Black Mesa é uma experiência nova, e me fez bem enxergá-lo desta forma desde seus primeiros momentos, pois, ainda que seja surpreendente em matéria de fidelidade (sobretudo em sua primeira metade), ainda segue sendo uma reimaginação, isto é, tomando certas liberdades quando oportuno, sem muitas preocupações. Só o ato de estar neste universo sob uma outra engine, novo visual, nova trilha, efeitos e animações incomuns até para a própria source e mínimos detalhes alterados na campanha, já o transforma em algo diferente o suficiente para, em hipótese alguma substituir o original. Isso somado ao trecho final do jogo retrabalhado, faz Black Mesa soar muito mais como uma jornada alternativa. Isso não o diminui, muito pelo contrário, o excelente proveito que tive deste jogo se deve a esta liberdade que os desenvolvedores acataram.

Senti que o gamefeel é significativamente diferente de Half Life, ao correr, pular e até no gunfight. Além disso, a atmosfera me transmitiu um ar mais épico principalmente nas set pieces que foram muito engrandecidas pela nova trilha sonora feita originalmente para o Black Mesa. No geral, a sonoridade segue uma linha de Eletro Industrial, mas que nos trechos em Xen surpreende com o que parece ser um New Age, lindíssimo.

Falando em Xen, sim, achei tão linda e divertida como dizem. Este último terço do jogo valoriza demais a obra, isso porque julgam esta etapa em Half Life como a pior e mais chata, e ainda que eu não ache de todo ruim, devo admitir que adorei o como a refizeram em Black Mesa. Uma das minhas críticas ao original é que as repentinas sessões de plataforma introduzidos nestes trechos eram incovenientes e nada divertidas, mas aqui são melhor aproveitadas e vem acompanhadas de novos conteúdos em formato cenários, set pieces e puzzles. Até o storytelling fizeram direitinho, investindo muito bem no worldbuilding para contar a história, através da apresentação do ambiente, da reação dos personagens e etc.

Destaco que a experiência de ter visitado esta Xen foi bem mágica, um agrado aos meus sentidos e me encantou num tom contemplativo. A paleta de cor escolhida para o céu, com fortes tons de roxo e azul, somado a linda cena das criaturas alienígenas voando, tudo ao som de uma relaxante e meditativa música cujo a melodia é tecida por um vocal gostosíssimo… Enfim, finalizou com chave de ouro. Sério, escuta isso.

Black Mesa reflete acima de tudo coragem e cuidado por parte da desenvolvedora que ousou reimaginar uma obra considerada tão importante e intocável. Conclui o jogo admirando ainda mais o trabalho duro de 16 anos da Crowbar Collective, que não à toa teve seu lançamento e comercialização permitido pela própria Valve. Essa liberdade e incentivo que a empresa dá aos fãs é virtuosa para suas franquias e me faz ansiar por mais projetos assim.

The Legend of Tianding nos entrelaça ao dinâmico combate e em seguida rouba nossa atenção para voltá-la à narrativa culturalmente instigante que não perde tempo em celebrar os feitos do herói popular taiwanês. Se por um lado a obra se deixa levar pela ação que fica progressivamente mais interessante com o desbloquear de novas técnicas, do outro ela pisa no freio de tal forma que só não te perde por se sustentar em sua história e ambientação.

Acrescento que achei agregador ter visitado Taiwan através desse jogo pois me entreteve não só durante a jogatina como também depois, quando me vi curioso o suficiente para procurar mais sobre Tianding e o que o cerca.

Escrevi um texto sobre o jogo no site Game Design Hub.

Um shooter roguelike mecanicamente minimalista e engajante sobretudo na hora de exigir precisão, noção de espaço e atenção a movimentação principalmente. Sendo um roguelike, é claro que há uma dose considerável de dificuldade que vai progressivamente sendo aumentada conforme vamos visitando andar por andar, cujo as temáticas vão mudando aos poucos em matéria de layout da fase, paleta de cor e trilha sonora.

Falando na trilha sonora, não posso deixar de destacá-la sendo um ávido admirador da musica eletrônica que sou. Até o momento me deparei com faixas que seguem a pegada breakcore e o que parece ser drill and bass. A soundtrack é BANGER!

