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Uma review é antes de tudo um relato pessoal. Não é possível ser imparcial e as perspectivas de mercado (guia de consumo, público-alvo) são irrelevantes na construção do meu texto. O que vou tentar trazer é uma articulação entre minha experiência e minha bagagem de linguagem audiovisual aplicada aos games.
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This review contains spoilers

O conflito entre autoria e demandas de mercado.

É impossível um jogo AAA estar descolado de demandas, e ter um jogo de alto orçamento autoral é louvável. Porém como previsto os interesses do autor vão de encontro aos interesses do mercado.

Sobre o que é Red Dead Redemption 2? O prequel de faroeste da R é novamente sobre a redenção de um gângster assassino. A narrativa é eficiente em tornar o protagonista Arthur Morgan em um personagem complexo e carismático. A história de um homem que está em um tempo que não lhe pertence, em que tudo o que conhece está se esgotando, e o game traz com a linguagem um enriquecimento dessa ideia no formato audiovisual. O ritmo vagaroso, a movimentação, o mundo solitário, tudo isso nos passa a melancolia que é a relação de Arthur com aquele mundo. E isso se estende aos personagens centrais Dutch, Hosea e John Marston (protagonista do game anterior).

E onde está o conflito de interesses? Pois bem, o jogo novamente nos oferece um mundo aberto livre desde o começo. Podemos ir para qualquer área do jogo, explorar tudo. Porém, soa para mim que essa não é a ideia defendida pelo game. Veja, a interação real do jogador com aquele mundo, não acontece nessa exploração livre, mas durante as missões que progridem a narrativa. Sim, podemos ir para qualquer lugar e fazer "o que der na telha". Por outro lado, conforme a história se desenrola, há todo um momento aurático na descoberta dos novos ambientes pelos personagens, mesmo que o jogador já os conheça, há uma falta de sincronia nisso. E enquanto as missões (principais e secundárias) focam no desenvolvimento dos personagens (inclusive, há um arco lindíssimo opcional envolvendo Arthur e o desenvolvimento de sua empatia), o mesmo não é dito da exploração do mundo, na qual encontramos basicamente easter eggs e dinheiro que facilitarão a jornada. Não há muito o que explorar no fim das contas, além dos belíssimos cenários e alguns puzzles básicos que darão como recompensa dinheiro.

O que quero reiteirar é que parece que o game foi pensado para ser jogado de forma linear, assim como sua narrativa, descobrindo os ambientes, interagindo com aquele mundo de maneira interligada com a narrativa. Enquanto o aspecto de mundo aberto e liberdade nos comunica "jogue da maneira que quiser", a ideia que o jogo defende só pode ser encontrada jogando de maneira linear.O mundo aberto e a liberdade me parece ser mais um cumprimento de uma demanda de mercado (todos os jogos de sucesso da R
são nesse formato), soaria decepcionante para um público que espera que um jogo lhe entregue o que ele quer (ou seja, um padrão criado pela indústria da cultura), do que algo arriscado, novo, que rompa com as tradições estabelecidas.

O jogo também conta com um epílogo que o conecta com o game anterior, mas no geral é um fan service bem barato. Ver John Marston na roupa do game anterior parece ser suficiente para emocionar o público.

No entanto, quando o jogo está sintonizado com sua proposta cosmológica, ele é realmente brilhante, a história de Arthur Morgan e da gangue é realmente comovente, as missões estão muito alinhadas com esse propósito. Desde tarefas mundanas, como caça para o acampamento, conversas com nativos revelando mais sobre os personagens, e os conflitos e ideias dando errado, as mortes, tudo contando de um tempo que está se esgotando, e que não há mais espaço para essas pessoas naquele mundo.