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eu já maratonei yakuza do 1 original até o 6 (pretendo começar judgment em breve! tô jurando isso tem uns 2 anos) e se me perguntarem de alguma side quest dele eu provavelmente vou falar que não sei, não lembro, não fiz, com algumas exceções. é engraçado até que ainda sim eu amo os ambientes desse jogo e associo eles a minha experiência com o jogo de uma forma bem forte e marcante.
no finalzinho do mml, enquanto estava para dar tchau pro povo da cidade, minha namorada, que zerou tem uns dias, apontou que a mulher que ainda estava grávida no meu jogo, no dela já estava com filho e nomeou ele de megaman porque ela fez a sidequest. eu achei um charme isso e eu gosto dessas diferenças, mas pensei muito que considero mml um jogo estilo yakuza, o joguinho focado numa só cidade charmosa, cheia de lugares pra visitar e interagir.
minha relação com esses jogos é de dar uma passeada, fazer alguma quest que apareça no caminho e ir curtindo a história. não me levem a mal, tem vários jogos que eu perco horas fazendo esse tipo de coisa, mas acho que em jogos de cidade assim o que eu absorvo e guardo pra mim são as pessoas que eu conversei, as construções que vi, os acontecimentos e consequências deles. fiquei fascinadíssimo quando li na biblioteca da cidade que o mundo supostamente funcionava em vários ciclos - toda vez que um ciclo acabava acontecia um desastre que acabava com a sociedade de lá.
depois de desbravar várias escavações e chegar na construção central que é base de tudo o que acontece abaixo da ilha onde a cidade se encontra, você descobre que isso é bem literal e o megaman fica olhando para o amontoado de informações que recebe no final igual o neo fica no final de matrix reloaded, fica parecendo que esse jogo se passa numa realidade alternativa controladinha e projetada pra gente explorar, se afeiçoar e ver tudo ruir diversas e diversas vezes (vai saber quantos megaman passaram por isso sem ter memória nenhuma), aí novas sociedades nascem, crescem, constroem se esbalecem e puft chegou a hora de destruir tudo novamente. é uma revelação bem legal, eu achei lindo como foi tudo construidinho assim.
claro que nossa afeição vence, quem disse que eu não decorei o caminho pro hospital, me acostumei a andar pelas florestas e campos pra achar passagens pro sub-solo, ou fui todo preocupado reconstruir umas casas que foram destruídas. tenho certeza que se fizessem megaman legends anualmente eu ia prestar atenção nas mudanças que ocorrem no apple market a cada sequência e quebraria o ciclo que as forças tecnológicas misteriosas querem impor aquela cidadezinha todas as vezes.

um rondo é um movimento musical caracterizado geralmente por um ritmo rápido e animado, isso quando não é simplesmente folclórico.
sim eu vou ser cafona
rondo of blood certamente não recebeu esse nome por acidente (e curiosidade, é o único dos Castlevanias com subtítulo musical que manteve o mesmo nome no ocidente), por mais que a intenção seja esteticamente tornar o jogo mais elegante e cheio de cultura, acredito que a escolha do estilo musical não foi por acaso. Rondo of Blood é rápido, agitado sem te dar muito descanso ou tempo para reflexão. é um jogo difícil, ainda mais com Richter, e te força a dançar no ritmo dele. por mais que tenha me irritado as vezes, eventualmente peguei o jeito e superei todos os desafios com ele e Maria. A Maria que por sua vez é uma criança, e crianças não entendem de teoria musical, nem de ritmo e nem de conformar com expectativas estéticas da vida adulta, então ela atropela o rondo e faz o que bem entende, quando bem entende. Não sinto que jogar esse jogo é uma experiencia completa sem ser com os dois.
mas vamos ao que interessa, rondo of blood não tem, de fato, nenhuma musica a qual você classicamente chamaria de rondo. então o que ele te apresenta? bem
castlevania é gótico, é medieval e esse pseudo canto gregoriano serve pra te preparar pro clima do jogo inteiro, não é? bom, sinceramente foda-se seu clima synth pop na sua cara imediatamente
rondo of blood trata sua musica de forma tão importante quanto seu gameplay, porque ele é em parte homenagem a todos os jogos que vieram antes mas também algo próprio. o caminho normal de estágios te leva por uma sequencia de fases que tocam respectivamente, vampire killer, bloody tears e beginnings. é o jeito nada sutil do jogo te dizer que sim, varias dessas fases tem elementos dos jogos anteriores, sim, nós adoramos fazer referencias quando podemos e castlevania é tanto o novo quanto seu legado. é só na quinta fase, depois das 3 ultimas, que o rondo recebe mais uma musica sua, mais um synth pop que não quer de forma alguma combinar com a fase que se apresenta. a verdade é que rondo of blood não ta nem ai pras suas expectativas estéticas. na verdade nenhum castlevania, tirando o IV talvez, jamais esteve. mas agora eles podem esfregar na sua cara com o poder absurdo do CD-ROM. castlevania quer ser contemporâneo, quer ser pop, quer ser shoujo e não importa se o jogo são sobre vampiros em 1792, você vai entrar no navio assombrado com esqueletos de sniper e você vai levantar e bater palma.
eu já teria muito pra falar se o jogo só tivesse essa rota principal, que acaba em um medley das 3 musicas principais de castlevania. mas não, rondo of blood te pega pelo braço e diz "ei, psiu, na verdade eu não quero só agradar vocês, fãs fieis. na verdade eu sou bem autoindulgente, mas vou esconder um pouquinho pra não ficar tão obvio". não deve ser tão bom né
rondo of blood é synth pop (e rock também) essa é a identidade dele, é o que ele é e ninguém vai tirar isso dele. é o jogo mais anos 90 que já existiu, talvez seja O jogo dos anos 90 pré-EVA, o zeitgeist anime e musical, a dificuldade meio termo entre SNES e a nova era. ele é seja la que raios é essa mistura de shamisen com horror, é rock sem vergonha alguma, é synth pop city pop mais ainda, em suma, rondo of blood é um dos maiores retratos de sua época e sua preservação é de extrema importância pra todas as novas gerações.

