o mundo, por mais que ainda se submeta ao mercado, aos excedentes que predispõe a padronização e a homogeneidade - e também, essa reflexão em si, pode ser por eu partilhar do recorte brasileiro que, historicamente, subjetivou suas sensibilidades a jogos sempre de forma distanciada, pela desencontro com a língua pela formação cultural dos videogames e, consequentemente, esse postulado material confeccionou as formas de relações do brasileiro ao videogame, mas que transcendeu essa segregação, constituindo uma reciprocidade mesmo que pelo alheamento.

12 days ago



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