16 reviews liked by farindulas


I can scarcely remember a game that irritated me as much as this one.

Tells an interesting story very quickly with very effective and accurate commentary, but its shock-value ending feels a little contrived and out of place

Most realistic news reporter simulator I ever saw.

A powerful commentary on the media and the grasp it has over everyday life. The game shows how society's perspective on controversial issues can easily become biased and tainted by the strain that is social media. It's very short, but filled with little details and moments that make you want to give it another go.

i wanna fuck roy so bad its not even funny

'Storyteller' es un juego sin una historia aparentemente definida, sino que la vas construyendo a través de una serie de viñetas, colocando actores y escenarios de manera dadivosa para que produzcan la situación deseada que resuelva el puzle. A simple vista recuerda mucho al malogrado 'Scribblenauts' en DS, pero es mucho más simple, hasta el punto que el abanico de posibilidades es demasiado limitado como para provocar situaciones estrafalarias o bizarrías que el juego no sepa cómo interpretar nuestra intención (lo cual era el gran lastre que poseía esta saga). En 'Storyteller' todo está perfectamente medido para construir una historia determinada con los pocos recursos que tienes a tu alcance, de modo que la respuesta muchas veces no es cómo puedo conseguir que X escenario suceda, sino en si estoy ofreciendo la solución con la secuencia específica. Algunos puzles disponen de varias soluciones para aspirar al 100%, pero no puede decirse que haya mucha flexibilidad en el músculo creativo que hace gala del juego, lo cual también sirve para que la dificultad global sea baja y pueda completarse en un par de horas.

Ahora, ¿cuál es el potencial detrás de esta obra, labrada durante 15 laboriosos años de desarrollo por el ahínco de unas pocas personas? (Financiadas en última instancia por Annapurna, eso para Keighley quiere decir que es indie). 'Storyteller' prefiere ser visto como un pequeño entretenimiento sin mayor aspiración, ni una gran ambición detrás del concepto, pero se sabe tan determinista en su ejecución que pocas veces plantea sorpresas que arranquen una sonrisa frente la pantalla. Tampoco ayuda que la gran mayoría de puzles versen sobre los mismos conceptos del amor y del desamor, la deslealtad y la traición, y además vengan representados por los mismos personajes y escenas durante toda la partida. He perdido la cuenta de las veces que he movido al barón cuyo cometido es asesinar a la monarquía para usurpar el trono; o la Blancanieves que besa al príncipe para librarlo de su maldición (y viceversa). Aunque cada puzle verse inspirado en una obra icónica de la literatura clásica, no parece tener otro nexo que los haga distintivos entre sí, y la evidente falta de variedad consigue que sean percibidos conjuntamente como una masa uniforme, plana, incolora, insípida, meramente funcional. 'Storyteller' tampoco tiene un sentido de progresión como tal, ya que si bien los 60 puzles son accesibles desde el comienzo, están estructurados de forma que no hay una clara dificultad ascendente. Categorías similares pueden tener puzles a modo de tutorial más adelante que otros que exigen cierto conocimiento de los personajes y su modo de actuar.

En ese sentido, 'Storyteller' es entretenido y agradable el poquito rato que cuesta completarlo. Pero no se sabe creativo, no se sabe exigente, no se sabe rompedor, ni tampoco tiene fondo de armario para romper la escaleta de formas malpensadas o imprevistas. La posterior actualización 'Devilish' añade una pequeña capa de contenido tras completar el juego y una excusa para volver a los puzles resueltos y alterarlos con la intervención de un demonio; sabe a poco, pero al menos se acerca un poco a esa presunta ambición que muchos buscaban con este juego. Pero de nuevo, visto en perspectiva, ¿qué juego buscábamos exactamente en 'Storyteller'? ¿Debía rellenar el espacio que dejó huérfano (y con amargura) 'Scribblenauts' y hacerlo bueno? ¿Ser una fábrica de memes* sin sentido e insoportables? ¿Una expedición por la selva repleta de criaturas desconocidas e imposibles de imaginar? ¿O simplemente esto es lo que ha quedado de rebuscar en el concepto tantos años durante su desarrollo (y la fatiga consiguiente)?

Me quedo con la sensación de que esto es lo que hay y podía sacarse del tema... y probablemente no haya oportunidad para redescubrirlo, después que uno de sus creadores falleciese recientemente aún a tierna edad. Por desgracia, el cuento de 'Storyteller' ha llegado a su fin.

A total failure.
Take everything's good in RF, and make it mediocre.
3D graphism are hideous. Combat are meh. Dialogues are generic, like the npc are all the same. The vast, empty, green plains of void are empty. You walk a lot for nothing, and that's boring. The controls don't make sense.
etc.

It's the worst of all RF. I don't think it was made by professionals but by the interns.

Really really bad. Extremely laggy, slowest start of any Rune Factory - unintuitive controls, menus etc. Literally could barely get through the tutorial.

Este juego me marcó mucho de niño hasta puntos que ni yo mismo sabía cuándo lo he rejugado. Una década y pico después hice un juego de rol y tiene cosas de FFTA2 y mejoras que creo sinceramente necesita. No me malinterpreteis, me ha gustado mucho jugarlo, pero ya de adulto le veo las carencias. Para empezar el sistema de trabajos está muy bien, pero una vez has desbloqueado los mejores no hay ningún motivo para tener los peores más allá de cumplir algunas misiones de enviar e un miembro del gremio. Y para eso simplemente tienes un recambio con todos los trabajos y ya está. Bueno, eso si consigues craftear el equipo con un sistema lento, pesado, y que tiene buenas ideas, pero no llega a nada realmente. Si ya tengo que puedo ponerme dos armas, para que coño voy a usar otra habilidad, esto duplica mi daño por dos, literalmente, y usando cualquier otro trabajo.

Con respecto a la historia tiene buenos puntos e historias secundarias que recordaba tras tantos años, pero también, dentro de las 300 misiones, hay una enorme cantidad de relleno sin sal.

Luego el combate si es entretenido, retante si el rival tiene el mismo nivel que tú, y cuándo usan una habilidad o un trabajo que ni sabes que es vas con extra cuidado, porque es algo tan emocionante como peligroso. El problema sería la regla de cada combate. Muchas veces está bien pensada y te inclina a no usar habilidad que ataquen a todos, no dañar a X personajes, hacerlo rápido, etc. Pero otras con como "No puedes dejar que te roben". Y a ver, no es algo que dependa de mi, si no de la suerte de que intenten robarme y lo consigna o no, yo ahí no puedo hacer casi nada para evitarlo.

¿ Y porqué le pongo tanta nota? Porque en algunos momentos brilla de verdad, porque tiene tramas secundarias muy interesantes si consigues seguirlas, porque el combate tiene muchísimo potencial y los personajes a más habilidades aprenden más versátiles son y, probablemente, porque es un juego de mi infancia, que me ha marcado mucho más de lo que creía, y quiero que otra gente lo pruebe y lo disfrute.

I do not like this game. I do not like it in a house, I do not like it with a mouse. I do not like it here or there, I do not like it anywhere.

Imagine all your favorite Namco, Capcom, and Sega characters all in one game. Now imagine that game is the single most tedious barebones strategy RPG ever created. That’s Project X Zone.