Ultros promete ser uma jornada sci-fi psicodélica bem única e cumpre bem este papel enquanto esbanja um estilo ousado, hipnotizante e que nos mergulha em transe dentro de um mundo alienígena colorido, místico e poeticamente acurado. Como um bom metroidvania, acertou em cheio na exploração e fluidez no processo de se navegar pelo mapa em grande parte de seu tempo de jogo, compensando os pequenos deslizes.

Sendo este o jogo de estreia da Hadoque, é seguro afirmar que o futuro da desenvolvedora é brilhante, e como um fã do El Huervo, fico imensamente feliz em ter experienciado Ultros, obra que representa tão bem seu estilo único.

Escrevi um pouco sobre Ultros no site Game Design Hub

Um shooter roguelike mecanicamente minimalista e engajante sobretudo na hora de exigir precisão, noção de espaço e atenção a movimentação principalmente. Sendo um roguelike, é claro que há uma dose considerável de dificuldade que vai progressivamente sendo aumentada conforme vamos visitando andar por andar, cujo as temáticas vão mudando aos poucos em matéria de layout da fase, paleta de cor e trilha sonora.

Falando na trilha sonora, não posso deixar de destacá-la sendo um ávido admirador da musica eletrônica que sou. Até o momento me deparei com faixas que seguem a pegada breakcore e o que parece ser drill and bass. A soundtrack é BANGER!

Eventualmente finalizei o jogo e o saldo é mega positivo mas só não me agradou mais pois me incomodei genuinamente com a ultima area, que entrega tão repentinamente uma necessidade enorme de atenção aos pulos para não cair no abismo e perder toda a run, isso me frustou bastante sobretudo por não ser o desafio mais voltado ao confronto contra os inimigos que eu esperava mesmo.

The Legend of Tianding nos entrelaça ao dinâmico combate e em seguida rouba nossa atenção para voltá-la à narrativa culturalmente instigante que não perde tempo em celebrar os feitos do herói popular taiwanês. Se por um lado a obra se deixa levar pela ação que fica progressivamente mais interessante com o desbloquear de novas técnicas, do outro ela pisa no freio de tal forma que só não te perde por se sustentar em sua história e ambientação.

Acrescento que achei agregador ter visitado Taiwan através desse jogo pois me entreteve não só durante a jogatina como também depois, quando me vi curioso o suficiente para procurar mais sobre Tianding e o que o cerca.

Escrevi um texto sobre o jogo no site Game Design Hub.

Black Mesa é uma experiência nova, e me fez bem enxergá-lo desta forma desde seus primeiros momentos, pois, ainda que seja surpreendente em matéria de fidelidade (sobretudo em sua primeira metade), ainda segue sendo uma reimaginação, isto é, tomando certas liberdades quando oportuno, sem muitas preocupações. Só o ato de estar neste universo sob uma outra engine, novo visual, nova trilha, efeitos e animações incomuns até para a própria source e mínimos detalhes alterados na campanha, já o transforma em algo diferente o suficiente para, em hipótese alguma substituir o original. Isso somado ao trecho final do jogo retrabalhado, faz Black Mesa soar muito mais como uma jornada alternativa. Isso não o diminui, muito pelo contrário, o excelente proveito que tive deste jogo se deve a esta liberdade que os desenvolvedores acataram.

Senti que o gamefeel é significativamente diferente de Half Life, ao correr, pular e até no gunfight. Além disso, a atmosfera me transmitiu um ar mais épico principalmente nas set pieces que foram muito engrandecidas pela nova trilha sonora feita originalmente para o Black Mesa. No geral, a sonoridade segue uma linha de Eletro Industrial, mas que nos trechos em Xen surpreende com o que parece ser um New Age, lindíssimo.

Falando em Xen, sim, achei tão linda e divertida como dizem. Este último terço do jogo valoriza demais a obra, isso porque julgam esta etapa em Half Life como a pior e mais chata, e ainda que eu não ache de todo ruim, devo admitir que adorei o como a refizeram em Black Mesa. Uma das minhas críticas ao original é que as repentinas sessões de plataforma introduzidos nestes trechos eram incovenientes e nada divertidas, mas aqui são melhor aproveitadas e vem acompanhadas de novos conteúdos em formato cenários, set pieces e puzzles. Até o storytelling fizeram direitinho, investindo muito bem no worldbuilding para contar a história, através da apresentação do ambiente, da reação dos personagens e etc.

