Vou utilizar o Repentance como um lugar só para falar sobre toda a obra incluindo as DLCs mas de verdade, chega a ser redundante análise de Isaac a essa altura do campeonato pelo quão importante e distintivo ele é.

Existe um motivo pelo qual Isaac é tão popular e tão bem amado até hoje, eu mesmo admito que não botava fé nenhuma no quão bom esse jogo era, mas é uma experiência tão expansiva, que recompensa tanto os que vão atrás de suas sinergias, segredos e mecânicas mais avançadas que o difícil é você sequer encontrar conteúdo repetido em uma run além de sua história ser interpretativa e deixar muita coisa para o jogador interpretar e descobrir tornando ele uma obra fantástica de se ir mais a fundo e descobrir cada mínimo detalhe e segredo desse universo

Fora a quantidade absurda de conteúdo já presente no jogo base, As DLCs do jogo (principalmente a Repentance) adicionam quase um jogo inteiramente novo dentro do pacote original e não é como se só o jogo base faltasse variedade como é o caso em outros jogos, mas a quantidade de conteúdo que as expansões adicionam são tão absurdamente grandes que você vai até acabar se perguntando como você não tinha dado por falta do novo conteúdo (O da Afterbirth+ é discutivel)

E quando não sobrar mais nada, o jogo tem suporte a mods no PC, esses que não trazem meramente cosméticos mas suas próprias expansões (como foi o caso da Antibirth que veio a se tornar a Repentance, Salvation, Alphabirth, Abortionbirth etc), personagens, itens e conteúdo inteiramente novo adicionando AINDA MAIS conteúdo de qualidade a um jogo já fantástico ou simplesmente corrigindo problemas e adicionando funcionalidades como é o caso do Repentogon

Em suma, Isaac é um jogo fantástico e que com toda a certeza vale o seu tempo (esteja avisado que será muito) e que é um presente que honestamente não para de trazer mais conteúdo e novidades diariamente, tem um motivo pelo qual ele é chamado de pai dos roguelikes e não é só por ter popularizado o gênero, e essa qualidade tem como consequência o quão amado ele é até hoje

Falar na grande que Hellblade II é Cinema tanto pro lado bom quanto pro lado ruim

Senua’s Saga é uma obra que me deixou extremamente conflitado ao final de suas 5 horas, por um lado ele é um jogo que chama facilmente a atenção de quem bate o olho pelo seu visual extremamente polido, sua direção de arte que apesar de possuir o estilo que anda bem saturado do fotorrealismo, ainda consegue transmitir muito bem o universo, a época, a mitologia, e todos os acontecimentos, fora o polimento extremo nas suas animações, no seu combate e em todos os pequenos momentos que escorrem esforço, carinho e a paixão do estúdio na produção da obra, é um verdadeiro projeto de paixão do estúdio porém… não é uma obra sem os seus problemas e com alguns incômodos devido a escolhas que transmitem a ambição de uma obra mais cinematográfica do que com um grande foco na jogabilidade, mas que machucam muito a obra, principalmente pelo fato de que Hellblade nunca nem precisou de uma sequência para começo de conversa

O jogo por si só me deixa conflitado principalmente porque na realidade, não é uma obra que deva ser chamada de jogo, porque ele é muito mais uma experiência do que qualquer coisa, por mais abrangente que esse termo tenha se tornado atualmente, ele é um jogo enraizado na temática do mental da protagonista, que dessa vez, ao invés de ser um elemento importante e desconcertante como muitas vezes foi no primeiro jogo, acaba por se tornar um elemento mais descartável e que acabam muito mais sendo um tutorial intromissivo justificado como parte da condição personagem do que qualquer coisa, que poderia funcionar, se não se entrasse tanto no caminho e cortasse a linha de raciocínio em momentos indesejados dando as respostas para os quebra cabeças que, por sua vez, evoluíram pouquíssimo e haviam muitas oportunidades para evolução e principalmente experimentação já que se passa na Islândia, diferentemente de seu antecessor, havia muito que poderia ser explorado e que, ou não foram evoluídos de forma alguma, ou não foram nem se quer tocados

