1178 Reviews liked by TycoonRaiden


I never thought I'd call a gacha game decent but here we are.......

Review em video aqui: https://www.youtube.com/watch?v=kIv41O5maAk

Mullet Madjack é um dos jogos mais divertidos do ano, graças ao seu estilão anime anos 80 e um gameplay frenético que mistura FPS com roguelike de forma perfeita.

if you told someone in 2018 Greek mythology was gonna be in Fortnite, they would have flipped out

uma história sobre histórias, uma extensão da cabeça do protagonista, um grande vômito de ideias que se costuram numa estrutura que não tem verbos o suficiente pra sustentar sua prolixidade

um simbionte bizarro entre resident evil 4 e uncharted onde os elementos temáticos se distanciam e até se recusam a dialogar com sua ludicidade -- tirando uma coisa ali ou outra, como os manuscritos e a mecânica de luz do jogo

uma narrativa com grande pretensão metalinguística presa no template de shooters da 7° geração de consoles de videogame que desconsidera a própria progressão gamística como parte de tal linguagem; ousa se autoroteirizar mas narra um gameloop fraco, mecânicas pobres e eventos scriptados extremamente previsíveis; tudo pra se justificar como um videogame

alan wake tenta ser mais do que consegue ser e menos do que eu queria que fosse

O último Castlevania Metroidvania da série, e mesmo que seja triste se despedir desse segmento da franquia, foi uma puta despedida

Aqui se tem o ápice do combate dessa franquia, várias combinações que te permitem usar duas armas de uma vez, um baita sistema intrigante pra saber oque usar pra cada situação. Também é com certeza o mais difícil dos Metroidvania da série

A progressão também é satisfatória, com você achando os Glyphs pelos mapas, e alguns atrás de umas salas bem inspiradas e diferentonas. A exploração desse jogo não é exatamente das melhores. É boa, mas muitos mapas desse jogo são pequenos demais pra você ficar muito interessado neles, e tem umas partes onde você não tem a skill pra passar, mas tu só pega a skill beeeeeeem no final do jogo, oque é no mínimo estranho. Essa reclamação meio que desaparece na segunda metade do jogo quando você vai pro Castlevania, essa parte é simplesmente boa demais.

Antes de jogar esse jogo (e na verdade, até agora) ele tem uma sensação estranha de ser muito desconexo da franquia em muitos sentidos. Ok que depois do Harmony a gente nunca mais teve um jogo nessa fórmula com um Belmont, mas o Aria e o Dawn tinham sua própria história sendo contada, e o Portrait tinha conexão com o Bloodlines. Esse aqui só meio que não tem conexão com nada além de algumas referências ao Castlevania III. Não que isso seja um problema, mas é triste, porque muito provavelmente era planejado da história desse aqui ser expandida em jogos futuros. E a falando na história, essa aqui é uma das melhores? Junto do Symphony, Lords, Lament e provavelmente o Curse, é um dos poucos que conta uma história legalzinha. Fiquei muito impressionado em como eu estava me importando com os personagens ao decorrer do jogo, principalmente a Shanoa, ela é simplesmente muito boa. Tem um dos designs mais bonitos que já vi e ainda por cima tem um drama ao decorrer do jogo, uma das melhores personagens da série inteira.

No fim, é um puta jogo foda e a triste despedida do segmento mais icônico dessa franquia. Vou sentir muita falta de conhecer esses jogos que a cada lançamento dava um jeito de se reiventar com muita personalidade, originalidade e identidade

Agora é hora de tomar vergonha na cara e terminar de jogar os Classicvania e os jogos 3D