Destaco que a experiência de ter visitado esta Xen foi bem mágica, um agrado aos meus sentidos e me encantou num tom contemplativo. A paleta de cor escolhida para o céu, com fortes tons de roxo e azul, somado a linda cena das criaturas alienígenas voando, tudo ao som de uma relaxante e meditativa música cujo a melodia é tecida por um vocal gostosíssimo… Enfim, finalizou com chave de ouro. Sério, escuta isso.

Black Mesa reflete acima de tudo coragem e cuidado por parte da desenvolvedora que ousou reimaginar uma obra considerada tão importante e intocável. Conclui o jogo admirando ainda mais o trabalho duro de 16 anos da Crowbar Collective, que não à toa teve seu lançamento e comercialização permitido pela própria Valve. Essa liberdade e incentivo que a empresa dá aos fãs é virtuosa para suas franquias e me faz ansiar por mais projetos assim.

As discussões a cerca desse jogo me parecem monotonas, não ouço ninguém dizendo algo sobre ele se não de sua sádica dificuldade. Sempre que revisito, vou na intenção de enxergar mais caracteristicas para além desse desafio, mas ao dar uma nova chance, noto que nem com save state eu engajo.

Sendo assim, concluo que The Lost Levels é um petisco de Kayzo Mario antes mesmo de Kayzo Mario existir, só encara quem gosta destas coisas mesmo.

Eu estaria sendo desonesto se insistisse na ideia de terminá-lo.

Somente agora após 6 anos de seu lançamento me dei a liberdade de experimentar o tão bem falado Breath of the Wild. A razão para essa minha demora a princípio se mostrava pela falta de acesso, mas mesmo depois de finalmente tê-lo disponível para jogar, me vi postergando a obra, adiando essa jornada que no fim, muito me agradou. A verdade é que a elogiadíssima imensidão e liberdade que esse novo rumo de Zelda trouxe para a franquia me deixava bastante apreensivo antes de jogar, sobretudo devido a incômoda sensação de estar perdendo conteúdo.

Mas felizmente essa sombra em formato de ansiedade deixou de existir logo no início, quando iluminada pelo exemplar “tutorial” nada intrusivo e que organicamente entrega uma palinha da experiência através da Great Plateau, a primeira região que exploramos e que funciona quase como uma miniatura de todo o mundo de Breath of the Wild, uma área diversa em bioma, clima, criaturas e coisas para se fazer. Em seus primeiros momentos o jogo tem a coragem de te entregar toda a base que você vai precisar para explorar o grande mapa da forma que quiser.

Não demorou nada para a minha apreensão deixar de existir e dar espaço para sensação de recompensa ao alcançar um lugar específico que eu quis explorar ou ao solucionar os problemas que me apareciam com ideias que tive após minhas próprias experimentações. É muito engajante esse poder de expressão que temos usando as ferramentas ao nosso favor, foi o que mais me empolgou durante o jogo.

Entendo as críticas voltadas aos Shrines, miniaturas de dungeons que te dão um puzzle em troca da orb usada para aumentar a vida ou estamina. É verdade que depois de um tempo elas soam bastante repetitivas, visualmente semelhantes, simples e pouco inspiradas, mas felizmente não é necessário fazer todas elas para tirar um bom proveito do jogo e a sensação que tenho é de que esse excesso de 120 servem mais para preencher o mapa a fim de não faltar para os jogadores do que para incentivar o colecionismo mesmo. Solucionei 65 delas e para mim, isso foi mais do que o suficiente.

Mas se por um lado eu saio em defesa das Shrines, do outro eu compro a briga de quem não gostou das Divine Beats, os monumentos gigantes que parecem existir em função de servir como as novas dungeons da franquia, mas que mais se parece com pequenas Shrines acopladas em uma só, sem a alma e coesão de uma dungeon tradicional de Zelda. É aqui que deixo o meu lado saudosista tomar conta e me impedir de dar 5 estrelas para essa obra.

