34 Reviews liked by lanyaners


absolute trainwreck that i can't look away from. so insanely over-the-top disgusting and... surprisingly playable? this has the jankiest shooting I've ever seen in the Source Engine but it just adds to the chaos. i mean, people were mad that this is a regular linear 7th-generation 3rd-person shooter with regenerating health instead of Postal 2's immersive sim experiments, but i prefer looking at Postal 3 as its own thing.

this game comes from the absolute most prejudiced and genuinely harmful time at Running With Scissors (one of their guys wrote it, even though the main devs were from a Russian studio named Trashmasters). some of the writing in this is completely irredeemable racist bullshit, but with the new cutscene-then-game-scene focus i think the absurdity makes it really entertaining in the same way you enjoy a bad movie.

the main joke (at least in the Psychopath route) is that the Postal Dude really needs money for gas, but he fucks up every job he takes because of a random twist of fate. the levels try echoing Postal 2's where things start working well and then hell ensues out of nowhere, but in III it's always contextualized by his current part-time job instead of regular situations.

the game juggles the monotony of the menial tasks the Dude has to do with the absurd chaos of the stock Source engine sounds, the very cacophonous and generally good soundtrack, the bad (good) shooting, and the Karma system which you can navigate by choosing between killing everyone or taking them out non-lethally. there are tons of options, and most of them even work properly!

i kind of feel more like justifying the fact i enjoyed this so much because it's genuinely full of heinous shit, but it's just some absurdist fun time. i'll even consider doing the non-lethal path later. oh, and the cutscenes are mostly great. super good comedic timing and lame jokes made funny by playing with videogame tropes. Postal III sometimes feels like a boner comedy or one of those "Scary Movie" films. i should say i regret nothing now but i do regret liking this a bit.

first off - doesn't this just look incredible? the previous title, Marble Blast Gold (or Marble Blaster) had this pretty fun and amateurish-looking art style with super saturated colors and complete ignorance as to what colors go together well. i do like that look, but Ultra looks soooooo stylish! still blocky, but the square-ish shapes look sharp as hell against the marble's sole roundness.

the ever-present sky is so heavenly. If you look downward, you will see only clouds. upwards, a clear sky looks back. the colors change with each set of levels, but they're all wrapped in what looks like some rulers. some move and rotate around, and some don't. this, together with the single trance song that plays throughout the whole thing, makes this game look completely immaculate. some professional and genuine Y2K visuals here.

when playing through the 60 main levels, you can bounce around like crazy and ignore most of the more traditional level designs. but it doesn't even feel like cheating or anything, it's just an alternate playstyle. it works in layers: you can beat each level with different kinds of experimentation depending on what you're comfortable with. i personally enjoy doing crazy stuff more in the collection levels where, even with only a slight daredevil mentality, you can get minutes ahead of the par time. doing it in the platforming-focused marathons makes me super anxious. but maybe you'd have fun doing that in those!

these physics are so impressive. they're completely merciless. you can bork even the simplest jump by accident depending on the floor shape or even the marble's rotation angle at the time of impact. you can also use corners to bounce miles off where the game thinks you're supposed to go and turn it into a genuine strategy. try bunnyhopping. it's hard to stop the marble once it gets going, but the game begs you to test the limits of where you can push the physics.

many levels even play around with gravity. those collectathon levels i mentioned really love playing with those pickups that make you change gravity so you can walk on ceilings (or just floors made for inverted gravity) and get those gems. as soon as you start one of these, try looking around: the level looks incomprehensible. you just gotta make it make sense :>


Me deparo mais uma vez com uma obra de arte, sem dúvidas.

A história por trás de MyHouse é curiosa, e talvez seja essencial pra enriquecer a experiência. O design do mapa é bastante intricado, trabalha com múltiplas tarefas e entra em uma experiência que mistura adventure com alto nível de apelo à comunidade, algo próximo de um ARG onde desvendar seus segredos envolve buscar informações e trocar experiências com outros jogadores.

Há também uma boa dose de psicodelia e em conjunto com o storytelling ambiental tornam ele muito intrigante do ponto de vista criativo. Uma experiência que me foi similar (mas bem mais positiva e com características distintas) foi Stanley Parable.

Aqui em My House eu não encontrei o humor e parte da genialidade de Stanley, um jogo autocontido e sem dependência de uma bagagem prévia. Encontrei referências e homenagens obscuras em algo que no fim das contas é mais sobre o processo e menos sobre o destino. O famoso meta.

Se não fosse um backseat/guia eu não teria me divertido nadinha com o jogo propriamente dito. Encontrei na interação social o mínimo que poderia encontrar de diversão, xingando o jogo, tecendo comentários engraçadinhos e conversando de boas enquanto me intrigava com os segredos, revelava as passagens escondidas e avançava nos finais que, francamente, me foram absurdamente decepcionantes, apesar do design extremamente engenhoso.