Esse jogo é genial. Um jogo do Suda51. Esse SIM é um jogo que desconstrói o conceito intrínseco de vídeo games INTEIRAMENTE. Ser Gamer, ser Jogador, Somos uma cultura obcecada por rankings. Nenhum jogo é um jogo de verdade se ele não tem notas altas e avaliações positivas no Metacritic para punhetar o ego de certos virjolas por aí, para que todos possamos ver qual é o melhor jogo. No More Heroes de Suda 51 leva a obsessão de ser o número um no mundo do assassinato, apresentando um mundo onde a misteriosa Associação dos Assassinos Unidos criou um sistema de classificação para assassinos no qual se pode subir na hierarquia matando aqueles acima dele. Para Travis Touchdown, a conquista de ser o assassino número um é o suficiente. "Eu só quero ser o número um... Curto e simples o suficiente para você?" ele pergunta ao jogador na introdução. Este é o primeiro passo de um caminho sangrento que compõe a história do jogo, que aponta sombriamente ao final que os rankings não significam nada. A batalha de Travis não serviu para nada. É uma mensagem niilista que se esconde sob a pressão constante do jogo para subir no ranking e ser o “melhor”. No final do jogo, o enredo em si se recusa a fornecer qualquer tipo de conclusão real, já que Travis procura apenas sair do enredo, dizendo: “Você quer que eu amarre todas essas pontas soltas [no enredo]? Acho que não".

Há um indício dessa falta de sentido logo na primeira luta, quando Travis reclama: “não estou sentindo a sensação de vitória que eu deveria…”, o que, por sua vez, leva à promessa (mas não garantia) de que se ele atinge o número um, Sylvia pode bater uminha pra ele. A motivação para correr para o primeiro lugar (o desejo de ser “o melhor”) muda quando Travis percebe que a derrota do ex-10º assassino não é tão satisfatória quanto ele esperava. Além da promessa de sexo, a única outra motivação que ele tem é que subir os rankings paga a conta de luz, mas quando uma dessas contas é a taxa para marcar a próxima luta, tudo parece um pouco autodestrutivo. Isso também está deixando de lado o número de trabalhos legítimos e legais que podem pagar as contas de um jeito menos… sangrento- e em muitos casos os trabalhos de assassinato pagam menos do que algumas dessas tarefas mais civilizadas-

A conquista é vazia, sem propósito, ser o “Número 1” é simplesmente um void estoico. Até a cidade parece vazia.

Para que ser a porra de um assassino em uma cidade tão morta quanto Santa Destroy. Do ponto de vista de um jogo, você pode fazer as missões de assassinato para melhorar a aptidão no combate do jogo, que não é lá grandes coisas. Mas pra que melhorar a aptidão no combate? Para ser o melhor no jogo, é claro, para ser o notório "NÚMERO 1”. Como se isso não bastasse, o jogo astutamente informa o jogador sobre a inutilidade e futilidade banal de suas ações, fazendo com que o movimento para recarregar a beam katana do Travis seja literalmente punhetar o Wii Remote…- outro ato que não alcança nada além de uma breve satisfação e uma sujeira grudenta que precisa ser limpa depois.

Sério, você bate uminha pra carregar a espada. Sem comentários.

A satisfação de Travis com suas vitórias também parece de curta duração, e enquanto na luta número nove ele exclama que “nada é mais gratificante” do que lutar contra os assassinos, ele nem fica para comemorar depois que a luta termina, ele só vaza como se tivesse batido uma punheta efêmera matinal de uma quarta-feira a tarde. Não só isso, mas seus arredores são tão efêmeros quanto a punhetinha do Wii Remote, depois de cada luta, você pode comprar umas fitas aleatórias de luta livre e umas camisas. Isso comprova mais ainda que a luta para ser o “número 1” só gera nada mais, nada menos que materialismo superficial, uma alteração superficial que na verdade não significa nada no jogo.