Breath of the Wild é no fim uma clara resposta às críticas direcionadas ao The Legend of Zelda: Skyward Sword que apontavam para este citado como um jogo seguro e preso dentro da fórmula dos Zeldas 3D. Sem dúvidas aqui vemos uma interpretação diferente da franquia, um novo rumo, que para existir, precisou abrir mão de muitos arquétipos e isso é corajoso.

E o mais legal é que deu certo, este novo caminho se mostra promissor. Não vou mentir, me apeguei ao modelo que vem sendo desenvolvido desde de Ocarina of Time, mas valorizo e muito a existência de Breath of the Wild, principalmente levando em consideração sua importância e (por enquanto) positiva influência para indústria.

Eu não sei onde eu estava com a cabeça quando decidi pedir a uma amiga a conta da steam emprestada com intuito de aproveitar a coletânea de 30 anos de aniversário do street fighter e jogar especificamente o primeiro jogo (e mais nenhum outro, visto que já os joguei em outras ocasiões). Como eu morro de preguiça de emular ou correr atrás de outra forma de degustar esse negócio aí em formato de fighting game. Foi o melhor caminho que encontrei para ter acesso a obra e levar muita surra durante uma hora e quarenta de jogo.

Já tinha visto uma screenshot aqui, uma gameplay ou outra ali mas nada que me fizesse entender como é a sensação de jogá-lo. Aproveitei a oportunidade para sanar a minha curiosidade e tentar entender o que já tinha de estabelecido na franquia neste esquecido (e com razão) primeiro jogo, e para a minha surpresa, já tem muito de street fighter aqui.

Personagens como o Ryu (player 1) e o Ken (player 2) já se fazem presentes, tal como outros que já deram as caras em continuações ou quadrinhos também, como o Retsu, Birdie, Eagle, Gen e o estressante Sagat, que só não nos causa mais raiva do que os próprios controles que parecem funcionar quando querem. Os ataques clássicos Hadouken, Shoryuken e o Ratetsurugi também estão disponíveis mas fica aí o meu boa sorte ao tentar executá-los.

No final eu já esperava algo não muito palatável e bem difícil, mas serviu como um estudo antropológico. Fica difícil admirar este primeiro jogo depois de ter jogado os seguintes, claro, mas com o uso sem dó do save state eu tive paciência de ir até o final.

Joguei Sonic Colors pela primeira vez da maneira mais mal emulada que eu poderia ter jogado. O meu humilde notebook engasgava na tentativa de rodar o jogo no Dolphin mas a minha insistência garantiu que eu experimentasse pelo menos umas duas ou três fases. Apesar da performance, muito me agradou aquele fragmento jogado e em respeito à minha experiência decidi o guardar para visitá-lo novamente em um hardware mais decente.

Este primeiro contato me gerou uma expectativa: A de que o jogo me serviria sobretudo em matéria de estímulos visuais e sonoros. Então quando decidi jogá-lo finalmente, fui esperando que este fosse seu ponto mais forte, e de fato é, a obra se dedica a ser esse espetáculo aos olhos e ouvidos sempre que pode.


Mas além desse natural entusiasmo das as cores, partículas, manobras e músicas verdadeiramente enérgicas, eu também esperava um ritmo de alta velocidade como que a que senti nas duas primeiras fases, mas notei que muito desse caráter veloz se perdia quando o jogo tentava ser mais como um plataforma tradicional, especialmente quando mudava a perspectiva para o 2D, que se faz mais presente do que julgo ser necessário.

Essa constante alternância me dava a sensação de postar um racha respeitando as leis de trânsito, é paradoxal, um saco ter que recorrer ao freio depois de tanto pisar no acelerador.

A área do parque aquático por exemplo me fez concluir que eu teria gostado muito mais desse jogo se não fosse essa quebra de ritmo. Enquanto de um lado as fases desse trecho me cativaram pela ambientação irada e principalmente a trilha sonora que abraçou de vez o breakbeat e drum and bass (gêneros que se dão muito bem com Sonic), do outro foi onde mais teve sessões de plataformas lentas e impertinentes.

