Para apreciar Paradise Killer, uno tiene que tragarse ciertas cosas que le causan rechazo de primeras. Por ejemplo, los sprites 2D en un mundo tridimensional, o la innumerable cantidad de coleccionables, o que los personajes tengan nombres como Doctor Doom Jazz o Kafka Memory, o la omnipresente estética vaporwave, o la música hortera… En general todo el juego es bastante hortera, o kitsch, o camp, o como lo quieras llamar.

Pero, como digo, si uno traga, o dicho de forma más suave, mira más allá de la superficie, encuentra un muy buen juego de detectives. De hecho, encuentra algo que no sabía que quería pero con lo que le gusta mucho haberse topado. Imagina si te dieran un caso de Phoenix Wright y te dejasen explorar todo el mapa a tus anchas, sin restricciones, ni de movimiento, ni de acciones, ni de interrogatorios. Que un sólo caso de esa saga se desarrolle hasta constituirse como un juego completo. Eso es Paradise Killer. De hecho, es incluso mejor que eso.

Cuanto más piensa uno en este juego, más reconoce sus virtudes. Quizá la mejor sea la ausencia casi total de condescendencia hacia quien lo juega. Te dan herramientas para que tengas apuntada toda la información que te dan los personajes, pero tú y sólo tú haces todas las cábalas necesarias para ir desenredando la madeja. Y cuando ya has leído, escuchado, visto y visitado todo lo que hay, y tus únicas armas en el juicio son los propios argumentos que has elaborado y las conexiones que has hecho, esas armas no parecen suficientes y te sientes de lo más indefenso. Pero si aciertas en tus suposiciones, la victoria en el juicio no te la puede arrebatar nadie.

La otra gran virtud está en la exploración. El mundo de Paradise Killer es una isla que ansía ser explorada. De ahí los coleccionables, para incentivar que vayas a donde no te habías planteado ir. También de ahí que puedas saltar y luego puedas hacer saltos dobles, para que llegues a cualquier lugar. Quizá, quien sabe, este sea el motivo de que el juego elija la tridimensionalidad, para regodearse en las esquinas y recovecos. Todo llama a tu curiosidad.

Pero a pesar de todo ello, no he sabido apreciar Paradise Killer hasta el final. Primero por el mal trago inicial, después por la repetición, volver una y otra vez a los mismos lugares a hablar con los mismos personajes (que evoque una investigación policial real no lo hace más sugerente). Y luego están mi impaciencia y mi falta de educación videolúdica, que hacen que me pese mucho lo accesorio y lo que difiere de la norma. El caso es que sí, me costó conectar con este juego. Luego ya me encariñé de él y de su particular carisma, y el tramo final junto con el juicio me parecen simplemente brillantes. Como ya he dicho, Paradise Killer es un muy buen juego de detectives. Y, de hecho, quizá sea el mejor.

He hecho un vídeo titulado IMMORTALITY: Apartar lo humano, donde critico el juego y me explayo sobre algunas ideas que tengo acerca del medio y tal. En fin, que lo veáis.

Enlace: https://youtu.be/Do7Y8MO4mlg?si=0_oS3hzmu3NwROag

Poinpy, en su simpleza, revela los defectos de una de las peores desviaciones que ha tomado el diseño del roguelike: las mejoras persistentes o entre partidas.

Al empezar a jugar, tienes muy pocos saltos y ninguna mejora, por lo que superar la primera sección, ausente de plataformas, cuesta. La pantalla de tu móvil se hace abismo para la bolita verde. Cada salto, es decir, cada pulso de tu pulgar, importa. Luego vas pudiendo detenerte entre fruta y fruta, y la partida echa a andar. Pero conforme avanza, el juego te pide que recojas cada vez más fruta antes de pisar un soporte. Llegado el momento eres incapaz de saciar al monstruo que te sigue, e inevitablemente mueres.

