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Bom, hoje finalmente terminei de jogar o meu Persona 3 Remake e que jogatina gostosa, viu? Foram 93 horas de puro vício e tendinite por conta do tanto de tempo que eu estava preso nele.

Bom, Persona 3 foi o meu grande contato com a série Persona. Ele foi um baita jogo no passado e revolucionou os RPGs com seu combate refinado e foco na socialização escolar. Embora eu tenha jogado e gostado na época, esse game nunca me prendeu totalmente, e eu somente fui jogar e zerar o original em 2023, e me apaixonei. Obviamente que não poderia ser diferente com o Persona 3 Reload, porque eu já adianto, ele é magnífico.

No game, você joga como um estudante do ensino médio que se mudou para uma nova cidade. A vida como o novo aluno da Gekkoukan High já seria difícil o suficiente, mas quando você acrescenta o fato de que você é uma das poucas pessoas que permanece consciente em uma hora secreta entre um dia para o outro, as coisas complicam.

Felizmente, há outros adolescentes que estão cientes dessa "Hora Secreta", e todos se uniram para tentar descobrir por que isso acontece e acabar com os monstros que têm matado as pessoas nesses momentos. Liderados pela presidente do conselho estudantil, Mitsuru, todos aqueles que estão cientes desse fenômeno são designados para viver juntos no mesmo dormitório e treinar para derrotar os inimigos usando suas Personas.

Todos os seus amigos que estão acordados durante a Hora Secreta são usuários de Persona, o que basicamente significa que eles têm um ser mágico dentro de si que podem invocar ao atirar em suas próprias cabeças com uma arma especial, que por sinal é a coisa que as pessoas mais lembram sobre Persona 3.

Como sempre acontece nos jogos de Persona, as batalhas são baseadas em turnos, e você pode ter turnos extras se você atingir a fraqueza do inimigo, o que significa constantemente garantir que você descubra quais inimigos são vulneráveis o mais rápido possível para que você possa derrotá-los antes que causem muito dano. Obter turnos extras para causar mais dano é ótimo, mas o que você estará buscando na maioria das batalhas é derrotar todos os inimigos atingindo suas fraquezas para que a equipe possa usar um ataque mais forte. Um elemento básico da série, este ataque atinge todos os inimigos de uma vez em um dano massivo e, a menos que você esteja em uma luta contra um chefe, geralmente elimina todos eles de uma vez. É mais fácil falar do que fazer.

Essa é a essência básica do combate em Persona 3 Reload, mas há também muito mais do que isso. Ao contrário de muitos RPGs, coisas como aumentar estatísticas e efeitos de status realmente importam nos jogos Shin Megami Tensei, o que leva a um combate muito mais pensativo. Também de novidade nesse remake temos os Theurgy, que são ataques especiais massivos e poderosos que você precisa encher uma barra para liberar. Cada personagem tem um método diferente para encher rapidamente essa barra, o que adiciona uma camada extra ao combate.

A maioria dos inimigos que você enfrentará em Persona 3 Reload está em uma torre gigante conhecida como Tartarus, que aparece durante a Hora secreta, onde sua escola normalmente está. Esta estrutura é composta por centenas de andares, e em cada um deles você encontrará vilões, baús e outras surpresas. No lançamento original de Persona 3, achei que era um lugar um tanto monótono para passar dezenas de horas, mas em Reload, ele tem vários tipos de andares diferentes que são visualmente interessantes, você pode se mover mais rápido e não ficar cansado ou entediado quando fica lá por muito tempo.

Lutar contra monstros é apenas metade do que você fará em Persona 3 Reload, porém. O resto do seu tempo é passado vivendo sua vida escolar comum. Os dias são compostos por ir à escola e decidir como passar seu tempo depois. Você pode sair com os amigos que faz na escola, sair para comer um ramen ou até mesmo estudar na biblioteca para se sair melhor nas provas. Decidir como passar seu tempo também é extremamente importante, porque afeta o quão fortes são suas Personas.