Mas no fim do dia o que me conforta é que eu tirei um bom proveito de suas qualidades e aproveitei o show que a obra quis me apresentar. Valeu a experiência e eu até recomendo, principalmente para aqueles que buscam esse lado mais solido e segura de Sonic.

Ainda que isso não agrade todo mundo (o que é completamente entendível) faz todo o sentido Sonic Generations ser do jeito que ele é: Um dos, se não o Sonic mais seguro de todos, que se dedica por inteiro em homenagear a franquia e se auto referenciar. É um jogo de aniversário de 20 anos. É uma boa retrospectiva.

Dropei algumas vezes antes de finalizar de fato e todas essas vezes que eu o largava era sempre com a sensação de “vou aproveitar esse jogo em outro momento”. Deduzo que a razão de não ter me resgatado a princípio foi pela minha mania de querer pegar os extras das fases e completar os desafios. Isso somado ao hub sem graça e por vezes confuso ao buscar as chaves para os bosses. Eu só não me sentia tão confortável no abraço que esse jogo tenta me dar.

A conclusão que tiro é que isso só prova um ponto que venho observando a um tempo: Eu sempre tenho um melhor proveito de Sonic quando jogo de uma forma (literalmente) corrida. Focando no conteúdo principal e apenas isso.

Somente assim passei por toda essa homenagem ambulante me divertindo bastante, especialmente nas fases 3Ds que foram as minhas favoritas. As fases, as músicas, os personagens… Tudo já vimos e ouvimos antes, e Generations sabe do que gostamos e encapsula estas referências nesta experiência que é bem curtinha.

É uma pena que algumas questões como a má otimização que enfrentei jogando no PC me impediu de gostar mais da obra.

Slayers X: Terminal Aftermath - Vengance of the Slayer acabou sendo para mim um ótimo boomer shooter mesmo não focando em inovar ou entregar mecânicas únicas e sim buscando seguir com o que já foi estabelecido enquanto estravasa em personalidade. É como jogar esses shooters concebidos na clássica Build Engine como Duke Nukem 3D e Redneck Rampage por exemplo. E essa sensação não é à toa, afinal, se trata de uma obra inicialmente pensada nos anos 90 e que só veio ser retomada agora com o autor tendo 37 anos.

Durante o jogo fica claro que de fato as ideias só podiam ter vindo de um jovem colegial dos anos 90 mesmo, no entanto, com certa ponderação visto que agora está sendo traduzida para os tempos atuais por uma mente mais madura. Algo muito positivo pois noto que aqui temos um protagonista sem toda a parte misógina e babacona que era naturalizada antigamente, mas ainda assim com aquele ar de “Eu sou INCRIVEL”.

As fases são bem recheadas de detalhes que enriquecem a ambientação e me fazem cogitar achar todos os segredos. Já o arsenal de armas é muito útil e bem legal, destaque para a “Glass Blasta”, uma shotgun de vidro que te incentiva a sair quebrando janelas alheias por todo o cenário, e a “Explosive Sewage Launcher”, uma besta que joga latas com lodo explosivo junto de uns ratos que ajudam atacando.

Usar e explorar tudo isso foi proveitoso e a trilha sonora deixou esse processo mais empolgante, me lembrou bastante o nu metal e surpreendeu principalmente pela presença de vocais. Destaque para a faixa "Against The Wall".

Uma experiência rápida, redondinha, criativa e que só me incomodou em seu tempo de loading. Felizmente não precisei carregar tantos saves assim e isso no geral não prejudicou o ritmo do jogo, mas não posso deixar de imaginar o quão diferente poderia ter sido se eu o jogasse em uma dificuldade maior.

Bomb Rush Cyberfunk foi um aconchegante presente, sobretudo para os assíduos admiradores de Jet Set Radio que tanto carecia de um jogo de esporte radical que patinasse tão bem sobre o estilo funk de ser. Seu gostosíssimo game feel, sua cativante personalidade somados a inspirada trilha sonora muito bem apurada o transforma na experiência mais memorável que tive em 2023.

Escrevi um pouco sobre o que achei de Bomb Rush no site Game Design Hub

Hi Fi Rush foi uma grata surpresa para todos nós!