Por outro lado, ele é um absoluto espetáculo quando se trata do aspectos técnicos e da visceralidade da experiência, apesar de ser quase que completamente focado em sua narrativa os quais honestamente, fazem ele parecer muito mais um filme do que um jogo em si, o jogo ainda apresenta momentos de combate que são incrivelmente intensos mesmo com seus sistemas extremamente simples, a sua apresentação e principalmente a trilha sonora constroem muito bem a tensão nesses momentos ou amplificam o poder emocional de algumas cenas vitais para a história, transmitindo por meio dessa apresentação extremamente requintada e ultra produzida, uma experiência simples no fundo, extremamente limitada no âmbito de jogabilidade e é exatamente esse o meu maior ponto com a obra, por exceção dos combates e dos quebra cabeças (que nem sei se posso chamar eles assim já que dificilmente precisei sequer pensar para resolver eles), o jogo é um grande filme, apesar de ser um ÓTIMO filme, parece que ele acaba esquecendo a mídia que faz parte muitas vezes

Mesmo tendo jogado e gostado muito do primeiro Hellblade acho muito dificil justificar a existência do segundo jogo, principalmente porque ele é um Triple A que era esperado uma enorme evolução, mas na realidade é mais do mesmo, e apesar de todas as criticas, eu genuinamente gostei bastante de Hellblade II, apesar de ser extremamente cadenciado, lento e sendo muito mais cinematográfico que outros jogos, no final a experiência foi bastante satisfatória e que valeu bastante a jornada mesmo com um sentimento de vazio no fim da mesma

Em suma e sem entrar a fundo na narrativa, Hellblade II é um Triple A com alma de jogo Indie, que tem medo de ir além dos seus limites pré-estabelecidos, já que além de sua apresentação, apresenta pouquíssima evolução para ser chamado de uma sequência tradicionalmente e mesmo tendo gostado muito, entendo perfeitamente quem não se identifique ou não consiga gostar da obra porque assim como o primeiro jogo, ele não larga a visão artística do primeiro jogo, que muitas vezes funciona bem quando as coisas se conectam, mas quando não funcionam...

Dentre todos os jogos da Franquia Metal Gear, eu não consigo pensar em um que eu não ame, Metal Gear Solid implantou suas raizes e popularizou o gênero introduziu formas inteligentes de se jogar, personagens carismáticos, e conceitos criativos nunca antes vistos. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty foi e ainda é, um dos jogos com uma narrativa envolvente, questoes morais que podem ser debatidas até hoje, a introdução do novo protagonista Raiden, sendo muito bem desenvolvido durante toda a duração da obra e deixando uma marca como um dos melhores jogos de todos os tempos até hoje, já Metal Gear Solid 3 (considerado por muitos o melhor) é um marco técnico impressionante até hoje, principalmente considerando que é um jogo para o Playstation 2, a quantidade de detalhes e minúcias desse mundo fazem você pensar em absolutamente todas as possibilidades e sempre testar fora da caixinha por conta da quantidade e do quao interessante cada uma delas parece, porém quando chegamos ao Playstation 3, o legado da lendária franquia começa tremer, já que Metal Gear Solid 4 nunca foi algo pensado durante o desenvolvimento dos jogos anteriores, porém cá estamos, e ele, é provavelmente o jogo que podemos apontar como o fim criativo da franquia e com isso, provavelmente um dos melhores e mais marcantes finais de uma das franquias mais importantes de todos os tempos