Assim como em outros jogos da série, cada pessoa com quem você fala em Persona 3 formará um laço social com você, e esses fortalecem tipos específicos de Persona quando você os funde na Sala de Velvet. Fundir Personas é bem legal, com muitas opções para aqueles que realmente querem maximizar seu potencial de combate. Por exemplo, você pode passar habilidades das Personas que você funde para novos poderosos, então todos os seus feitiços de cura favoritos e buffs estão seguros e intactos.

Persona 3 Reload também é um jogo ridiculamente lindo graficamente, o que é típico da franquia. Os menus são um grande destaque, a interface de combate e até mesmo as caixas de texto tornam jogar este jogo por horas e horas um grande prazer. A atualização visual em relação ao original é muito nítida e fácil de comparar, fazendo com que Persona 3 Reload chegue ao patamar graficamente falando de Persona 5 Royal.

Como jogo no geral, Persona 3 Reload tem muitos elementos fortes e positivos ao seu lado. A trilha sonora é provavelmente a minha favorita da série, especialmente graças às músicas remixadas adicionadas aqui. A história também é fantástica e os gráficos simplesmente de tirar o fôlego. Porém, eu também senti alguns pontos negativos em relação ao jogo que também podem facilmente serem ignorados como, por exemplo, o tempo passado no jogo, principalmente no início, fazendo com que você não passe tempo suficiente conhecendo seus membros do grupo. Melhora um pouco mais tarde no jogo, mas nas primeiras horas ou mais, basicamente não sabia nada sobre meus aliados mais próximos de tão corrido que estava o game. O Tartarus, por exemplo, eu senti que apesar de toda a melhora ele ainda é um pouco enjoado também, levando em consideração que eu levei 93 horas para zerar o game, parece que ele nunca acaba e as novas adições não fazem o suficiente para ajudar nisso.

Persona 3 Reload é certamente um jogaço e muito divertido de jogar. O combate está entre o melhor que o gênero tem a oferecer, a história tem alguns momentos verdadeiramente chocantes, e a trilha sonora está em outro nível e certamente é um dos melhores Persona que eu já joguei e claro mais do que recomendado para todos.

Pontos Positivos:
- História
- Melhoria gráfica em relação ao original
- Trilha sonora foda

Pontos Negativos:
- Tartarus é um pouco enjoado depois de um tempo
- Alguns conteúdos cortados do game anterior.

Versão utilizada para análise: XSS

Divertido e Carismático
Me diverti demais nesse jogo, um rpg simples com muito humor e boas mensagens pra geração de adolescentes atuais
Se vc é o tipo de pessoa q ve lacração em tudo é melhor ficar longe daqui

Eu só comprei esse jogo porque Scott Pilgrim é uma das minhas obras favoritas, mas de resto, esse jogo é muito podre.

Atualmente a From Software é um dos estúdios mais amados pela sua comunidade. Apesar de produzir jogos para um nicho bem específico de jogadores, grande parte do seu público foi conhecer o estúdio apenas após Dark Souls ter se popularizado, e se você faz parte desses público, talvez os últimos meses tenham levantado algumas perguntas:

O que diabos é Armored Core?

Esse já é o sexto jogo? E os outros? Preciso jogar os anteriores?

Isso é um Soulslike de robô?

Mas não tema, senta aí que eu vou responder todas essas perguntas agora, além de falar bastante sobre robôs gigantes e soulslike.

Armored Core 6

Armored Core 6 é a nova entrada em uma das franquias mais clássicas da From Software mas que não dá as caras desde 2013.

O jogo se passa em Rubicon 3, um planeta rico em Coral, uma fonte de energia que poderia aumentar drasticamente as capacidades tecnológicas da humanidade.

Em um universo em que humanos geneticamente modificados pilotam enormes armas de destruição em massa, a ganância humana e as guerras pelo poder teriam devastado o planeta caso a própria substância não tivesse causado um evento cataclísmico que envolveu todo o sistema estelar em chamas.

Meio século depois a humanidade novamente tenta obter o controle sobre esse recurso e somos inseridos nessa história na pele de um mercenário independente pilotando um AC sucateado com uma licença roubada de codinome Raven.

