Bio
Feels like a game you can't escape.
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Noticed

Gained 3+ followers

1 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 1 year

Shreked

Found the secret ogre page

GOTY '23

Participated in the 2023 Game of the Year Event

N00b

Played 100+ games

Favorite Games

Assassin's Creed Odyssey
Assassin's Creed Odyssey
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
Hitman 3
Hitman 3
Elden Ring
Elden Ring

149

Total Games Played

006

Played in 2024

000

Games Backloggd


Recently Played See More

Metal Gear Rising: Revengeance
Metal Gear Rising: Revengeance

Apr 16

Buckshot Roulette
Buckshot Roulette

Apr 06

Marvel's Spider-Man Remastered
Marvel's Spider-Man Remastered

Mar 31

Anomaly Agent
Anomaly Agent

Feb 07

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Jan 29

Recently Reviewed See More

I shouldn't have been able to finish it in 15 minutes in one go. Wasted potential, weak design.

This review contains spoilers

Belirtmem gerek ki bu benim oynadığım ilk ve -şuanlık- tek "Metal Gear" oyunu, yani bir MG(S) geeki gözünden bakmam zor ancak saçmalıklar bariz ve görebiliyorum. Demek istediğim, bu oyunu olabildiğince kendi içerisinde değerlendirmeye çalışacak olmam.
Bu oyunu tümüyle övmek ya da gömmek -kind of- holiganlık olur. MGS V bir gizlilik oyunu ve bunu oynanışta ki özgürlüğü ve bolca mekanikleri ile ekseriyetle iyi yapıyor ancak bölümlerin çoğu açık dünyada ki düşman üslerinden oluşması size istediğiniz yaklaşımı sergilemekte özgürlük tanısada level designa ket vuruyor (Hitman 3 çok büyük oyun). Oyun, görevlerde yaptığımız şeylerin %90'ının; bölgeye sız, hedefi öldür/kaçır ya da istihbarat edin olması bir yana episode 2 adı altında aynı görevleri, fark edilmeden ya da 0 ekipmanla başlayarak yap gibi challengelar ile yaptırmasıyla oyunun mekaniksel çeşitliliğinin tam aksine kıt bir içerik sunuyor. Bolca mekanikler, mekaniksel çeşitlilik. Ne var bu mekaniklerde bu kadar? Bayıltan ya da öldüren birçok silah türü, ekipmanlar, giysiler, yanınızda getirdiğiniz yardımcılar, araçlar, helikopteriniz... Bunlar görev içerisinde fark yaratıyor. Zoraki değil elbette, bunlara fazla kafa yormadan da çoğu bölümü halledebilirsiniz, yani çoğu zaman setup için o kadar vakit ayırmanız gerekmeyecek (çünkü level design). Ben oyunun çoğunu, susturuculu bir otomatik silah + susturuculu bir sniper + susturuculu ve bayıltan bir tabanca ile geçirdim (bunlar tabii ki sadece silahlar, çok radikal değişiklikler yapmadım demek istiyorum) ve mesaimi bunları geliştirmeye harcadım. Ancak oyunun size böyle seçenekler sunuyor olması tartışmasız bir artı. İsterseniz stealth yapmanıza bile gerek yok sıka sıka ilerleyin, oyun bunun içinde ekipman ve imkan sunuyor. Tüm bunlar ile oyunun game designı ne kadarda hoş değil mi? Red Dead Redemption 2 gibi "müthiş", "harika", "şaheser" oyunlarda hiç game design görmüyor olmamızdan dolayı MGS V'in en azından game designı olması bile yeter. Ancak saçma sapan tercihlerin olduğu da bir gerçek. Ben neden geliştirdiğim ekipmanın üretimi için 2-3 saat hatta 1 gün bekliyorum yahu? Hayır oyun kapalıyken işlese süre yine okay(?) ama oyunu oynamanız gerekiyor ve bu rezalet çünkü şüphesiz ki oyun rutin hayattan ayrıdır ve kendi zaman&mekanına sahiptir. Ayrıca bu gibi stealth oyunlarda istediğimiz