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é facilmente a definição de um épico divisivo, é um jogo que agradou muitos e desagradou muitos mais, levou todos os conceitos e personagens que amamos ao seus respectivos limites enquanto mantinha um futuro distópico e incerto, sempre se mantendo constantemente fundamentado em suas regras e expandindo a sua temática de maneira constante e fácil de você acreditar, e apesar de tudo isso, esse jogo não é perfeito como eu fiz parecer até agora que ele é, muito pelo contrario, Metal Gear Solid 4 não é um jogo perfeito por nenhum ponto de vista, mas é exatamente essas imperfeições que o tornam tão especial, as interações e muitas vezes lore-dumps em cutscenes gigantes para quem não está acostumado pode ser um tanto intimidador, junto com uma absurda quantidade de conceitos, criaturas e PMCs que parecem muita areia para o caminhãozinho do jogador, mas que no final... é uma experiência tão única, tão criativa e tão divertida que pequenos erros se tornam... mínimos dentro da grandiosidade da experiência e da aceitação quase fatalista que vem junto com saber que esse é (cronologicamente) o último jogo da Saga

Metal Gear Solid 4 é um jogo que sabe a posição que tem, sabe a missão que tem que cumprir e além de conseguir fazer isso de uma maneira EXTREMAMENTE ambiciosa, consegue fazer cada momento dessa jornada como algo que valeu apena ser vivido, a jogabilidade sendo muito similar a do terceiro jogo porem com melhorias e avanços que além de destacar a evolução tecnológica, demonstram como cada parte dessa obra foi feita com carinho, é um jogo que o Kojima deixou suas inspirações cinematográficas tomarem frente e centro na obra, uma conclusão genial de um mestre para uma obra igualmente fantástica e que no fundo, é tão humana quanto quem joga ela, tanto nos personagens, na mensagem que quer passar, ou no seu agridoce adeus aos personagens que tanto amamos mas também nos deu a chance de vê-los fazendo todo o épico que tanto amamos e reviver parcialmente aquilo que nos fez amar tanto a obra, MGS4 é uma conclusão completamente baseada no amor pela franquia e feita tendo em mente a sua finalização, uma dura conclusão que não agrada a todos, mas que termina a jornada de uma forma tão humana e sentimental que eu não consigo não amar

Dos novos, é o melhor Monster Hunter, fácil

Indika é um jogo muito interessante mas que ao mesmo tempo eu não consigo recomendar para absolutamente ninguém, a ideia do jogo de trabalhar com o tédio e dissonância é maravilhosa quando funciona e trás um sentimento único ao desenrolar da trama e dos seus personagens, ao mesmo tempo que quando falha, fazem a vontade de largar o jogo completamente, e por mais absurdo que isso soe, são esses momentos que, quando superados, te trazem ainda mais para o mundo do jogo e o desenvolvimento dos personagens e as metáforas religiosas dentro dele porém... é um jogo MUITO curto, consegui finalizá-lo mesmo ficando preso em alguns puzzles, consegui finalizá-lo em pouco menos de quatro horas, que honestamente faz parecer que a história não foi concluída e optaram pelo final mais rápido possível, o que pelo menos pra mim foi bem incômodo, já que era o principal ponto que me mantinha interessado no jogo

A melhor forma de descrever INDIKA além de um jogo quase impossível de se dar uma nota é que ele é a definição de um Jogo A24, tendo visíveis inspirações em diretores como o Ari Aster e o Yorgos Lanthimos e principalmente com as frequentes subversões da sua forma midiática e dos temas que aborda, mesmo com a sua curta direção, não vou dizer que é um jogo ruim, mas é um jogo que apesar de toda a sua construção e a sua estranheza, tropeça no final e nos dá um final vazio, que faz com que todo o progresso que desenvolvemos junto com a protagonista seja mesmo que significativo, algo desinteressante ou que faça você sentir que valeu apena a jornada, parece muito mais um tempo gasto do que qualquer coisa apesar de suas integrações que parecem absurdas terem um enorme charme e adicionarem bastante para a experiência

Se colocado apenas de maneira formal, o jogo pode ser ovacionado como algo genial a vontade mas pessoalmente, não é algo que eu me vejo revisitando nem de longe, sendo mais um daqueles jogos que no conceito são geniais e um verdadeiro deleite para o publico correto, quando na realidade, são obras que acabam ficando maçantes devido a sua critica rasa e mesmo tendo elementos que o diferenciam a partir de sua própria estranheza e uma enorme coragem em incluir elementos dessa estranheza, acabam se perdendo no meio do caminho nela mesma, fazendo com que uma história muito bacana e com personagens interessantes irem pelo ralo