Adotando um lançamento completamente fora do comum sobretudo em meio a indústria do hype, Hi Fi Rush nos atinge de maneira inusitada, nos prende com seu excelente ritmo e nos cativa com toda sua personalidade.

Adorei acompanhar a história do jovem sonhador Chai, que faz de tudo para conquistar o seu sonho de se tornar um rockstar, mesmo inicialmente não estando nas melhores condições para tal. Afinal, seu braço aparenta estar machucado e portanto, a fim de consertá-lo, topa ser voluntário do projeto Armstrong que visa realizar a substituição cibernética dos membros do corpo.

No entanto, o que teoricamente era para ser a chance de Chai dedicar sua vida a ser uma estrela, acaba se tornando um pesadelo em razão do acidente que ocorre durante o processo. O dispositivo MP3 cai em seu peito enquanto as modificações estão sendo feitas e acaba se fixando ao corpo, se tornando parte dele, quase como um coração.

E como um defeito DEVE ser eliminado segundo os termos do projeto, toda a empresa se dedica em perseguir e acabar com Chai.

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Hi Fi Rush é mais um exemplo que aproveitou algum gênero de videogame e juntou com o estilo dos jogos de ritmo, tal como ocorre com Metal Hellsinger e BPM: Bullet Per Minute, que são bons exemplos que trazem essa veia musical especificamente para o FPS. Mas diferente destes, aqui vemos a ação rítmica em formato de Hack ‘n’ Slash. Então como já é de se esperar, o foco são combates que incentivam agilidade, reflexo, a construção de combos e principalmente RITMO, que neste caso, é incorporado em TODOS os sentidos.

Tudo neste jogo é dotado de ritmo, seja dentro ou fora do gameplay. Isto é, presente tanto no ato de se movimentar, atacar, defender e concluir os trechos de quick time event, quanto no que cerca o jogador, como todo o cenário em volta cujo os elementos constituintes também seguem e respeitam o BPM (batidas por minuto).

O que destaca o jogo de outros exemplos que adotam essa mistura de gêneros é que ele não se basta só nas qualidades essenciais e já esperadas como funcionar responsivamente e entregar uma ótima seleção de músicas. Em Hi Fi Rush, não só temos trilhas originais e licenciadas em sinergia com a obra como também há acertos em tudo que ele se propõe a fazer.

O combate está longe de ser raso e o level design linear não abandona a exploração graças aos segredos que guardam coletáveis genuinamente úteis, por exemplo. Além disso, a narrativa adota um bom humor que em conjunto de personagens carismáticos se torna divertida de se acompanhar e adiciona à sua história uma leveza, mesmo quando escancara temas nada confortáveis como exploração no trabalho e abuso de megas corporações.

A direção artística também colabora com essa personalidade e leveza. O jogo tem uma identidade forte e uma beleza que só cresce com o quão fluido são as cutscenes e suas transições para momentos de gameplay. Fora a dublagem em PT BR, que foi a que optei para a minha experiência. Ouso dizer que uma das melhores que temos para o nosso idioma.

Hi-Fi Rush é uma obra que me parece ter sido lapidada com muito carinho, uma experiência que celebra o vídeo game com muita paixão direcionada à música. Não à toa o MP3 vai parar no peito de Chai, representa simbolicamente seu coração, essencial a sua vida. Quando enfim me imergi no jogo e “peguei o ritmo” (o que não demorou muito) me vi passando quase que naturalmente por cada batalha das fases, como se sentisse em mim cada batida.

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Antes de sair da Tango Gameworks, Shinji Mikami fez questão de formar excelentes game designers experientes o suficiente para liderar seus próprios projetos e dar vida às suas ideias. Profissionais que oferecem um futuro promissor para a desenvolvedora, sobretudo agora com a chegada de Hi-Fi Rush, uma prova de que não vão se limitar somente ao terror e ao macabro como outrora acreditamos que fossem.

Ansioso para o futuro.

Após ter jogado Her Story é claro que eu viria com grandes expectativas para Telling Lies. Felizmente as minhas expectativas não passaram longe de serem atendidas e me vi aqui experienciando uma obra tão bem trabalhada quanto o jogo anterior de seu autor, com apenas alguns pequenos tropeços, mas que acredito não arruinarem a obra como um todo.