Travis não é o único que não tem ideia de por que as lutas estão acontecendo - vários dos próprios assassinos questionam por que há a necessidade de matar uns aos outros em primeiro lugar. Destroyman aponta que "é absolutamente sem sentido" até que Travis insiste que "é sobre determinar quem é o melhor". A luta com Holly Summers é ainda mais interessante, pois Travis a repreende por tentar encontrar sentido na matança- um sinal de que, embora Travis possa de fato alegar que a luta é para provar seu valor, não há valor real no ato. Não tem sentido, e ainda assim Travis continua a matar - embora significativamente ele tente poupar a vida de Holly quase em princípio, embora ela o insulte em sua misericórdia, chamando-o de um zé ninguém. Para Holly, o único significado para um assassino é sua morte inevitável nas mãos de outro assassino, e ser não morrer é um ato de desonra. A luta contra a Bad girl é um ótimo exemplo de como fazer você se sentir mal por jogar um vídeo game:

É o clímax do jogo que hilariamente joga toda essa batalha pelo para ser o “número 1” no lixo. A Associação dos Assassinos Unidos é tão vazia que nem sequer existe; foi tudo uma trollada criada pela Sylvia para financiar as baladas caras dela na noite. O dinheiro que Travis pagou pelo direito de lutar provavelmente foi usado para muito mais do que organizar as lutas, sem meme, foi um esquema de lavagem de dinheiro tão fodido quanto a lava-jato, e nunca havia nada a ganhar além de um título imaginário de NÚMERO 1. Travis reclama: “Você sabe quantas pessoas eu matei?”, destacando o horror de ver todas as suas batalhas sem sentido. Quem se importa com o ranking se o ranking não for legítimo? É claro que há uma piscadela maliciosa para o jogador com a frase “Qual é o ponto? Isso tudo é uma farsa de faz-de-conta”. Qual é o sentido de jogar o jogo, No More Heroes pergunta, se isso não significa nada? É só um jogo, seu virgem, vai pra fora viver, seu lixo.

Travis continua a luta, claro, porque não há mais nada para ele fazer e afinal “um bom homem termina o que começou”. A única coisa que mantém Travis vivo é continuar fingindo que os rankings ainda importam – evidenciado por sua declaração ao Dark Star de que “A única coisa que importa aqui é quem é o melhor”. Acontece que, no entanto, os rankings são rapidamente esquecidos com a aparição repentina de Jeane, que é capaz de dar sentido a um jogo que simplesmente não havia motivo pra existir. De repente, com a adição de um “plot twist” rapidamente dramatizada, o jogo era sobre uma busca por vingança, apesar do fato de que nem mesmo Travis sabia que Jeane apareceria no final. Esse dispositivo de enredo adicionado e sem sentido é uma tentativa de atribuir significado retroativamente a ações sem sentido, e o puro absurdo do significado atribuído deixa claro que foi realmente apenas coincidência que uniu os dois (o que transforma um momento que deveria ser épico e surpreendente numa grande, grande comédia). Travis é rápido em abraçar essa nova motivação, exclamando “Agora entendi! Todas essas lutas, foi por isso!” com um entusiasmo nascido da necessidade de que seja verdade. A aparição de Jeane prepara o cenário para o repentino ressurgimento pós-chefe de Henry e a revelação de que ele é irmão gêmeo de Travis (até Henry aponta que tanto Travis quanto o jogador deveriam ter esperado “algum tipo de reviravolta do destino” ponto no jogo, pois faz tanto sentido quando todo o resto o resto do jogo é uma patifaria total).