Si echas más partidas, el juego recompensa tus muertes con puntos de experiencia para conseguir más saltos, y moned, digo, semillas con las que comprar mejoras. Esto te permite llegar más lejos en tus partidas, pero las vuelve banales de forma exponencial. Cuando tienes tantos saltos que ni los cuentas, estos dejan de tener valor, y apoyar el dedo vuelve a ser tan trivial como cuando haces scroll en cualquier red social. Con las mejoras, las amenazas ya no lo son tanto y los errores proliferan, ya que apenas tienen castigo.

Para resumir, los defectos que comentaba son principalmente dos: el primero es que esta filosofía de diseño parece querer generar una narrativa de superación en base a la constancia. Sigue intentándolo y llegarás más lejos, etc. Pero en realidad lo que uno percibe es la condescendencia del diseñador, que siente que tiene que darte recursos extrínsecos para que consigas superar los retos que propone. Y precisamente que esos recursos sean externos es el otro gran defecto.

Cuando en otros juegos vas encontrando las mejoras en el transcurso de la partida, a la manera de los arcades, ya estén puestas ahí fijas o aleatorizadas, recogerlas forma parte del viaje. Una buena partida se puede joder si tu nave no se equipa con ese arma de la fase 2, y otra normalilla se convierte en la ganadora gracias a la vida extra que descubriste de chiripa, o a la escopeta que nunca compras pero hoy sí. Sea de una u otra forma, hay cohesión, y cada pequeño evento resulta inseparable de esa run.

Pero cuando los aumentos se eligen antes de empezar, las decisiones más importantes de la partida las estás tomando fuera de ella, y jugar es el trámite que hay que pasar para ver si has elegido bien. El peso del juego se ha desplazado a eso que no es jugar. Por ello, uno ya no valora el gusto de ir brincando, ni el paseo ascendente, ni mecánicas más acertadas, como la recuperación de los rebotes.

Aparte de esto, se que hay mucha gente que ha celebrado Poinpy por recordar esa época en la que los juegos para móviles no estaban plagados de micropagos, anuncios, gachapones u otras perversiones, pero yo no tengo esa clase de nostalgia.

Un ejemplo perfecto de lobo con piel de cordero.

Bajo el disfraz de la monería y la amabilidad, unas dinámicas devastadoramente consumistas. Nada se hace como fin en sí mismo, por el gusto que pueda dar, sino para conseguir más monedas (y en este juego no sólo hay bayas, como en los demás, hay hasta 3 clases de dinero) o más espacio en el trastero. Es decir, el fin es la pura acumulación de riqueza y bienes. Pescar, bucear, hablar con tus vecinos, se vuelven actos mezquinos y egoístas bajo esta perspectiva.

Respecto a la amplia capacidad de moldear tu isla a tu gusto, el juego se revela igual de podrido ideológicamente. No hay respeto por el mundo, por la gente con la que lo cohabitas. Absolutamente todo gira en torno a ti y a lo que puedas conseguir tú. Mejores gráficos, una isla más grande, más eventos, pero todo al gusto del consumidor. Y por tanto inerte, sin vida. 𝑨 𝒍𝒊𝒇𝒆𝒍𝒆𝒔𝒔 𝒍𝒊𝒇𝒆-𝒔𝒊𝒎.

"Pero es un juego para niños, no hay que darle tantas vueltas, hombre."
1. No, no lo es, todos los millenials que conozco juegan a esto.
2. Incluso si así lo fuera, con más razón se critica la entrada más abyecta de la franquicia.

"La mayor parte del tiempo es muy tedioso, pero si le dedicas unas horas al día accedes a cosas chulas que puedes disfrutar cada cierto tiempo."

Hermano, ¿esto es un juego o un trabajo?

El videojuego más importante de lo que llevamos de siglo (con permiso de Minecraft y Spelunky), además de por la trascendencia de sus dinámicas, por enseñarnos a mirar el mundo de otra forma. Tras la niebla había crueldad y devastación, pero también fascinación y belleza.