Seguindo a mesma lógica que Her Story, temos aqui um sistema que resgata vídeos de um banco de dados através de palavras chaves pesquisadas pelo próprio jogador. É através dele que vamos mergulhando mais e mais nos diversos vídeos que parecem ter sido tirados em sua maioria das webcams dos personagens, geralmente durante suas “calls”. Não consumimos esses clipes em ordem cronológica mas como já era de se esperar, além dessa maneira render boas teorias, também nos confere uma série de descobertas e indagações imprevisíveis e que clamam por mais contexto, principalmente se levarmos em consideração que, por serem clipes tirados de ligações, existem mais de um verso daquela conversa. Isso adiciona ao jogo uma dinâmica de caçar o outro lado daquele diálogo.

Telling Lies conta uma história maior em escopo e que aborda assuntos grandes em escala, e ao começar a entender a trama é impossível não enxergar as semelhanças com a nossa realidade, com o caso de Edward Snowden, o ex-contratado da NSA responsável de por volta de 2013 ter vazado informações sobre os vários programas de vigilância global usados pela Agência de Segurança Nacional dos Estados Unidos, só com essas informações, já dá para entender (sem muitos spoilers) os artifícios usados pelo enredo para o desenvolver de sua narrativa.

No fim, o único ponto que acho não ter casado tão bem assim foram as atuações de dois dos quatro personagens principais. De um lado temos Logan Marshall-Green que exagera em suas reações, com expressões faciais um tanto forçadas, e do outro temos a Angela Sarafyan que parece não entregar tanta vida e verdade em sua atuação, honestamente não sei até isso culpa dela ou da escrita. Em contrapartida vale mencionar o quão sensacional é a atuação das atrizes Alexandra Shipp e Kerry Bishé que brilham e cativam com as outras duas personagens de destaque.

Foi muito agradável acompanhar toda a trama e, ao seu fim, me vi ainda interessado ao ponto de voltar e procurar por mais algumas informações que pudessem saciar o meu eu investigador (ou fofoqueiro).

Antes de experienciar Her Story eu ouvia algumas pessoas conversar sobre os jogos de Sam Barlow os julgando como peças acima de tudo criativas e após jogar, afirmo que esse é um adjetivo justo de se dar a obra.

O jogo não te entrega muito além de um software que busca vídeos em um banco de dados através de palavras chaves. A palavra sugerida no inicio é “MURDER” que nos entrega pequenos clipes que de cara revelam os fundamentos basicos para iniciarmos essa grande investigação: Houve o assassinato de um homem, marido da mulher que está sendo interrogada nos videos, e está claro que ela é uma das suspeitas.

O jogo não te entrega os clipes em ordem cronológica e isso é faz parte da experiência, pois é se expondo a essa quantidade massiva de informações que vai se criando em nossas cabeças uma série de teorias que vão se confirmando certas ou erradas durante todo o processo. Mas o que parece ser pouco intuitivo no começo logo passa a fluir de maneira surpreendentemente bem, as peças vão se encaixando e quando pensa que não, somos fisgados por uma excelente escrita e investidos numa trama instigante, admirando os detalhes, entendo as alegorias e se empolgando com os plot twists.

Finalizando o jogo, me peguei perplexo ao olhar o relógio e ver que já era quase quatro horas da manhã, vendo os créditos e admirando, sobretudo após entender a história, o quão bem trabalhado são as personagens do jogo e as atuações que lhes dão vida, além do quão elaborado são os detalhes e minuciosidades que o ao fim fazem todo sentido.

Bastion me foi um grande ganho durante uma fase em que eu lidava com uma grande perda

Um período muito especial para qualquer estudante é sem dúvidas as férias de fim de ano. Em 2018, ano de minha despedida do ensino fundamental 2, eu pensava em pouquíssimas coisas além do como eu iria aproveitar aquele período o qual não teria muito com o que se preocupar além de jogar video games. Lembro vividamente de ajudar as minhas professoras e colegas de classe a deixar tudo em ordem após o nosso último evento cultural, poucos dias antes da formatura. Foi necessário ficar até mais tarde arrumando as salas, o que não foi ruim, pois eu aproveitei bastante aquela atmosfera de bom humor, conversando e zoando com aqueles que faziam parte de minha rotina, era o meu último dia afinal.