zaman save alma özgürlüğü bence elzem, bu oyunda da "yarım saat mükemmeliyetçi bir şekilde bir sürü şey yapıp bölümün ortasına kadar gelmişken ucu ucuna birine gözüktüğüm için ta en baştan başlamak" gibi bir durumla karşı karşıya kalmıyor olmak isterdim. Çok sinir bozucu (Hitman 4 çıksa da oynasak). Onun dışında online bir takım zımbırtılara gerek var mıydı bilmiyorum, ben yapacağımı yaptım. Açık dünyaya biraz daha bir şeyler serpiştirebilirlerdi ama bundan öte keşke bölgeleri ele geçirmenin bir anlamı olsaydı, burda yarı etkileşimli bir iletişim modeli görüyor olmak istemezdim. İyi şeylerden bahsetmek gerekirse -Red Dead Redemption 2'nin aksine- ana üssü geliştirmek işlevli -ve birilerini fultonlamak keyifli-. Onun dışında oyunun stiline değinmek isterim, ilk saatlerde çok farklı hissettirdi. Ata binince ki sert kamera hareketleri, koşunca deli gibi sallanan kamera falan olsun çok garip geldi ama sonra alıştım. Bazen aşırı anime olabiliyor, ancak bu da karakteristik bir stildir. Game feel iyi; animasyon, ses, grafik departmanları işini iyi yapmış. Bilhassa değinmem gereken çok bir şey yok gibi VuRuŞ hİsSi Eyİ eHEriKeHeRik. Oyunun hikaye ve narrative design kısmına gelmek istiyorum. Oyunda arkada gevgev konuşan bi herif haricinde zoraki hikaye ittirmece yok, player agencyi maksimumda tutmaya çalışmışlar diyebilirim. Ben oyunu oynarken N'aaptın podcastte ciddi bir ilerleme kaydettim ve bunu yaparken çok eğlendim. Görevlerin çoğuda hikaye ile çok bağlantılı gibi gelmedi bana, whatever. Onun dışında Big Boss için alınan karar bana karaktere saygısızlık hatta hakaret gibi geldi, random bir medic Big Boss'u aratmadı gerçektende. Waow. Bunu bize sonradan göstermesi belki iyi bir narrativedir ama ilk bölümü tekrar oynatması hiç eğlenceli değildi. Oyunda benim için en kalıcı sahne kendi enfekte askerlerimizi öldürmek zorunda olduğumuz görevdi, "interaktif geleneksel hikaye" olduğundan öldürmeme gibi bir şansımızın olmaması sahneyi maksimum etkileyicilikte deneyimlememizi baltalıyor ama olur o kadar, "sinematografinin" hakkını vermişler. Episode 1 bitince oyun bitti sanıyoruz ve sonra bir episode 2 olduğunu görünce, zaten hikaye hayranları doyuramamışken, oha daha çok şey var diyerek insanın beklentisi artıyor. Ancak bilmiyor ki o kadar fazla görev olmasının sebebi görevlerin %80'inin ilk episodedan olması. Çok kötü tercih, hem yanlış beklenti yaratıyorsun hem bunları yapmayı zorunlu kılıp anlatıyı baltalıyorsun hem de... söylememe gerek var mı? Oyunun yapım süreci sırasında ki olaylar olmasa ve Kojima kendi vizyonunu tamamiyle aktarabilse karşımızda çok daha rafine bir oyun olurdu eminim ki. Bu olaylardan dolayı potansiyelinin altında kalsada iyi bile kotarılmış, iyi bir oyun MGS V. Hikayenin yarım kaldığı artık herkesin bildiği bir gerçek zaten. Ama bu durumda olsa bile oynanış süresini arttırmak için(?) alınan bu tercihlerin çoğu pek tasvip etmeyeceğim cinsten. Tüm bunları affettirebilecek bir şey var ama oyunda, "Sins of The Father" adlı parça. Bu yazıda tabii ki daha çok kötü yanlarını eleştirdim çünkü bu bir oyundan alınan zevki anlatmaktan daha kolay takdir edersiniz ki. 68 saat oynamamın bir sebebi var. Yaptığı iyi şeylerle takdiri hak eden ancak düştüğü basit hatalarla karışık duygulara iten bir oyun MGS V. En nihayetinde bu oyuna vereceğim puan 7.8/10 falan olur sanırım.