O mérito é majoritariamente do backseat, não do jogo, deixo claro. Minha experiência sempre reflete meu contexto pessoal, pois essa é minha abordagem.

Farei um review mais focado no jogo após consumir seu material extra.

This review contains spoilers

from mother, to Clara. from Clara, to Iris. from Iris, to Youngest. from Youngest, to Watcher. from Watcher, to Blue. from Blue, an ending, a future. it may take forever, but nothing can last that long. bearing a burden is not enough, you need to forgive, and exist in a time where you can be forgiven.

Esse jogo é não ironicamente (sério mesmo) uma obra de arte. Ele se despe de qualquer pretensão comercial pra trabalhar de forma esteticamente agressiva uma paródia do livro Ready Player One e alcança toda a indústria criativa que recorre a referências para não enriquecer, mas para conferir conteúdo às obras.

Um conteúdo raso, excludente e que se regozija em se sentir superior por ter a referência, e assim acima da "plebe", "filtrando" os incultos. Esse é um sumário do que se tornou a Cultura Pop/Nerd/Geek. De subcultura marginalizada, a pretensiosa e arrogante, algo que conhecemos bem quando lembramos que educação deficiente faz oprimidos quererem se tornar opressores.

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

Apesar de interessante, um debate sobre a paródia ser um espantalho em cima de um absurdo cabe, mas como ponto de partida, não como conclusão.

Afinal, refletir sobre o uso indiscriminado desse tipo de fanservice levanta a questão de em que momento ele é válido e em que momento ele atrapalha e cria ruído, impedindo pessoas sem aquela referência de valorizar mais a obra. Há talvez uma hipérbole nessa obra, uma vez que a sátira exagera demais no que pretende correndo o risco de não surtir efeito crítico por extrapolar em demasia.

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

Eu mesmo, pra ilustrar, não li o livro Ready Player One, assisti apenas o filme, e não achei que ele fez o que o jogo critica, ao menos de forma a prejudicar sua fruição como filme com proposta imaginativa e divertida. Mas claro, eu preciso ler o livro pra que eu possa ter uma plena compreensão de quão mais pertinente seja a crítica, por exemplo, já que ela mira neste e não naquele.

A salada de referências a obras da cultura pop encontra um nível de saturação tão absurda que é impossível encontrar algo que você não conheça, a menos que você jogue o jogo daqui 200 anos ou tenha crescido em ambiente ultrar-religioso que te manteve longe das "coisas do mundo".

Por isso mesmo, no fim, eu compreendi a crítica, valorizo como obra de arte, mas a experiência em si foi menor do que eu gostaria. Ao menos eu tive um momento impactante, já que um outro apelo do jogo é a nostalgia.

Em algum momento ela vai bater, especialmente se você for millenial. E aí talvez você tenha seu momento....

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

(que final foi esse, quem é Dr. Who?)
(PS: eu já ouvi falar mas não conheço)
(PS2: excelente console)

kino
baseado
é o jogo do momento.

Muinto foda lol. . .. Piorem pro final fica meio paia acho qp erde potencial .
Mas adoro midia transmidia q se transforma em varias coisas e se auto referencia e vira outras coisas e tem vcaraias camadas d narrativa entao foodase .a..a kakakak

Eu esqueci de logar a Shadowkeep e rejogei parte dela com meu mano Avatics oque me lembrou do quão ruim foi esse momento de Destiny
Vale lembrar que isso veio logo após renegados, um dos momentos mais brilhantes da Franquia.}Shadowkeep trás resquicios de uma filosofia de design odiável de Destiny e ainda trouxe um "vem aí" par auma trama que se aguardava desde o começo da franquia.
Para piorar, teve a pior Raid que o Destiny já teve. Lembro de detestar desde o primeiro dia que enfrentei a mente santificada.
Eu esqueço que existe essa expansão e seria melhor assim.
A bruxa rainha fez um Milagre a Destiny 2, Lightfall DEVE seguir esse caminho e Destiny esquecer de uma vez por todas Desse design de campanha baseada em grind e mundo aberto.
Ano 3 foi o pior ano de Destiny com a pior das Grandes expansões

I joined my character on the journey to insaneness. He went mad I went mad, he got into depression and I still did not leave his side, I got depressed with him. Then I saw that this relationship was toxic and decided to abandon the game. After that, I have never seen that lunatic.

Unpacking se destaca por alguns pontos específicos: é um jogo relaxante, sem pressão, é uma narrativa contextual que mostra sem precisar contar, e é uma experiência que pode provocar sentimentos nostálgicos no jogador, especialmente se for uma mulher madura, com história cheia de bagagem (mas não restrito a esse demográfico).