Ao chegar em casa, apenas dormi.

Dormi até ser subitamente acordado pelo meu celular que tocava e vibrava embaixo do meu travesseiro. Atendendo, ouvi minha tia com uma voz de quem segurava o choro me avisando que meu pai havia falecido. Não tive reações, quase como se a informação ainda não tivesse sido processada, eu apenas recusei ir ao enterro, desliguei e voltei a dormir.

O meu processo de luto foi estranho, era insuportável sobretudo por não sair da minha cabeça o fato de que nunca mais veria o meu pai, mas, ainda assim, eu não demonstrava tristeza com quem estava à minha volta. Não chorava e nem conversava sobre a perda com a família por parte de pai, eu apenas procurava uma forma de se distrair, mas não conseguia me entreter com nada, absolutamente nada.

Foi quando resolvi começar Bastion, o primeiro jogo da Supergiant, crente de que eu o largaria em poucos minutos…

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Bastion nos convida a acompanhar a história do protagonista chamado pelo narrador de “Kid” que tenta entender a razão pela qual o mundo se encontra em um estado tão lamentável de calamidade enquanto resgata cristais que recuperam e fortificam o bastião, o forte onde habita o próprio Kid e outros poucos sobreviventes que encontramos no caminho. Uma história que expõe em primeiro lugar as consequências de antigos conflitos e todo o processo de reestruturação e recuperação de perdas.

Tudo isso se sustenta por si, mas só é tão bom de acompanhar graças à imersão e dinamismo que a narração em tempo real nos entrega. A principal característica de Bastion é ser um jogo inteiro narrado em terceira pessoa quase que em tempo real, uma escolha de design que está presente no projeto desde seu princípio e por consequência é muito bem aplicada em game. A voz grave de Logan Cunningham te acompanha tecendo desde comentários dramáticos sobre a história do jogo até o que está acontecendo em tela (com direito a piadinhas zoando o jogador por ter cometido um deslize, por exemplo). O que poderia se tornar com o tempo cansativo, na verdade brilha mais e mais sobretudo devido ao cuidado nas escolhas das palavras, que são curtas, com frases breves, evocativas e com uma linguagem que aproxima o jogador do narrador. Um cuidado exemplar.

A escolha de entregar detalhes da história enquanto o jogo acontece confere à obra um ritmo agradável que dá espaço para o combate se fazer mais presente, o que não é ruim, visto que o mesmo é variado e muito bem polido. Bastion faz algo que valorizo muito: Te entrega um vasto arsenal que se diferencia significativamente entre si e que é balanceado ao ponto de todos serem bons à sua maneira. Você vai sim ter sua combinação de equipamentos favoritos, mas em qualquer momento você pode experimentar, se adaptar e tirar um bom proveito dos outros.

No fim do dia, cedo ou tarde Bastion te encanta, se não pela já citada história, narração e combate, com certeza pelo caprichado visual desenhado a mão e a excelente trilha sonora produzida pelo hoje bem conhecido Darren Korb, que se fez presente na desenvolvedora desde o começo do projeto, que buscou aqui nos envolver numa trilha descrita pelo mesmo como um “acoustic frontier trip hop”, um trip hop acustico de fronteira que trás aquela sensação de velho oeste em sinergia com a viagem que o trip hop proporciona, com direito a bateria eletrônica pesada dando um contraste único. Sem contar com as músicas cantadas, o próprio Darren Korb e a Ashley Barrett chegaram a me emocionar nestas faixas específicas.

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Quando eu menos esperava, Bastion tomou minha atenção durante sua curta e perfeita duração. Me arrancou da realidade (que vinha sendo desagradável) e me imergiu a uma experiência que, como poucas, me fez recomeçar a jornada através do new game plus instantaneamente.

É um jogo que guardo com carinho, que me abraçou em um momento específico, e serviu para mergulhar em outra coisa além dos desconfortáveis pensamentos que as fases do luto nos proporciona.