Assumindo trabalhos enviados por mega corporações, Raven deve pouco a pouco recolher recursos que lhe permitam melhorar o seu AC e fazer o seu nome como mercenário em combates acelerados que vão do recolhimento de informações no campo de batalha até a destruição de máquinas de guerra colossais.

Dirigido por Masaru Yamamura, um dos Lead Designers de Sekiro: Shadows Die Twice já seria de se esperar um foco bem grande na sua jogabilidade, mas o que a From Software entrega por aqui chega a ser uma sacanagem de tão gostoso que é esse jogo.

A história é instigante e vai sendo entregue aos poucos através dos diálogos, que infelizmente podem ser perdidos pois se desenrolam até mesmo durante o combate, mas mesmo assim entrega um roteiro denso e cheio de camadas.

Os gráficos são lindos e conceitualmente os cenários são absurdamente interessantes, indo de vastas planícies devastadas até cidades flutuantes.

Os ACs, verdadeiras máquinas de guerra que o jogador pode montar e personalizar por completo são um show a parte com uma infinidade de equipamentos não só com funções mas também com histórias próprias.

E essa personalização, na minha opinião, é o grande trunfo de Armored Core. Apesar da jogabilidade ser irretocável e ser totalmente possível escolher uma build e superar desafios na força bruta, Armored Core instiga o jogador a pensar em soluções mais elegantes.

Construir seu AC, testá-lo na arena e voltar para o Hangar para refinar o seu projeto é uma das partes mais importantes do jogo, tornando esse, um dos jogos mais acessíveis da From.

Com uma curva de aprendizado levemente acentuada, o primeiro capítulo deixa claro que esse jogo não é um Soulslike, mesmo sendo perceptível a derivação de algumas de suas mecânicas.

Exigindo um leque de habilidades que pode transitar de um jogo pro outro, os títulos da From costumam apresentar um combate familiar, mas sempre trazem alguma mudança na filosofia da batalha, porém se você espera jogar Armored Core como um Dark Souls ou Bloodborne, pode se preparar pra uma jornada complicada.

Balteus, o chefe do primeiro capítulo é a grande barreira desse ato e eu perdi cerca de duas horas e dezenas de tentativas pra passar por ele. Já ao repetir a missão algum tempo depois aniquilei ele em menos de dois minutos na minha primeira tentativa, simplesmente por ter encontrado a build certa para enfrentá-lo.

Esse aprendizado e essa construção de projetos diferentes é o grande trunfo da série desde o seu início, mas em Armored Core 6 é incrível o quanto a From evoluiu a própria fórmula. Mas de onde vem toda essa experiência?

O que diabos é Armored Core?

Com quase 40 anos de história, a From Software é talvez um dos estúdios que mais soube desenvolver uma identidade própria. A cada jogo novo, o time se apoia nas lições aprendidas com os jogos anteriores e trazem novas iterações das suas mecânicas, polindo esses conceitos e atingindo um patamar extremamente alto.

O combate de Dark Souls pode ser considerado tão influente quanto o da série Arkham. O de Bloodborne mantém essa estrutura e traz a pergunta: E se incentivarmos o jogador a evitar o dano ao invés de bloqueá-lo?

Sekiro subverte essa fórmula mais uma vez ao focar novamente no bloqueio, porém incentivando o jogador a masterizar o tempo dos golpes para que essa defesa se convertesse também em um ataque, recompensando a agressividade e criando o que na minha opinião é o melhor sistema de combate já visto em um videogame.

Mas esses elementos possuem uma raiz muito mais antiga, remetendo a King´s Field, um RPG de ação em tempo real e exploração de masmorras em que a dificuldade progressiva era um dos grandes atrativos, já trazendo muitos dos elementos pelos quais a From se tornaria conhecida no futuro.

Foi só após o lançamento de 3 encarnações da série que a From se voltou para o gênero de robôs gigantes, extremamente popular no japão.

Ao todo, a série possui 15 jogos, com Armored Core 6 sendo a décima sexta encarnação da franquia e apesar de no geral o conceito ser desenvolvido ao longo desses jogos, é perfeitamente possível jogar Armored Core 6 sem ter jogado os anteriores.