"If there's no bright future without him gone, then I'll descend into hell with him by my side.
That fate, too, is my happiness."

no doubt the hardest an rpg maker game has ever gone and will ever go. this deserves to be canonized in the indie game sphere as a landmark work of queer art and i will forever be mourning the loss of such an unparalleled artist. rest in power parun

mountains of tedium and some stiff dialogue can't hold back an incredibly strong narrative that continues the thematic ideas established in silver case: rather than escapism be the familiar yet impersonal internet, it's a seraphic island full of distractions and puzzles. FSR manages to frame "kill the past" in a completely different way than its predecessor, and somehow still lands completely on the mark in its social commentary.

The 25th Ward represents a nearby future that can arise from a puritan outlook where humans are managed like cattle. Perfection is easy to attain when individual expression is drowned out and social conformity becomes mandatory to even live the next day. The pockets and cracks of a perfect system manifest as the modern Internet creates avenues for others to explore themselves -- hobbies, special interests, even their gender identity -- and highlight how society can't really be "tamed".
Seeing the system from the inside through three different perspectives highlights a fundamentally broken system that's harrowing in its heavily prognosticated storytelling, screaming at the top of its lungs that This Could Be Japan.
The 25th Ward is rough. It doesn't have the lightning-in-a-bottle focus and consistent slow-burn pacing of the original VN, and meanders about way too much. Its storytelling is downright disjointed at times, which isn't in itself a bad thing but becomes a disorienting aspect of a story laced with metaphor, strange high-concept plot points, and an unconventional storytelling structure.
The thing about Silver Case is the bulk of the narrative is able to manifest as a coherent story by the end, with almost all of its mechanics, dungeon crawling, and superfluous dialogue feeling like part of a cohesive product. But with this game, I feel as if large chunks could have been shaved off, shortened, or repurposed to make a more purposeful end result.
But the narrative conclusions of the two characters that I empathized with the most (Tokio and Tsuki) made the journey worth it. You can tell Suda's having fun when he starts dropping blatant Twin Peaks references in his games.

deve ter sido muito triste ser nintendista no dia que esse jogo saiu porque ele acaba com a moral do Super Castlevania IV em dois segundos
muito antes dos jogos de DS brincarem com isso, temos aqui um castlevania semi-moderno onde a sobrinha do Dracula resolve que vai causar a PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL pra reviver ele. infelizmente eu sou fraca e acho ela muito ícone. e tem um femboy de lança, eles acertaram em tudo mesmo

todas as mais tocantes histórias do mundo e nenhuma delas tem a ver com você. um observador ativo, alguém que permite e causa a felicidade dos outros sem receber curvas deterministicas em troca; ver as mais variadas (bonitas, feias, tóxicas, diligentes, zelosas, malvadas) formas que o amor tem de se manifestar e permitir (e até possibilitar) que elas aconteçam sem atribuir uma carga moral às próprias ações, afinal, é seu trabalho, como o de um diretor, ou o de deus. alguns deuses guardam o julgamento silencioso para o fim dos tempos e alguns são manifestações de todas essas mazelas humanas por si só, abraçando a própria natureza como verdade com v maiusculo como demonstração de Ser. qual desses é o menino de moon? qual desses é o jogador de videogame?

what if you were caught in a love triangle that includes a scientist with no moral grounds and one of the worst people alive and also somehow your dead dad what then, what would you do
dirge of cerberus is a game made for a very specific type of people and luckily I am that kind of people. it's self-indulgent, crazy, stylish, funny, serious, deep, edgy, full of one-liners, gray, coated in steel, red, dark, sad, digital, blue, cruel.
the shooting feels honestly great with all the weapons and I was even surprised I was able to find use to all of them evenly. while sometimes shots would not connect, most of them had to do with the shooting taking enemy movement into account instead of just confirming the hit if your crosshair aligned with them, so I never felt too frustrated. stages were fun to explore and most missions were nice additions to the pacing of the stage (sans a few). I did miss a bit of aesthetic variety during a brief stretch of the game, but honestly the level design usually compensated for it. seeing some FFVII locations on the PS2 was also a blast.
I like how this game is very focused on Lucrecia and Shelke more than Vincent himself and that's really good seeing how important of a character Lucrecia is supposed to be. but they don't shun Vincent either and it gives tons of closure to his arc in FFVII. it's also nice seeing a bunch of the gang back even if half of them are stuck in pre-rendered CGs.
overall I vibe with this game and if you can find any other game that plays it's near final sequence to the sound of Gackt you can count me in

this is like my one billionth playthrough of this and it's always a joy. I played in japanese this time but I have every microgame so ingrained into my head I don't actually need to read the prompts. still, very fun exercise in hiragana and katakana speed reading!
i like how this game has a gender select option even though it changes only honorifics and like two characters, but it still feels nice

fui paquerar a @Mewtsukki e aproveitei pra roubar o 3ds dela por um tempo
aproveitei pra começar devorando esse aqui, muito fofo como todo teatrinho