No final das contas, a única conclusão narrativa do jogo para Travis é uma conclusão para a perda dos seus pais, bem como – supõe-se – o relacionamento com seu amor/meia-irmã perdido e isso só acontece por puro acaso. O jogo joga sua própria falta de sentido de volta no rosto do jogador, recusando-se até mesmo a terminar a narrativa propriamente dita. Travis decide que prefere continuar fugindo da responsabilidade de amarrar todas as pontas soltas da trama tendo um confronto com Henry, e o jogo para abruptamente quando os dois se enfrentam, e levanta um questionamento, porque lutar é realmente a única coisa que Travis sabe fazer neste momento, e se ele não consegue arrumar a zona que é esse plot, ele pode lutar contra alguma coisa. Eu sei que comecei dizendo que havia um fio niilista que percorre No More Heroes e que certamente parece ser o caso – as ações que Travis faz ao longo do jogo estão todas a serviço de um objetivo que não tem sentido no final; “número um” na verdade não significa nada, já que toda a Associação dos Assassinos Unidos é um golpe criado por Sylvia, ou seja, nada prova quem é o "melhor", já que Henry nem faz parte do ranking - mas esse vazio no centro da ascensão de Travis nas fileiras também abrem a porta para falar sobre o jogo como uma das melhores narrativas na indústria dos jogos. Aqui está uma questão a ser considerada: se o jogador soubesse sobre Travis e Jeane desde o início, isso tornaria o jogo melhor? Se esta fosse a história de um homem buscando vingança em vez de um homem tentando ser o melhor em matar pessoas por uma associação que nem existe, haveria mais motivação para terminar? Ou os jogadores para os quais Suda 51 criou No More Heroes precisam desse lembrete de que o que eles estão fazendo é fingir, e que, apesar de todo o tempo que dedicaram ao jogo para se tornarem o “número um”, eles realmente não adquiriram nada? Os jogadores descobrem que simplesmente estão jogando Mario Touchdown tentando chegar a princesa Peach Christel Para dar umas pirocadas nela? É isso mesmo que você ganha?

De qualquer forma, parece que Suda 51 decidiu explorar o conceito de um homem em busca de vingança que realmente se lembra de que está em busca de vingança em No More Heroes 2, o que provou ser extremamente sem graça. Travis agora é uma lenda, o lendário assassino, todos querem matá-lo para virar o número um. É uma proposta interessante ver o mundo lá de cima, mas tudo vai pra vala quando a cadela da Sylvia te joga no fundo do poço dos rankings e promete a mesma promessa efêmera de sexo do primeiro jogo. E nem me deixe começar em No More Heroes 3, eu vou poupar o tempo de vocês pois aquele jogo é uma zona, você precisa ter jogado Kill The Past inteiro para sequer TENTAR entender que merda está acontecendo naquele plot?

Enfim, No More Heroes é ótimo, gameplay é brainless fun, ost é simples mas ótima, o visual é extremamente diferente e criativo para um jogo de Wii, a história é tão boa e complexa que tive que usar três páginas inteiras para explicar, o design de personagem é fora do padrão. O nome “No More Heroes” é simplesmente genial pois primariamente simboliza que os assassinos são como heróis para o travis, e se ele mata todos eles, ele vira o vilão, e se ele vira o vilão, ele destrói a si próprio e seu próprio objetivo, assim de fato, presume-se que Não há Mais Heróis.

Imagine Genshin but with actual gameplay, good traversal, mechanics and actual physics. But they never bothered to fix any other issues about it. The writing is marginally better even if only because it doesn't use a generic isekai premise and the dialogue is ever so slightly more bearable. Everything else is incredibly unpolished, bland and amateurish. Will stick with it for a month or so to see if anything improves but right now it's just a Genshin clone except not insufferable.

Polyphony Digital at the time of of writing this review have made 17 games since their founding in 1994. 16 of these are racing games with Omega Boost, a 3D mech action game being the one outlier in their repertoire. With the lead programmer on Omega Boost being Yuji Yasuhara (Panzer Dragoon Zwei), the mech designs by Shoji Kawamori (Macross, Visions of Escaflowne, Transformers) it's kind of amazing this is somewhat of a hidden gem considering the pedigree behind it.

And the thing is, a gem it really is. This is the first time I've played it in the 25 years since it's original release and it's amazing how well it holds up. The most impressive thing about it is actually the control scheme. It's simple yet highly effective at allowing players to traverse 3D environments having dog fights with a variety of enemies. It essentially uses 5 buttons. Boost, fire, special, hover and lock on. That's it. Your mech, The Omega Boost will always move forward unless you hover which will lock you in place from auto moving. This with the lock on that will auto target you facing the nearest enemy allows for a surprising degree of control in aiming, moving and shooting all at once that still holds up better than some more recent games. Once used to them you can strafe around targets, stop to fire, boost away and reacquire all with ease.

