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Dos jogos da trilogia, esse é de longe o que melhor consegue equilibrar esse maneirismo característico da franquia com apelos emocionais mais serenos e elementos convencionais do mistério investigativo nos fatos ocorridos sem parecer muito forçado, como em vários momentos-chave ou de revelação nos dois primeiros jogos. E isso fica bastante evidente nos dois últimos episódios onde, principalmente nos julgamentos, a obra começa a ter uma relação mais lírica com os desfechos dos casos, entretanto sem se desapegar de todo esse exagero dramático que é uma das principais marcas formais apresentadas ao longo da série. E o Godot acaba meio que personificando e regendo de maneira bastante explícita essa dualidade através desse discurso poético meio brega que posteriormente acaba se tornando roupagem do drama de maneira bem mais sutil. Falando especificamente do último episódio, vale salientar também que muito de toda a carga dramática é resultado da ótima decisão de fazer (bons) casos preparatórios para tudo culminar naquela parte final (além de alguns outros conflitos e personagens dos jogos anteriores que acabam sendo retomados), o que trouxe também esse ar de continuidade direta que acabou sendo novidade na trilogia. Por conta disso acaba sendo impressionante como ele parte de uma premissa bastante recorrente e escala até chegar num ponto onde tudo se conecta com esses componentes supracitados, nos dando uma resolução muito surpreendente e impactante de todo o mistério. Até acho que a gameplay poderia apresentar algumas mecânicas novas e acompanhar mais esse tom, semelhante ao que o primeiro jogo fez no último caso com as investigações científicas e a Ema, mas isso não foi nada que atrapalhou a minha experiência, que foi extremamente divertida.

Eu gosto muito como o jogo está mais interessado em explorar as escolhas pela força dramática que elas possibilitam do que pela alteração meramente narrativa da sua trajetória. Apesar dessas escolhas interferirem em alguns diálogos e nas relações envolvendo determinados personagens que permanecerão (ou não) no grupo, a espinha dorsal da narrativa raramente é modificada; são acontecimentos que funcionam por si só e naquele momento, que não dependem de um possível desvio futuro na jornada dos personagens para expressarem algo. Ironicamente, eu acho até que às vezes o jogo perde um pouco a mão quando tenta maquiar e vender algumas escolhas como algo que trará enormes consequências no plot, coisa que dificilmente acontece. É até engraçado como a obra em certos momentos evidencia (conscientemente ou não) essa linearidade, principalmente na reta final, onde os eventos estão basicamente pré-estabelecidos, e mesmo assim até as mínimas escolhas de diálogo são muito expressivas e impactantes. Muito por conta disso a obra possui uma abordagem bastante direta, buscando um impacto mais imediato, já que esses breves momentos de alta tensão gerados pelas escolhas proporcionam sentimentos momentâneos muito poderosos. Apesar dessa forma mais geral, é interessante como ele também consegue acrescentar e dosar muito bem alguns momentos mais melancólicos e até reflexivos com esses acontecimentos super frenéticos e tensos (o enterro do garoto que morreu de fome e a cena final são um exemplo claro disso), gerando um equilíbrio bem pertinente nesse tom apocalíptico empregado.