6 reviews liked by TommySnus


Лучшая игра о человеке-пауке с душной платиной, в первую очередь, из-за того, что разработчики заставляют чистить по 20 одинаковых преступлений в каждом районе.
Ремастер пошёл проекту только на пользу, помогая полностью адаптироваться к новому облику Питера Паркера, а также техническая часть выносит эту игру на новый уровень.
Да, геймплейно проект явно проигрывает Spider Man Miles Morales, но на то это всего лишь ремастер, а не ремейк и ждать в этом плане чего-то нового не имело смысла.
С нетерпением жду сиквел.
Итог: 10/10 на перепрохождении.

Человек-паук 2018 - лучшая супергеройская игра мира?! Да. Игра по праву заслуживает такого звания. Масштабный дорогой блокбастер, сделанный с любовью и пониманием Человека-паука. Фанаты этого героя наконец-то получили свой Batman Arkham.

С одной стороны, нельзя сказать, что все элементы игры вырастают исключительно с идентичности Человека-паука. С другой, все элементы игры вполне себе укладываются в сложившийся привычный образ и передают его дух. Человек-паук 2018 является базой ААА: РАЗНООБРАЗНЫЙ экшончик в открытом мире с примесью стелса и прокачки. Формула беспроигрышная и избитая. В этой игре она воплощена даже к месту. Почти.

Человеку-пауку НУЖЕН опенворлд. Желательно большой. Разумеется, Нью-Йорк. Но нужен он вовсе не для того, для чего опенворлды придуманы, а для того, чтобы раскрывать важную, но не главную их часть - передвижение. Интересное перемещение по миру делает игру лучше в 10 раз. И Человек-паук сам по себе несёт идею крутого процесса путешествия - полёты на паутине. В рамки коридорных или полуоткрытых уровней их не засунешь. Игрок ОБЯЗАН чувствовать свободу, получаемую благодаря способностям паука. И здесь полёты реализованы охуительно. В них чувствуется некая рельсовость что ли, но это не мешает наслаждению визуалом. Анимации, чувство скорости, инерция создают поглощающий драйв и не отпускают до самого конца игры. Механик в полёте не то чтобы много и они не обладают глубиной, но их хватает. Более того, одно из умений в прокачке является исключительно пижонским приёмом, который ничего не даёт, кроме новых анимаций - позволяет делать всякие трюки. И оно нам нужно! Основной кайф полёты несут не за счёт механического геймплея, а за счёт происходящего на экране зрелища. И вы осознаёте, что зрелище создаёте ВЫ, хоть и очень простым способом. Это вовлекает.

Также разработчики очевидно уделили много времени боевой системе. Я не могу сравнить её с чем-то. Изначально любому покажется, что это просто фри-флоу из Бэтмена и я так её воспринимал довольно долго, но сейчас понимаю, что это другое. Да, боёвка строится на ударе и увороте, но не это не всё. Как бы сказать, в Бэтмене мы должны в потоке наносить серию ударов, не получая урона, иногда минуя защиту от обычного удара. То есть, мы можем ударить чела, но вот есть чел получше, которого перед ударом ещё надо дополнительно оглушить, но, в остатке, цель - ударить. Человек-паук своими приёмами, гаджетами, противниками, их поведением и способами расправы создал у меня ощущение каждого файта как динамичной задачки, где тебе часто нужно анализировать ситуацию и принимать решение, какую серию атак совершить для наивыгоднейшего исхода. И игра позволяет это делать. Она не рубит наше комбо, если мы решим уйти от толпы гандонов, чтобы избежать "зажатия в угол", понять, что происходит и что делать дальше. Полёты с боёвкой неразрывны. Если стало плохо, можно улететь, затем вернуться в удобное время и место, чтобы камбекнуть. Сами механики я разделил на 4 типа воздействия: просто нанесение дамага, стан, файт в воздухе, контроль толпы. Всё это вам нужно, во всяком случае на максимальной сложности. Достигаются эти эффекты большим количеством способов. Ищите лучший, придумывайте комбо, пытаетесь внести в него ещё какие-то из 4 механик или останавливаетесь потому что поняли, что текущая комбуха идеальна для определённой ситуации. Я сильно прибалдел от такого подхода, когда его осознал.

Полёты и боёвка - это две мощные геймплейные киллер-фичи, которые смакуются третьим проработанным элементом - анимации. Во всех движениях персонажа так и пробивается паучья гибкость, скорость и грация. Уникальная эстетика воплощена аниматорами на 10 и это приятно наблюдать. То, за что фанаты любят Паука Гарфилда, здесь есть.