It has a very arcade feel to it with only two main weapons of a rapid fire gun and homing lasers when held down called boost. You get a special with a bar that builds up that does great damage but can only use sparingly but there are no other options or upgrades so to speak. There are 9 levels in total and each one you get scored on for how quickly you can beat them and the amount of enemies killed which can unlock more boost lock on segments to hit more targets at once. The game probably takes an hour or so to beat if you play straight and know what you are doing but it took me longer due to the aforementioned roots above. You only get 5 continues and only recover a chunk of life at the end of each level rather than starting full. I can think of no reason to do this other than to create an artificial difficulty. Honestly, I found it really pointlessly annoying as I would have almost full health but not quite at the start of each level. Just why?

The levels themselves are pretty varied and have this great chunky mechanical industrial feel to them that PSX visuals did so well. Initially I thought this would be a purely space based shooter but very early on you end up fighting ships in planet atmospheres watching them explode onto the planet as you destroy them, artificial tunnels with giant robots, sand plains with floating embers like a giant fire in the darkness as you fight a variety of enemies with some really creative bosses. I really hated the final couple of levels though with a needless difficulty spike. One of them has an annoying timer to beat two bosses then a very tough mini boss rush to finish that feel a little thrown together with no level before them. Maybe on sequential play throughs that would be easier but with only 5 continues and having to start the whole level over if you die it's just needlessly brutal.

The story is kind of basic. Essentially you are trying to go back in time to prevent a catastrophe where humanity are losing a war with an AI. It's presented in cutscenes that use a mixture of live action actors and CGI. The opening video if left to play seems to have a surprisingly high budget of a command centre, getting into the Omega Boost and flying off all to a completely out of place rock song. The rest of the music except the end credits sound more like something from Nier which I feel fit the aesthetic far better. The music feels bizarrely inconsistent in places though I like the actual cutscenes themselves, extremely 90's and I mean that in the best way.

So even with it's minor flaws, Omega Boost is a pretty crazy intense game that looks amazing. To think Polphony Digital made this cool 3D mech game and then went on to make nothing but racing games forever more will never not feel like wasted potential to me.

The US TV advert for Omega Boost as an extra.

+ Controls are really fluid, they hold up amazingly well.
+ Varied levels and fantastic visuals.
+ Some great music....

-....Also some really out of place music. It's like someone's put their rock track over the opening and ending videos for no reason.
- Brutal continue system and life recovery between levels just take some of the fun away from actually playing the game.

esse era mt bala de jogar na escola

obrigado meu grande amigo Richard, agora eu sou PhD em mulheres e tenho 28 acusações de assédio no meu nome

Why is sonic slow 😭😭😭 They had one job 😭😭😭

Simpatico, honesto e divertido com uma qualidade visual muito interessante. Por ser simples de mais acaba sendo pouco marcante, mas é sim um jogo divertido. Vale a pena.

Joguei sonic mania diversas vezes desde seu lançamento em 2017 e tenho uma apreciação grande pelo seu carinho a entidade SONIC ele cutuca até os pedaços ignorados da franquia, tudo soa como uma historia muito honesta de um amor muito forte por um pedaço importante da vida dos desenvolvedores e ter a chance de botar um tijolo na historia da coisa que te inspirou a ser quem você é, deve ser algo louco.

Quando penso em uma obra ser "a cara do James Gunn", me vem uma ideia clara de estética, mas sempre me perguntei como isso se converteria na unidade de um jogo, e bom, foi bem o que eu esperava. Olhando para os filmes de herói do James Gunn, são experiências carismáticas e divertidas mas que poucas vezes me esboçava alguma reação de fato, só sentia ser um espaço aconchegante com trocadilhos previsíveis, e Lollipop Chainsaw acabou sendo isso pra mim. Sempre que abria o jogo sabia exatamente o que esperar, um espaço de humor escrachado constante enquanto eu fazia a mesma coisa repetidamente com respostas visuais diferentes.