Temos aqui uma evolução a tudo que foi visto desde o início da série mas ainda mantendo sua essência. O jogo ainda é dividido em missões que podem ser repetidas e o jogador é incentivado a fazer isso.

O combate flerta bastante com o que a From costuma entregar nos últimos anos, mas destoa o suficiente para que quem espera encontrar um soulslike se fruste completamente.

É preciso entender que Armored Core 6 é uma outra criatura, mesmo se apoiando em conceitos construídos ao longo das últimas 4 décadas e essa, aliada ao gênero de robôs gigantes é possivelmente a sua maior força.

Robôs Gigantes

Quando penso em robôs gigantes é impossível não remeter ao universo de Gundam e Battletech. Com tantas similaridades quanto diferenças, esses dois universos trazem olhares diferentes sobre um mesmo problema: O capitalismo tardio.

Calma, não corre ainda… vou colocar só uma pitadinha de política nos seus videogames, você não vai nem sentir o gosto.

Todos nós pensamos no futuro e por consequência, existe um grande acervo de obras culturais que buscam responder a questão “como será o futuro”.

Universos Cyberpunk como o de Blade Runner, mundos pós apocalípticos como o de Mad Max, até mesmo casos de Sci-Fi com uma expansão espacial massiva como em The Expanse.

Não por acaso, a maioria dessas obras retrata um futuro distópico em que as condições pra vida como conhecemos foi perdida há muito tempo. Extrapolando conceitos extremamente atuais, essas obras discutem a nossa própria realidade.

Battletech traz um universo militarizado em que a expansão extraplanetária da humanidade ocorreu há mais de um milênio, gerando corporações, clãs e castas que brigam entre si por qualquer noção mínima de controle.

Com uma lore extensa e coesa, aqui temos um aspecto muitas vezes até religioso com a criação de verdadeiros cultos a essas máquinas de guerra e seus guerreiros lendários.

Já no universo de Gundam essas máquinas são reduzidas ao grau de meras armas para utilização militar, interpolando o realismo de conceitos da nossa própria sociedade com a ficção grandiosa dos seus combates.

Descrevendo Armored Core de forma simplista, eu sinto como se ele fosse a encarnação mais próxima caso Battletech e Gundam tivessem um filho.

O gênero “Mecha” possui alguns “tropes” bem específicos, explorando as consequências de um capitalismo tardio e a exploração não só de recursos naturais mas também do próprio homem por corporações multibilionárias.

Combates em grande escala, ação frenética repleta de explosões, personalização de robôs e alguns crimes de guerra são o arroz com feijão desse tipo de obra, mas apesar de ao falarmos de Gundam, Battletech ou Armored Core pensarmos imediatamente nesses robôs gigantes, suas histórias não são exatamente sobre isso.

Com dezenas de iterações diferentes e uma quantidade industrial de material escrito, desenhado, filmado e criado a respeito, a Lore de qualquer um desses universos pode ser um tanto caótica, mas é curioso ver como os temas centrais vão “sangrando” de uma pra outra.

Gundam possui um enorme foco nos seus aspectos políticos e apresenta diversas séries e jogos diferentes que se espalham por duas cronologias diferentes, Universal Century, a cronologia principal e Alternative Universe, que trabalham realidades paralelas da franquia.

Armored Core segue uma linha parecida trazendo a cada jogo uma nova interpretação de Raven que não necessariamente possui qualquer ligação com a anterior. Com isso, Raven pode ir ao longo da franquia de uma força libertadora até um cachorrinho das corporações.

Battletech se foca na expansão tecnológica e no crescimento das corporações com o jogador executando missões que claramente não o colocam no lado “bonzinho” da coisa, justamente por não existir aqui o “certo” ou “errado”.

Mas mais do que isso, Battletech traz uma atenção bem grande a aspectos financeiros, fazendo o jogador lidar com a violência não só no campo de batalha mas também fora dele.

Não é nada incomum ver campanhas tomarem rumos inesperados pela relação que os jogadores constroem com os seus créditos.