"Don't be afraid, don't try to fight it, just try to enjoy it this time"

o mesmo terror sem graça, forçado e tasteless que Outlast sempre só que dessa vez tendo um aviso que vai ser EXTREMAMENTE forçado só que dessa vez com amigos, o que torna um pouquinho mais divertido, a experiência de jogar com amigos é divertida, nada de terror como no Outlast 2 e honestamente bem merda se não fosse o Co-oP

Violência extrema escrachando temas sensíveis não faz um bom terror.

Fácil de jogar, difícil de masterizar e mais difícil ainda de parar de jogar

A DLC que supre um pouco da necessidade de ser pai em algum momento

Conceito interessante pra cacete, trilha sonora e ambientação incríveis aliados a um visual extremamente característico, mas assim como os seus outros jogos, Buckshot Roulette é curto demais para o próprio bem, me lembra um pouco o modo "21" do Resident Evil 7 (que eu era viciado), com a mecânica dos itens e formas de levar a melhor acima do seu oponente também estando presente mas obviamente bem menos previsível que o 21

Extremamente interessante, mas muito também vejo muito potencial não explorado

Ok, ISSO DAQUI SIM é impossivel de ser superado.

Cara se a RGG superar isso daqui eu acho que eu fico maluco

Mais uma mitada profética do RGG Studios

Sea of Stars é o primeiro jogo que consegue transmitir exatamente o mesmo sentimento que ir na casa da sua avó, é um jogo confortável, legalzinho mas que provavelmente você sabe exatamente o que esperar

É um jogo bacana, que tem suas ideias boas aqui e ali, uma direção artística simplesmente sensacional, trilha sonora interessante mas que acaba dependendo demais dum senso de nostalgia pra se manter atualizado e por causa disso acaba deixando coisas como personagens com zero nuance ou personalidade, por vezes dependendo de outros personagens para terem seus momentos mais caricatos, jogabilidade que apresenta uma mecânica interessante de inicio mas que se torna meio repetitiva com o passar do tempo, que certamente junto com a história com premissa genérica que em momento algum junta forças pra tentar sair um pouco do caminho que foi decorrido por pelo menos outros 200 jogos, acaba tornando o jogo muito arrastado da metade para a sua conclusão por conta da muleta que esse jogo atribuiu a si mesmo querendo ser um jogo nostálgico, se jogou pelo menos uns 2~3 RPGs de turno você só vai achar o jogo mais raso e que menos toma riscos pra tentar se fazer único através dos seus sistemas do ano

Está chegando a hora de mais uma vez falar que 2023 foi um ano maravilhoso para jogos, muitos lançamentos, anúncios e projetos independentes marcaram o ano (e o rombo que deixaram nas carteiras também) porém é totalmente compreensível também, não ter o tempo necessário para jogar todos esses jogos, afinal muitos deles exigem em média 25, 30 horas para completar e com a vida pra levar, não é o tipo de coisa que podemos fazer sempre, e é exatamente por isso que Jusant é fácil uma das melhores recomendações de "Cozy Game" desse ano

Jusant provavelmente foi o projeto mais ambicioso da Dontnod em muito tempo, visto que durante muito tempo apostavam e favoreciam fortemente a história que iam contar em vez de ter uma jogabilidade robusta, e mesmo não sendo um jogo com milhares de mecânicas, Jusant ganhou meu coração aliando o estilo artístico maravilhoso da desenvolvedora aliado uma proposta que mescla a parte mais metódica e lenta de Death Stranding junto com o prazer da superação de desafios como em Celeste, aliado com a temática de passar por resquícios de uma civilização abandonada torna o jogo uma experiência muito fechadinha, e com uma campanha curta de apenas 3~4 horas, é uma ótima pedida para quem quer um projeto diferente das tantas coisas apresentadas durante o ano e também está com o cronograma mais apertado, Jusant é uma recomendação fácil