A atmosfera tranquila pode se tornar um pouco cansativa se jogada por longos períodos, pelo fato de cada fase ser uma nova mudança e uma nova organização a ser realizada.

Mas a carga sentimental que os objetos carregam e a história que eles contam, além da forma com que eles contam, é algo que o poder da narrativa contextual possui que agrega bastante valor ao título.

Muitos detalhes nesse jogo impressionam, especialmente no design de som, apesar de que, se fosse possível interagir melhor com mais objetos, seria ainda mais espetacular a experiência (apenas alguns poucos objetos "ligam/desligam" ou reagem ao clique direito).

Eu gostaria muito de ter aproveitado mais esse jogo.

Eu estava em uma das semanas mais conturbadas da minha vida e estava com uma forte necessidade de JOGAR um joguinho que fosse sem pretensão de trabalho, na verdade, sem pretensão de nada. Assim, eu liguei A Short Hike. O "short" me chamou atenção, acredito que uma experiência cápsula, mas que cativasse, fosse o que precisava, algo que me fisgasse e me separasse do momento em que vivia.

A Short Hike foi um jogo jogado nos espaços de tempo restantes, e isso talvez tenha matado minha experiência, mas não vi no jogo nada que me fisgasse. A jornada é interessante, mas uma falta de intimidade na protagonista me deixou desconectado de sua progressão. Penas douradas, que poderiam servir como símbolos de desenvolvimento pessoal, aqui servem como coletáveis, no mais simples sentido da palavra. Encontrava um sem querer e de repente podia escalar mais.

Alguns coletáveis escondidos em micro quests fazem parecer que existe uma conexão aqui, mas quando penas são as únicas grandes recompensas, elas se tornam o motivo para tudo, colocando de lado o jogar por jogar que eu estava buscando e até uam possivel conexão com personagens.

Se essa jornada se passasse em lugares com personagens mais emblemáticos e conectados, talvez eu buscasse conhecê-los melhor, mas temos aqui um bom exemplo de filosofia de museu que não funciona em contraste com outras experiências como as de J king Spooner (Dujanah e Beeswing). Conversar com personagens aqui é vazio, é um meio para um fim e como as conversas não se prolongam ou são tão conectadas, se torna esquecível, assim como o jogo em si foi para mim.

Ao final, em sua catarse, não vi substância alguma na experiencia que vivi.

O que é uma pena, pois foi um momento vulnerável para mim. Acabou que fui fisgado por DMC, uma franquia que me fisgou pela ternura que esperava encontrar aqui.

ok so my computer's power supply suddenly died on me so i thought i'd have this whole console player arc but GUESS WHAT i bought a new one instantly and visited my parents for easter so i also ended up getting some time on my brother's PC just to play fucking TNT of all things.
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it took me a good while to muster up the will to get past the first 10 levels which always made me drop the whole thing. TNT thrives on huge maps with weird combat setups, but those early ones are just boring, cramped, and don't work towards building its identity.

as soon as you get into some more inventive ones, though, it gets interesting.... so many far away hitscanners and barely populated arenas! so many attempts at roughly non-abstract areas... so many massive secret setpieces! map12 (Crater) was a standout for me, its namesake comes from an odd secret that lets you explore a narrow view of a nukage waterfall in the crater. the way it tries to do this kind of cute trick without much fanfare is what gets me. they made a mapset that tries making DOOM a little more "real", and the way it almost works is charming.

even the guest maps from the Casali brothers (who made Plutonia, the other half of Final DOOM [which i love]) build on TNT's concept well, but with more exciting combat. it's just that about half the playtime on this big, big WAD is spent on almost regular DOOM II maps but with no bite or cool surprises. just a bunch more hitscanners mixed in.

i can definitely tell why this was so influential, though. it does a lot to intrigue the player about trusting a big concept more than only trying to do tight combat loops over and over. map20 (Central Processing) is a blessing!

bonus: take a look at this fanmade remix of Into Sandy's City made for map32 (Caribbean). it's so cute!

my favourite puyo story mode, the postgame chapters are incredible. the new tetris characters are cool. the new game modes suck but they're still funny. this game does a hell of a job getting two otherwise incompatible series to work together (tetris is much more about speed than puyo is - it never was going to work out). still the game is reasonably balanced for most people, with puyo having the advantage among newbies and tetris having it among the best of the best.

This is the cutest sweetest thing ever, and wrapping tetris in a narrative takes it from a game I love to one of my absolute favorites. Puyo Puyo is great too, even though I'm still having trouble wrapping my head around getting more than 3-chains...

I'm convinced that puzzle games are really squandering their potential when they remain purely mechanical and abstract. There's no reason why this kind of gameplay can't be used to do more than just be fun to master.

This gives me so much joy <3