As vezes é caro demais consertar e equipar aquele Atlas encontrado nos escombros de uma instalação abandonada. Mesmo com o dinheiro na mão, pode ser que esse sistema estelar não tenha as peças necessárias.

Talvez ao assumir uma ou duas missões em que os limites morais não sejam tão claros seja a solução.

Pegar um empréstimo nos bancos pode garantir o poder de fogo necessário para missões que paguem melhor. Ou quem sabe a venda de um Mech mais robusto ajude a financiar um esquadrão de Mechs mais leves.

Mesmo em combate, talvez seja melhor utilizar armas que não dependam tanto de munição para reduzir os custos.

Armored Core segue uma linha parecida, mostrando que não necessariamente estamos do lado “bonzinho” e apresentando consequências em todos seus finais. Os custos para organizar uma missão e colocar o seu AC em ação também devem ser levados em consideração.

Executar as missões em menos tempo e a um custo menor garantem um rank maior e mais dinheiro para ser investido no seu AC. Ao modificar o seu AC é possível testá-lo em uma arena contra IAs treinadas com os dados adquiridos de outros pilotos.

A From faz um excelente trabalho aqui em situar o jogador nesse universo. Ao atrelar o jogador a um personagem sem voz somos inseridos diretamente na pele de Raven, que ao utilizar uma licença e um codinome que também não são seus, podemos encaixar esse personagem no passado que nos for mais conveniente.

Como toda história que envolve robôs gigantes, a história aqui é bem mais densa do que eu esperava e é entregue de forma críptica, identificando personagens apenas pelo seu codinome e suas vozes.

Mas mesmo assim, sendo capaz de traduzir esses diálogos em personagens carismáticos que você é capaz tanto de amar, quanto odiar.

Com 3 finais diferentes e algumas escolhas ao longo da campanha, essa impessoalidade permite que o jogador encare as consequências dos seus atos em uma escala maior. Ao se aliar aos Redguns, aos Vespers ou a frente de libertação de Rubicon, suas decisões impactam muito mais do que um único personagem.

São esses aspectos financeiros e principalmente a sua história que incentiva o jogador a repetir uma mesma missão diversas vezes e talvez por isso Armored Core dificilmente vai ter o mesmo apelo de outros jogos da From.

Ao trazer um gênero extremamente nichado e abordar temas bem espinhosos, o jogo talvez não agrade o jogador mais casual.

Ao apresentar uma jogabilidade familiar mas que ainda foge muito do que tem sido mostrado nos últimos anos, o jogo talvez não converse com o fã mais fervoroso dos jogos da empresa.

Mas a real é que Armored Core é um jogo bem diferente do que muitos poderiam esperar, mas ainda é muito familiar. Contido em sua própria ambição mas ainda espetacular em tudo que se compromete a fazer.

E em um momento em que estúdios amados parecem estar cada vez mais se afastando das suas origens, é ótimo observar como a From é um estúdio muito consciente da sua própria identidade.
Ela já fazia isso bem antes desses fãs mais fervorosos chegarem e eu espero que ela continue fazendo muito depois deles irem embora também.

Cyberpunk é um subgênero da ficção científica caracterizado por um foco em alta tecnologia e baixa qualidade de vida.

Eu sou apaixonado por essa temática, acho incrível como é possível enxergar no nosso próprio mundo os embriões de várias idéias apresentadas em histórias desse gênero.

Mundos dominados por megacorporações, gentrificação urbana, propagandas em absolutamente todos os lugares possíveis e imagináveis, cidades cada vez maiores e verticais além de problemas sociais cada vez maiores porém relegados a segundo plano.

Meu nome é Thiago Lopes e o que me cativa em tudo isso é o fato de ser algo perfeitamente factível de acontecer em um futuro não tão distante.

Enquanto nos encontramos cada vez mais afastados de um mundo medieval ao ponto de histórias com essa temática parecerem cada vez mais recheadas de fantasia, a temática Cyberpunk dialoga diretamente com o nosso mundo atual e com os problemas existentes nele.