Ben her ne kadar yüksek bütçeli story oyunları sevsemde arada bir tempom düşer, yeni bir oyuna başlamam veya başladığım oyuna giresim gelmez. Bunda oynadığım son veya mevcut oyunun etkisi olabilir. Neyse beni bu gibi dönemlerden kurtaran oyunlar olur ve onları gerçekten istekle oynar, sararlardı. İşte buna örnek bir oyun oldu Resident Evil 4. Çizgisel yapısı, chapterların merak ettiren sonları, keyifli mekanik ve dinamikleri bir yana ilk çıktığında sektöre çok önemli yenilikler getiren bir eser Resident Evil 4, bilmeyen yoktur zaten omuz kamerası sistemini bugün bu oyuna borçluyuz. Çıkışında shooter oyun yapmanın dersini veren bu oyun günümüzde de remake nasıl yapılır onu gösteriyor bize. Yenilenen mekanikler, baştan tasarlanan mekanlar, günümüz standartlarına çıkarılan görsellik, bazı değiştirilen sahneler gibi yeniliklerle orijinal oyuna sadık fakat sırtını yaslamayan gerçekten yeniden yapılmış bir oyun ile karşı karşıyayız. Gameplaye göz atacak olursak oldukça keyifli ve sıkmıyor çünkü oyunun MDA yani mekanik, dinamik ve estetik üçlüsü iyi bir iş çıkarıyor. Genel itibariyle aşşşşırı derin olmasa da düşmanların kendi türlerine has zayıflıkları var ve silahla bombalar bu zayıflıklar için avantaj sunabiliyor. Ancak oyundaki bıçağın bir parry mekaniği var ve oyun beni bunu yapmaya muhtaç bırakmadı yani bu mekaniği oyun boyunca çok az kullandım ve bence bu bir design eksikliği olmuş. Oyun parry yapmaya biraz itse bi tık daha derin bir oynanış bizi bekliyor olabilirdi ama bu demek değil ki parry kullanışsız veya oyunun mekanikleri kötü. Onun dışında mermi kıtlığı, envanter düzeni, loot-craft yapma gibi mekaniklerde çok güzel. Bu gibi mekanikler oyunun tema ve atmosferine uygun olarak kıtlığa göre hareket etmemizi sağlayan dinamikler oluşturuyor. Düşmanın vurduğunuz bölgeye göre animasyona girmesi, yaralandıktan sonra Leon'un sendelemesi, düşmanın elindeki bombayı vurduğunda ki gelen tatmin gibi şeyler oldukça iyi ve gerçekçi bir estetik sunuyor. Oyunun müzikleri güzel olsada aklımda kalan bi OST olmadı ancak ses dizaynı oldukça iyi. Grafik, atmosfer ve sanat tasarımı çok başarılı bulunduğumuz şehrin durumunu ve temayı oldukça iyi yansıtıyorlar, karakter tasarımları oldukça "alımlı", dediğim gibi animasyolarda oldukça iyi iş çıkarılmış. Tabi böyle lineer bir tecrübe sunan oyunun level designı oldukça önemli ve bu noktada zorluğu kâfi puzzlelar, sinematik aksiyonlar, keşfe açık map gibi unsurlarla çeşitli ve başarılı bir level design örneği sunuyor oyun. Boss savaşlarına gelecek olursak oyunun beni en az etkileyen kısmı bu oldu gibi, genel olarak yapmanız gerekenler belli ve onların çokta dışına çıkamıyorsunuz ve kolaylar, adaletli hissettirmiyorlar çünkü belli ki kazanacağız. Beni rahatsız eden bir diğer nokta da oyunda ki kör bir düşman, sanki körden daha çok biz görünmezmişiz gibi çünkü yerimizi anladığı anda sanki kör değilmişçesine önündeki engellerin farkında ve onlara çarpmadan gelebiliyor. Bu da bir noktada ludonarrative dissonance. Eleştirebileceğim bir diğer nokta ise AI, yani yapay zekâ. Beni çok rahat görmesi gereken NPClerin beni görmezden gelmesi az yaşadığım bir durum olmadı, ha oyun deneyimini baltalayacak bir kötülük söz konusu değil ancak kimi noktalarda göze takılabiliyor. Oyunda genel anlamda bir tane dışında aklımda kalan bir bug olmadı, o bir bug ise hitbox bugı. Mermi düşmanın içinden geçiyordu, 2-3 defa yaşadım. Geldik oyunların olmazsa oluru hikâye kısmına, narratology tarafında da bizi sade bir hikâye anlatılıyor ve böylesi çok daha iyi. Az ve öz olan karakterlerin karakterizasyonları başarılı. Çevresel hikâye anlatısı sayesinde etrafa bakarak o bölgede başımıza neler gelecek önceden kestirebiliyoruz. Protagonistimiz Leon izlemesi keyifli bir karakter ve kurtarmamız gereken Ashley adlı karakter ise oldukça sempatik ve tatlı olması ile motivasyonumuzu arttırabiliyor. Son olarak, orjinal oyunun lineer yapıda bir oyun için öncü bir game desinga sahip olmasını The Last of Us adlı oyuna bakarak kendinizde görebilirsiniz.