Eventualmente finalizei o jogo e o saldo é mega positivo mas só não me agradou mais pois me incomodei genuinamente com a ultima area, que entrega tão repentinamente uma necessidade enorme de atenção aos pulos para não cair no abismo e perder toda a run, isso me frustou bastante sobretudo por não ser o desafio mais voltado ao confronto contra os inimigos que eu esperava mesmo.

Ultros promete ser uma jornada sci-fi psicodélica bem única e cumpre bem este papel enquanto esbanja um estilo ousado, hipnotizante e que nos mergulha em transe dentro de um mundo alienígena colorido, místico e poeticamente acurado. Como um bom metroidvania, acertou em cheio na exploração e fluidez no processo de se navegar pelo mapa em grande parte de seu tempo de jogo, compensando os pequenos deslizes.

Sendo este o jogo de estreia da Hadoque, é seguro afirmar que o futuro da desenvolvedora é brilhante, e como um fã do El Huervo, fico imensamente feliz em ter experienciado Ultros, obra que representa tão bem seu estilo único.

Escrevi um pouco sobre Ultros no site Game Design Hub

The Saboteur me interessou pela a ideia de encarar o papel de um irlândes, ex piloto de corrida, que se encontra na posição de resistencia contra a ocupação da alemanha nazista na França durante a segunda guerra mundial. Este período histórico já foi muito explorado e não é novidade na indústria dos jogos, no entanto, esta perspectiva europeia, sob estas condições de ocupação, faz dessa obra uma peça tematicamente diferente das que costumamos ver.

A Pandemic Studios foi mais uma das muitas desenvolvedoras compradas pela EA que foram fechadas não muito tempo depois e, apesar de não ter acompanhado de perto a trajetória do estúdio, sinto sua perda, sobretudo por ter gostado de alguns de seus lançamentos anteriores. The Saboteur foi sua última cartada e é uma pena que o mesmo tenha passado despercebido. O que colaborou para este seu destino foi sem dúvidas o mal polimento, que reflete conturbações durante seu desenvolvimento.

Sendo um action situado na França com um mundo aberto ala Grand Theft Auto, com mecânicas voltadas a stealth e escalada como vimos em Assassin’s Creed, foi inevitável que este acabasse sendo comparado com seus concorrentes, visto que lançou em 2009, ano de GTA 4 E AC 2. Todavia, jogando em uma outra época, livre de comparações com obras adjacentes, pude aproveitar o que há de bom aqui e felizmente me surpreendi positivamente com The Saboteur muito em razão de não ter me incomodado com suas inconveniências.

Apesar do open world sem tantas coisas para fazer em matéria de atividades secundárias, o jogo é tão bem ambientado que torna o ato de dirigir pelas ruas da França interessante, ainda mais quando destacado a criativa escolha estética de limitar a paleta de cores a um preto e branco melancólico, abrindo uma exceção para o vermelho opressor e o azul da resistência, para regiões com alta concentração de nazistas.

A verdade é que a falta de tarefinhas extras mais me deixou aliviado por poder focar na campanha principal do que qualquer outra coisa, não necessariamente pela sua história, que apesar de boa achei que desperdiçou potencial, tão pouco pelos NPCs, que não são dos mais carismáticos, mas definitivamente pelas suas missões que são mais variadas do que eu esperava para um jogo dessa estrutura. Este foco fez muito bem para a minha experiência, pois a manteve em uma ótima cadência.

Claro que, inicialmente eu fiquei com o pé atrás ao ver que a falta de polimento poderia afetar o ritmo do jogo, mas logo notei que não são muitos os empecilhos que me impedia de executar minhas ações, afinal muitas delas na verdade nem foram necessárias para a minha experiência, pois eu naturalmente não senti falta delas, isto é, eu não me estressei com o combate corpo a corpo truncado visto que eu mal enfrentei inimigos na base da porrada, o mesmo ocorre com a escalada não tão ágil quanto poderia ser, pois sempre que eu me via escalando no jogo, o fazia sem a necessidade da pressa. Também consegui lidar bem com a falta de um bom sistema de stealth pois pouquíssimas vezes optei por essa abordagem.

No fim, concluo que tudo isso culminou em uma experiência interessante, sem grandes frustrações e quebras na imersão, pois meu estilo de jogo me poupou de bater cabeça contra sistemas mal acabados.