Se Neuromancer, de William Gibson é provavelmente a obra literária suprema dentro desse gênero, em termos visuais provavelmente a estética cunhada por Blade Runner é o que habita o nosso imaginário coletivo.

Mas na minha imaginação, apesar de Blade Runner ainda ditar o que eu considero como a caracterização de um mundo Cyberpunk, não é o filme que me vem a mente, mas sim o jogo do finado westwood studios.

Esse jogo era basicamente um point and click investigativo, eu lembro pouca coisa da história, mas o que me marcou e me faz lembrar desse jogo até hoje é justamente a sua ambientação, a construção daquele universo e como aquilo tudo era apresentado.

E eu não sei dizer se existiu algum tipo de inspiração nesse jogo por parte do pessoal do Ionlands, estúdio responsável por Cloudpunk, mas o tempo todo que passei com Raina e Camus parecia que eu estava jogando algo naquele mesmo universo. Talvez pela ambientação, ou talvez pelo uso de Voxels nos personagens, mas a verdade é que eu não conseguia parar de comparar os dois jogos.

Cloudpunk é mais um daqueles jogos que te pega de surpresa, apresentado inicialmente como um jogo de entregas em um futuro distópico, rapidamente as entregas deixam de ser o centro da ação e o jogo começa a ganhar corpo.

Mas vamos partir do começo, Raina é uma recém chegada na cidade de Nivalis, e essa é a sua primeira noite trabalhando para Cloudpunk. Um serviço de entregas semi-legalizado sediado na cidade. A bordo de seu Hova, um carro capaz de voar pela cidade e acompanhado por Camus, uma inteligência artificial instalada no Hova e que já foi o seu cachorro, cabe a Raina efetuar as entregas determinadas pelo seu contato na Cloudpunk.

A cidade é gigantesca e a Cloudpunk atende a todas as camadas da sociedade, desde a sua medula, onde vivem aqueles que não podem pagar por moradia até as torres de marfim que perfuram o céu cinzento.

O jogo é baseado em histórias e apesar de muitas delas serem desenvolvidas a partir das entregas repassadas a você por Controle, o seu contato com a Cloudpunk, eu senti que as histórias mais interessantes se encontram ao abordar pessoas aleatórias na rua.

Por se tratar de um jogo pequeno, é claro que o estúdio não teria como criar diálogos para qualquer um que você encontrasse na rua, então só existem algumas pessoas com as quais você pode conversar, mas o trabalho em tornar a cidade de Nivalis em algo vivo é de tirar o chapéu.

O fio condutor da história são as entregas, e em diversos momentos é possível escolher o que fazer com elas. É interessante como o jogo te deixa no escuro sobre a maioria das consequências de suas ações mas ainda assim parece que você realmente está fazendo alguma diferença naquele mundo.

O trânsito é caótico, as pessoas se espalham pelas ruas e interagem entre si, vendedores, traficantes de droga, oficiais da Corpsec, empresa responsável pela manutenção da lei, humanos, autômatos, andróides, e toda sorte de “pessoas” se encontram espalhados pela cidade e adicionam uma camada a mais na ambientação do jogo.

A cada entrega Rania é recompensada com créditos que podem ser usados para abastecer o Hova, comprar modificações que melhorem a sua performance ou até mesmo itens cosméticos para o seu apartamento.

Pilotar o Hova de Raina pela cidade é extremamente divertido, os controles respondem como esperado e o fato de não precisar se manter em uma pista pré determinada causa uma sensação de realmente estar livre naquela cidade.

Ao estacionar o Hova é possível caminhar pela cidade e recolher cada um dos coletáveis que se encontram espalhados pelo mapa. Também é nesse momento que se torna possível conhecer pessoas e saber mais sobre a história delas. É nesse momento também que surge a minha maior crítica ao jogo, sua câmera esquizofrênica.

Durante a pilotagem do Hova a câmera funciona muito bem, possuindo até mesmo a opção de mantê-la presa a traseira do carro ou soltá-la para que você observe o mundo a sua volta. Mas ao descer do carro os ângulos de câmera passam a ser fixos, o que acaba causando “brigas” sérias entre a câmera e os controles. Nada sério, mas incomoda e acaba impedindo que você observe melhor o cenário em alguns momentos.