А ещё здесь есть то, чем безответной любовью страдают фанаты Холланда - нормальный сюжет. Сначала я не верил в хороший сценарий игры потому что это комиксы тупые, блин. Я считал, что сюжет тут нужен только чтобы показать нам атмосферу привычного по другим медиа Человека-паука, дать ту самую атмосферу и пофиг на детали. Но по итогу могу сказать, что сюжет ЧП18 - это такой пример исключительно годной супергероики. Да, она туповата. Но обладает быстро-развивающимся сюжетом с резкими поворотами, яркими полноценными персонажами, запоминающимся эпизодами, широким размахом, ебейшей режиссурой, постановкой и даже не натянутой драмой. Короче, это полноценный супергеройский блокбастер, подобный которому с нынешними тенденциями мы в кино не увидим. Приятно удивился. Ещё есть стелс, но он примитивен до одури и на нём нет никакого акцента, так что идём дальше.

А дальше менее прикольные вещи. У нас тут между прочим РАЗНООБРАЗНАЯ игра для массовой аудитории, поэтому надо придумать как можно больше долбоёбских микро-механик, не вяжущихся с кор-геймплеем, и, может быть, даже целые уровни. Игрокам же скучно будет проходить просто хорошую игру! Мини-игры на взлом, стелс-миссии за ЭмДжей и Майлза, одноразовые пробежки по стене от лучей смерти и подобное говно поможет! Что тут можно сказать? Сони делают игры для своей аудитории. Ладно.

По открытому миру хочется летать, но, увы, кроме этого никаких чувств он не вызывает. Опенворлд Человека-паука - это опенворлд Ассасинов в худших традициях времён второй части. Мир наполняют неприкрытые халтурные штампованные активности и собиралки без нормального сюжетного контекста. Чего только стоят ВЫШКИ в игре 2018 года, которыми тычут в лицо. Если по абзацам выше видно, как разработчики потели над игрой, то, что касается мира, видно, как им похуй. Тратить время на ЭТО игроки будут только ради какой-то сверхцели (платина, например), но удовольствия от зачистки в её самой бездушной форме получить сложно. Однако отметить я хочу даже не это, а отношение игроков к такому отстойному исполнению, что наиболее важно. Не раз я видел в чате сообщения типа "Для Человека-паука сойдёт". Это меня поражало. Доходило даже до "ЗАЧЕМ Человеку-пауку хороший открытый мир?" Должен сказать, такое отношение я прекрасно понимаю. За 10 часов сюжетной линии игра приносит бурю положительных эмоций и обращать внимание на кал за их пределом не хочется, да и ничего не теряется, если его игнорить. Но, если честно, я потерял. Я ХОЧУ играть в Человека-паука больше, чем длится основной сюжет, но если я это делаю - я ем говно в опенворлде и не иначе. Хочу дальше играть, но не хочу есть говно. Перепроходить сюжетку? Да, вариант, но разработчики для увеличения времени прохождения как раз и сделали опенворлд, а он дохлый. И я это принять не могу. Ей-богу, запилили бы кучу сайд-квестов и урезали однообразные "вопросики", красиво бы получилось.

На самом деле, я понял, что хочу вернуться и ещё полетать, помудохать бомжей во время написания поста. Я откровенно не наигрался и виновата игра. Жду Майлза Моралеса!

Шедевр. Боевая система, построенная на "реалистичности" световых мечей, даёт не виданный нигде больше экспириенс могущественного джедая. Простой, но обширный мувмент позволяет вытворять тот самый боевой танец из фильмов и вовлекает без шансов. Игра не страдает синдромом лабиринта игр 90-00-ых и проходится без критических затупов, а уровни дают разнообразные задачки.

Крутые ИММЕРСИВНЫЕ механики на первых проработанных уровнях дают огромную свободу в достижении целей. Но после них не остаётся ничего. И лвл-дизайн, и дизайн битв скатываются до уровня коридорного экшена. Остаётся только игрок, часы тунелей-пещер и толпы врагов, которых нужно закликивать. Зато сюжет - угарный гаремник, предлагает интересный выбор между девочками.

Очередная возможность прочувствовать свободу выбора от инди-сегмента. Как обычно, количество развилок имеет недостижимый для ААА масштаб. В рамках очень локальной ситуации у нас есть столько исходов, что уму непостижимо и хочется попробовать всё. Сюжет закручивает все решения вокруг девочки, интригует и заходит на территорию мета-повествования.

Шутан средней паршивости, в котором даже скиллы не шибко облагараживают геймплей. Сюжет, сеттинг, персонажи, повествование - топ, но перестрелки они лучше не делают. Во второй половине вовсе начинается откровенная халтура для растягивания. Преодолеть это ради истории - неплохая идея. При первом прохождении кто-то может и не обратить внимания на недостатки.