O que é uma pena, porque o jogo é lindíssimo. Ele possui uma estética diferenciada, tudo no jogo é construído com Voxels. Pra quem nunca ouviu falar em Voxel, ele seria o equivalente 3D ao pixel. Minecraft por exemplo é outro jogo totalmente construído com Voxel.

Mas o visual de Cloudpunk é realmente um show a parte. O que o estúdio conseguiu fazer com essa tecnologia, a paleta de cor utilizada, a iluminação do cenário e o uso inteligente de partículas criaram um visual de tirar o fôlego. Eu tirei diversos screenshots e se eu pudesse pedir só uma coisa pros Devs seria um modo foto.

A trilha sonora também é muito bem feita e trabalha totalmente a favor da ambientação. As vozes também são muito bem feitas, apesar de ser nítida a diferença de qualidade entre personagens principais e secundários. Mas para um jogo que podia facilmente ser apenas legendado, o esforço de fazer com que todos os diálogos fossem dublados é louvável.

Além disso, o jogo já foi lançado com as legendas totalmente em português e a localização se encontra muito bem feita.

Cloudpunk já estava no meu radar a algum tempo por conta do seu visual, mas ainda assim acabou superando muito as minhas expectativas. Visual belíssimo, narrativa que prende, excelente trilha sonora, voice acting de qualidade mas o que realmente me prendeu foi a sua ambientação.

Eu curti demais o jogo e assim como o jogo de Blade Runner fez parte do meu imaginário durante anos, eu acredito que por enquanto, quando eu pensar em um universo Cyberpunk vai ser o jogo da Ionlands que me virá a mente.

Quem é você? Você é aquilo que você pensa que é? Ou é aquilo que as outras pessoas pensam que você é? Você realmente se conhece? E aqueles a sua volta, você sabe quem eles são? O quanto deles é real e o quanto é apenas uma imagem que você idealizou?

Podemos dizer que um sujeito é aquilo que um significante é para outro significante. Mas o que diabos isso quer dizer? E porque eu decidi falar sobre isso?

Eu sou o Thiago Lopes, e The Signifier é um jogo diferenciado, ele é surpreendente tecnicamente e também bem diferente daquilo que eu costumo jogar. Mas seria difícil falar sobre o jogo sem pelo menos citar um dos elementos básicos do pensamento lacaniano.

Sei que parece complicado e eu prometo que vou evitar ser pedante, mas assim como aconteceu comigo, eu convido você a dar uma chance e conhecer algo que eu dificilmente teria experimentado se não fosse pelo canal, e que provavelmente vai passar batido por mais pessoas que possivelmente iriam gostar do jogo.

Ao assistir o trailer de The Signifier, a primeira coisa que me veio a mente é de que se tratava de um jogo de terror. Mas apesar de possuir uma certa atmosfera de suspense, e termos algumas cenas bem bizarras a proposta aqui é diferente.

The Signifier é um Thriller psicológico de ficção científica com um pézinho no Noir. O jogador assume o papel de Frederick Russell, um especialista em inteligência artificial e psicologia que criou um scanner cerebral chamado Dreamwalker.

Essa tecnologia permite a exploração da mente humana através de dois aspectos diferentes, as memórias objetivas e os sonhos subjetivos.

Após a morte de Johanna, vice presidente da maior empresa de tecnologia do mundo, Russell é chamado para auxiliar na investigação. Ao entrar na psiquê digital de Johanna, temos acesso a sua última memória residual e rapidamente é possível chegar a conclusão de que existe muito mais por trás dessa história do que parecia inicialmente.

Como diz o ditado, o importante não é o seu destino, mas sim a sua jornada. E nesse ponto The Signifier é um prato cheio.

O jogo trabalha muito bem esse mistério e a cadência com que as descobertas são feitas. Temos uma quantidade bem grande de material para ajudar o jogador a se ambientar naquela situação. Cartas, emails, livros, artigos de revista. Apesar do orçamento modesto a perspectiva de um Immersive Sim mais contido funciona muito bem.

Russell é antes de tudo um cientista, e sua curiosidade e interpretação do subconsciente de Johanna cativaram a minha própria curiosidade.

A jogabilidade envolve basicamente recolher pistas e interpretar significados para utilizá-los na resolução de puzzles. Investigamos primeiramente o apartamento de Johanna, além de sua última memória e uma interpretação subjetiva dessa última memória.
Ao encontrar novas pistas, Evee, a inteligência artificial que administra o Dreamwalker é capaz de interpretar novas memórias para que Russell seja capaz de navegar por elas. Ambientes foto realistas são então convertidos em cenários lúdicos e tecnicamente incríveis.

A perspectiva do jogador pode mudar a forma de objetos, assim como a passagem do tempo, que é controlada pelo jogador faz com que o próprio cenário se modifique.

Algumas memórias reagem ao contato com Russell, impedindo a sua passagem ou até mesmo fazendo com que o sistema sobrecarregue, levando o jogador de volta a realidade ou até uma camada diferente.

E interpretar esses significados e descobrir pouco a pouco aquela história foi uma experiência maneiríssima.

Talvez alguém mais inteligente que eu possa dizer que jogo não se aprofunda tanto nos significados e interpretações, ou até que ele é didático demais em alguns pontos. Pra ser sincero, isso não me incomodou em nenhum momento.

O jogo deixa claro algumas coisas porque o jogador precisa avançar e se trata de um tema complexo, mas ele dá margem pra que você possa interpretar bastante coisa também.

Vale lembrar que se trata de um jogo indie, então apesar de cenários bem feitos e uma bela iluminação, os modelos dos personagens são bem toscos e o jogo é relativamente curto.

Levei cerca de 6 horas pra concluir, mas acredito que seja possível terminar em pouco mais da metade desse tempo se não ficar travado como eu fiquei.

Claro que temos a compensação disso na forma dos diálogos que além de legendados em português são muito bem dublados. Entrevistas na rádio, podcasts, todo trabalho sonoro do jogo é digno de aplausos.

Mas lembra que eu disse que o que importa é a jornada e não o objetivo? Se eu fosse apontar um problema real do jogo, seria definitivamente o final. Apesar de um dos melhores momentos do jogo acontecer há cerca de 10 minutos do seu fim, a conclusão da história é capaz de deixar aquele gosto amargo.

Ao longo do jogo existem alguns “momentos pivotais” ou seja, momentos em que a sua decisão irá influenciar o final do jogo. Tarefas concluídas ou não, a forma como você age com alguns personagens, diversas situações, e a real é que eu não gostei nada do final que encontrei.

Tentei jogar novamente e consegui um novo final. Não gostei dele também. Porém, fui buscar no YouTube, pra ver se tinha algum final diferente. E realmente tem. Mas também não gostei.

Fui então pesquisar na comunidade pra ver se não era eu que estava sendo muito chato e na real, existe um consenso de que todos os finais são ruins.
MAS….

Segundo os desenvolvedores, existem mais “momentos pivotais” do que as pessoas acreditam. Ou seja, pode ser que exista um bom final mas a gente só não encontrou.

Mas no geral, eu adorei 95% do jogo. Me mantive engajado e realmente curioso com tudo que me foi mostrado. Existiram diversos momentos que me deixaram de boca aberta e pensando “como eles fizeram isso?”

Existem idéias ali que eu nunca vi serem utilizadas em um jogo e algumas que nunca vi utilizarem tão bem.

Todo o argumento a respeito do avanço da tecnologia, do uso responsável dela e os conflitos psicológicos, apesar de rasos, me mantiveram interessado o tempo todo.

Tecnicamente, o jogo é realmente impressionante e é bem provável que seja um dos jogos desse ano que eu realmente vou lembrar daqui um tempo.

Temos uma excelente narrativa e um trabalho artístico, tanto sonoro quanto visual de cair o queixo.

Foi uma experiência incrível e que na minha opinião não é invalidada por um final ruim, mas de qualquer forma eu acho que vale a pena o aviso.